Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "digisopimusdirektiivi"

Sort by: Order: Results:

  • Jaulimo, Joakim (2022)
    Videopelien tai pelinsisäisten tavaroiden eli virtuaalisten hyödykkeiden oikeudelliseen asemaan kaupan kohteena ei ole historiallisesti Suomessa otettu suuremmin kantaa. Tämä johtunee ainakin osittain siitä, että videopelimarkkinat ovat suhteellisen uusi ilmiö. Tästä huolimatta videopelien ja virtuaalisten hyödykkeiden tarkempaan tarkasteluun olisi syytä. Videopelien maailmoissa kulttuurit, yhteisöt ja talous yhdistyvät, ja taloudelliset rajat oikean maailman ja videopelien maailman välillä hämärtyvät. Omaisuutta koskevat säännöt videopeleissä heijastelevat hyvinkin paljon oikean maailman markkinatalousjärjestelmiä: kysyntä ja tarjonta määrittävät virtuaalisten hyödykkeiden arvoa. Vaikka hyödykkeellä olisi reaalimaailman arvoa, kyse ei kuitenkaan ole tavanomaisesta irtaimesta omaisuudesta. Virtuaalinen hyödyke ei ole fyysisesti olemassa, ja sitä rajoittavat eräät sopimusoikeudelliset piirteet. Siinä missä reaalimaailman markkinoita säädellään laeilla, pelissä markkinoita säätelevät pelin toimittajan käyttöoikeussopimuksen ehdot. Vaikka virtuaalista hyödykettä koskisivatkin tietyt omistusoikeudet, näiden omistusoikeuksien jakautuminen määräytyy pelin käyttöoikeussopimuksen perusteella. Pelin toimittaja voi yksipuolisesti hallita pelinsä sisäisiä markkinoita ja sen sisältämiä virtuaalisia hyödykkeitä. Kuluttajan oikeus virtuaalisiin hyödykkeisiin on pelien käyttöoikeussopimusten valossa erittäin rajallinen. Lisenssi, jonka pelaaja saa virtuaalisiin hyödykkeisiin on heikko. Käyttöehdot on laatinut pelin toimittaja yksipuolisesti ja paremmalla asiantuntemuksella eikä kuluttajalla ole muita mahdollisuuksia kuin hyväksyä ehdot, mikäli hän haluaa pelata peliä. Kuluttajansuojalain uusi digitaalista sisältöä ja digitaalisia palveluja koskevia kuluttajasopimuksia käsittelevä 5 a luku astui voimaan vuoden 2022 ensimmäisenä päivänä. Uusi kuluttajansuojalain 5 a luku tarjoaakin erinomaisen mahdollisuuden avata uudelleen keskustelu virtuaaliseen hyödykkeen asemasta osana kuluttajan ja pelin toimittajan välistä oikeussuhdetta. Tässä tutkielmassa pyrin vastaamaan kysymykseen siitä, toteutuuko kuluttajansuoja virtuaalisesta hyödykkeen sovittaessa osana kuluttajan ja pelin toimittajan välistä oikeussuhdetta etenkin 5 a luvun näkökulmasta.
  • Jaulimo, Joakim (2022)
    Videopelien tai pelinsisäisten tavaroiden eli virtuaalisten hyödykkeiden oikeudelliseen asemaan kaupan kohteena ei ole historiallisesti Suomessa otettu suuremmin kantaa. Tämä johtunee ainakin osittain siitä, että videopelimarkkinat ovat suhteellisen uusi ilmiö. Tästä huolimatta videopelien ja virtuaalisten hyödykkeiden tarkempaan tarkasteluun olisi syytä. Videopelien maailmoissa kulttuurit, yhteisöt ja talous yhdistyvät, ja taloudelliset rajat oikean maailman ja videopelien maailman välillä hämärtyvät. Omaisuutta koskevat säännöt videopeleissä heijastelevat hyvinkin paljon oikean maailman markkinatalousjärjestelmiä: kysyntä ja tarjonta määrittävät virtuaalisten hyödykkeiden arvoa. Vaikka hyödykkeellä olisi reaalimaailman arvoa, kyse ei kuitenkaan ole tavanomaisesta irtaimesta omaisuudesta. Virtuaalinen hyödyke ei ole fyysisesti olemassa, ja sitä rajoittavat eräät sopimusoikeudelliset piirteet. Siinä missä reaalimaailman markkinoita säädellään laeilla, pelissä markkinoita säätelevät pelin toimittajan käyttöoikeussopimuksen ehdot. Vaikka virtuaalista hyödykettä koskisivatkin tietyt omistusoikeudet, näiden omistusoikeuksien jakautuminen määräytyy pelin käyttöoikeussopimuksen perusteella. Pelin toimittaja voi yksipuolisesti hallita pelinsä sisäisiä markkinoita ja sen sisältämiä virtuaalisia hyödykkeitä. Kuluttajan oikeus virtuaalisiin hyödykkeisiin on pelien käyttöoikeussopimusten valossa erittäin rajallinen. Lisenssi, jonka pelaaja saa virtuaalisiin hyödykkeisiin on heikko. Käyttöehdot on laatinut pelin toimittaja yksipuolisesti ja paremmalla asiantuntemuksella eikä kuluttajalla ole muita mahdollisuuksia kuin hyväksyä ehdot, mikäli hän haluaa pelata peliä. Kuluttajansuojalain uusi digitaalista sisältöä ja digitaalisia palveluja koskevia kuluttajasopimuksia käsittelevä 5 a luku astui voimaan vuoden 2022 ensimmäisenä päivänä. Uusi kuluttajansuojalain 5 a luku tarjoaakin erinomaisen mahdollisuuden avata uudelleen keskustelu virtuaaliseen hyödykkeen asemasta osana kuluttajan ja pelin toimittajan välistä oikeussuhdetta. Tässä tutkielmassa pyrin vastaamaan kysymykseen siitä, toteutuuko kuluttajansuoja virtuaalisesta hyödykkeen sovittaessa osana kuluttajan ja pelin toimittajan välistä oikeussuhdetta etenkin 5 a luvun näkökulmasta.