Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "käyttäjäkokemus"

Sort by: Order: Results:

  • Ritala, Susanna (2021)
    Chatbotteja on kehitetty jo vuosikymmenten ajan, mutta nykyinen kiinnostus on kasvanut niihin teknologian kehityksen myötä. Chatbotit palvelevat ihmisiä eri tarkoituksissa ja niiden toiminta perustuu keskusteluun ihmisen kanssa. Chatbotit tarjoavat henkilökohtaista palvelua vuorokauden jokaisena hetkenä, jonka vuoksi niiden tarve on lisääntynyt monilla aloilla, kuten verkkomyynnissä ja terveydenhuollossa. Chatbottien kehityksessä on tärkeää pohtia niiden toteutusta. Monet käyttäjät suosivat edelleen muita informaationlähteitä heidän ongelmiensa ratkaisuun. Yksi tapa mitata chatbot-järjestelmien laatua on tutkia niiden käyttäjäkokemusta. Tässä tutkielmassa tarkastellaan empiirisesti chatbot-sovellusten käyttäjäkokemusta. Empiirisen osion muodostaa laadullinen tutkimus, jonka avulla pyritään vastaamaan seuraavaan tutkimuskysymykseen: Kuinka chatbottien käyttäjäkokemusta voitaisiin parantaa? Tutkimus järjestettiin Osaamisbotti-palvelun kanssa, joka tarjosi testiympäristön tutkimuksen suorittamiselle. Tutkimukseen osallistui kahdeksan henkilöä, jotka suorittivat heille annetun tehtävän keskustelemalla chatbotin kanssa. Tutkimuksen aineisto on saatu protokolla-analyysin ja sen jälkeisen haastattelun keinoin. Tulokset esittävät, että ihmismäiset keskustelukyvyt, pidemmät vastaukset sekä tehokas keskustelun kulku parantavat chatbottien käyttäjäkokemusta. Lisäksi riittävällä informoinnilla ohjataan keskustelua sekä vältetään virhetilanteita. Chatbottien hyvällä saatavuudella sekä helppokäyttöisyydellä kasvatetaan niiden hyväksyntää ja käyttöönottoa. Tutkielman tuloksia voidaan hyödyntää tulevissa tutkimuksissa ja chatbottien kehitystyössä.
  • Ahlqvist, Milka (2019)
    Aiemmin lähinnä viihdyttämään tarkoitetut videopelit ovat nykyään toisille ammatti, toisille tapa opiskella ja joillekin jopa mahdollisuus kuntoutua. Silti pelaamisesta syntyvää kokemusta tutkimaan luotuja mittareita on validoitu varsin niukasti. Pelaajakokemus on käyttäjäkokemukseen (eng. user experience, UX) pohjautuva käsite, jolle ei vielä ole yhtä virallista määritelmää. Sen puuttuminen johtuu toisaalta suhteellisen nuoresta alasta, toisaalta hankalasta tutkimuskohteesta, jonka mittaamiseen perinteiset metodit eivät sovellu; siksi pelaajakokemusta mittaamaan on kehitetty monia erilaisia kyselyitä. Tutkielman tavoite oli vertailla keskenään kahta pelaajakokemusmittaria: kyselyitä Game Experience Questionnaire (GEQ, IJsselsteijn, de Kort, Poels, Jurgelionis ja Bellotti, 2007) ja Game Engagement Questionnaire (GEngQ, Brockmyer, Fox, Curtiss, McBroom, Burkhart ja Pidruzny, 2009). 39 testaajaa pelasivat kahta peliä kumpaakin noin kymmenen minuuttia ja vastasivat heti pelikertojen päätteeksi kumpaankin kyselyyn. Tulosten korrelaatioita tutkimalla haluttiin selvittää, mittaavatko kyselyt samaa asiaa, ja miten erityisesti kyselyiden samoin nimetyt skaalat suhteutuvat toisiinsa. Käyttämällä kahta erilaista peliä testattiin, säilyvätkö korrelaatiot pelin vaihtuessa, ja haluttiin varmistaa, että kumpikin kysely antaa erilaiset tulokset käyttäjäarvioiltaan ja oletettavasti pelattavuudeltaan eroaville peleille. Molemmat kyselyt erottivat pelit, mutta GEQ:lla mitattuna erot olivat vahvemmat. Tutkimus paljasti, että vaikka kyselyt ovat osittain päällekkäiset, eroja tuli näkyviin huonomman pelin kohdalla. Samoin nimetyt alaluokat eivät mittaa täysin samoja asioita, ja kumpaakin kyselyä olisi mahdollista kehittää sopivammaksi kaikenlaisille peleille. GEQ mittaa pelaajakokemusta monipuolisemmin, muttei ole yhtä vertailukelpoinen kuin unidimensionaalinen GEngQ.
  • Oikarinen, Tiina-Kaisa (2020)
    Ketterien menetelmien käyttö on yleistynyt ohjelmistotuotannossa. Niiden vahvuutena on kyky reagoida nopeasti muutoksiin. Ketterien menetelmien tavoitteena on tuottaa laadukkaita, toimivia ohjelmia asiakkaalle nopeasti ja kustannustehokkaasti. Käyttäjäkokemus on noussut samaan aikaan tärkeäksi laatuominaisuudeksi ja sitä pidetään keskeisenä tekijänä onnistuneen ohjelmiston luomisessa. Onnistunut käyttäjäkokemus on yksi tärkeimpiä menestyvän ohjelmiston edellytyksiä. Yhdistämällä ketterät menetelmät ja käyttäjäkokemus toisiinsa hyödytään molempien vahvuuksista. Ongelmana on, etteivät ketterät menetelmät ota kantaa siihen, miten käyttäjäkokemus yhdistetään niiden prosesseihin. Käyttäjäkokemuksen menetelmät eivät myöskään sovi suoraan sellaisenaan ketteriin menetelmiin. Tässä tutkielmassa selvitettiin kirjallisuuskatsauksen keinoin miten käyttäjäkokemus voidaan yhdistää ketterään ohjelmistokehitykseen. Lisäksi selvitettiin, miten prosesseja yhdistetään toisiinsa, millaisia menetelmiä ja tekniikoita yhdistämisessä käytetään, millaisia rooleja käyttäjäkokemusasiantuntijoilla on ketterissä tiimeissä ja mitä eroja ja yhtäläisyyksiä menetelmien arvomaailmoissa on. Yhdistämistä tarkasteltiin prosessien, menetelmien, ihmisten- ja sosiaalisten aspektien ja teknologioiden näkökulmista. Näin saatiin kattava kokonaiskuva käytetyistä menetelmistä ja ratkaisuehdotuksista, sekä kuvailtiin laajasti yhdistymiseen vaikuttavia tekijöitä ja ilmiöitä. Tuloksena on monipuolinen kuva käyttäjäkokemuksen ja ketterien menetelmien yhdistämisen haasteista ja niiden ratkaisuista.
  • Sundell, Petri (2020)
    Ohjelmistokehityksessä on siirrytty käyttämään pääsääntöisesti ketteriä ohjelmistokehitysmenetelmiä. Samaan aikaan käyttäjäkokemus (UX) nähdään nykyisin ohjelmiston tärkeänä kilpailuetuna. Käyttäjäkokemussuunnittelun yhdistämisessä ketterään ohjelmistokehitykseen on havaittu kuitenkin olevan haasteita. Tämän pro gradu -tutkielman tavoitteena oli selvittää, miksi käyttäjäkokemussuunnittelu tulisi pystyä yhdistämään osaksi ketterää ohjelmistokehitystä sekä mitä haasteita yhdistämisessä on havaittu ja minkälaisia ratkaisumalleja siihen on ehdotettu. Tutkielma suoritettiin tekemällä kirjallisuuskatsaus. Tulosten perusteella havaittiin useita ongelmakohtia. Ketterät ohjelmistokehitysmenetelmät eivät pääsääntöisesti ota kantaa siihen, miten käyttäjäkokemussuunnittelu ja ketterä ohjelmistokehitys tulisi yhdistää. Käyttäjäkokemussuunnittelijoiden ja ohjelmistokehittäjien välinen kommunikaatio ja yhteistyö ei ole riittävän aktiivista. Myös sprintin kesto (1-4 viikkoa) aiheutti käyttäjäkokemussuunnittelijoille haasteita, sillä sprintin kesto koettiin liian lyhyeksi laadukkaaseen käyttäjäkokemussuunnitteluun. Tulosten perusteella käyttäjäkokemussuunnittelijoiden ja ohjelmistokehittäjien välinen laadukas kommunikaatio ja aktiivinen yhteistyö on yhdistämisessä avainasemassa. Käyttäjäkokemussuunnittelulle on myös annettava mahdollisuus kulkea osittain toteutuksen edellä. Tulosten perusteella ei ole yksittäistä ratkaisumallia, joka ratkaisisi kaikki ongelmakohdat, vaan ne muodostavat enemmänkin ”työkalupakin”, josta tilanteen mukaan voidaan valikoida käyttöön sopivimmat keinot.
  • Salakka, Juulia (2019)
    Virtual reality (VR) has emerged as a potential teaching tool in the educational field during the last decade. The use of virtual reality as a teaching tool has been made possible due to technological advances but related research is still relatively limited. The purpose of this exploratory thesis is to explore the possibilities of virtual reality in the Finnish school context by examining the user experiences of secondary students in the use of virtual reality teaching. 68 secondary school students from 7th and 9th grade participated in the study. The material was acquired using an online questionnaire from the VISIOT project, which was answered by volunteers after a virtual reality learning session. Most of the data was analyzed using quantitative analysis methods. The open-source questions of the questionnaire utilized data-driven content analysis. VR was considered easy to use and comfortable to use in the name of usability. Students found the use of virtual reality enjoyable for the device and the application. Based on closed and open responses from an emotional point of view, the use of virtual reality in teaching aroused mostly positive feelings. Based on previous research, positive feelings have been found to have a positive relationship with learning and learning success. Students felt that virtual reality is suited for working in different types of group sizes. Based on the results, students would be willing to use virtual reality to support learning in their future studies. There was a statistically significant difference in perceived ease of use in terms of gender, grade level, and perceived self-confidence. Girls found the use of virtual reality a little more difficult than boys, as did 7th graders compared to 9th graders. 7th graders using Google Earth VR expected the view to be more up-to-date than 9th graders. Students who felt they were still practicing VR use found using the device more difficult and enjoyed the device and application statistically significantly lower than students who felt confident in their ability to use virtual reality. Based on the above results, as well as other literature, it would appear that self-efficacy has an impact on the learning process. All in all, the results of this thesis show that the use of virtual reality in teaching seems to be potential, and the students seem to be motivated to use it to support teaching.