Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "pelitutkimus"

Sort by: Order: Results:

  • Komulainen, Reeta (2022)
    Tutkielma käsittelee osallisuuden ja vuorovaikutuksen rakentumista Let’s Play (LP) -videoissa selvittämällä, millä kielellisillä keinoilla kolme suomalaista LP-videoiden tekijää viittaa itseensä, katsojiin ja pelihahmoihin pelivideois-saan. Tutkielmassa tarkastellaan, millaisia deiktisiä eli viittaavia elementtejä pelaajat käyttävät ja millaisissa funkti-oissa. Taustalla toimii ajatus LP-videosta vuorovaikutus- ja esitystilanteena, jossa pelaaja erilaisia rooleja ottamalla ja antamalla sekä erilaisia kasvoja edustamalla toimii vuorovaikutuksessa pelihahmojen ja pelivideon katsojien kanssa. Tutkielman teoreettisena taustana toimii systeemis-funktionaalinen kieliteoria, joka tutkii kieltä aidoissa kielenkäyttö-tilanteissa ja näkee kontekstin vuorovaikutustilanteen osapuolten yhdessä luomana konstruktiona. Viittaamiseen pelivideoissa vaikuttavat paitsi pelaajan tiedot ja taidot, myös katsojien oletettu tietämys pelistä. Tutkielmassa hyö-dynnetään osallistumiskehikon ja osallistujaroolien sekä kasvojen ja esittämisen käsitteitä, joiden avulla analysoi-daan aineistosta esiin nousevia deiktisiä elementtejä: persoona- ja demonstratiivipronomineja, passiivia, nollaper-soonaa, geneeristä sinää, epäspesifiä monikon ensimmäistä persoonaa sekä erilaisia puhuttelusanoja. Tutkimusai-neistona on yhdeksän LP-videota kolmelta vaihtelevan suosion saaneelta pelivideoiden tekijältä. Tutkimuksessa havaitaan, että LP-videoissa viitataan monipuolisesti erilaisilla viittaustavoilla. Viitatessaan itseensä pelaaja käyttää yksikön ensimmäistä persoonaa tai puhutteluilmausta, kuten Youtube-nimimerkkiään. Pelaaja voi näin asemoitua selostaja-pelaajan rooliin, samaistua pelihahmoonsa tai tarkastella pelaamistaan katsojan silmin. Katsojaan pelaaja viittaa harvoin yksikön toisella persoonalla tai puhuttelusanalla. Yleisimmin katsojaan viitataan monikon toisella persoonalla, jolla pelaaja kehottaa katsojia tekemään jotakin tai esittää heille kysymyksiä. Katsojan pelaaja asemoi vaihtelevasti pelistä tietämättömään ja tietäväiseen osallistujarooliin tai aktiiviseen ja passiiviseen rooliin sen mukaan, odottaako katsojalta jotakin. Pelihahmoihin viitatessaan pelaaja käyttää persoonapronomineja kieltäessään, käskiessään, kehottaessaan, kysyessään tai selostaessaan niiden toimia. Demonstratiivipronomineilla pelaaja nostaa pelihahmoja erityisen huomion kohteeksi, ja puhuttelusanoilla pelaaja nimeää pelihahmoja. Viittaus-tapoja vaihdellen pelaaja asemoituu joko katsojan kanssa samaan rooliin, samaistuu pelihahmoonsa tai ottaa selos-taja-pelaajan kasvot. Epäspesifeistä viittaamiskeinoista käytetään eniten passiivia sekä läheisyyden että etäisyyden luomiseen. Nollapersoonaa pelaaja käyttää eniten viitatessaan itseensä. Geneeristä sinää käytetään tunnusmerki-töntä yksikön toista persoonaa enemmän, ohjeistamaan katsojia tai kuvaamaan pelin toimintoja. Epäspesifillä moni-kon ensimmäisellä persoonalla pelaaja luo me-henkeä, mutta myös peittelee epäonnistumistaan ja samaistuu peli-hahmoonsa. Tutkimustulokset osoittavat, että LP-videossa käytettyjen viittaustapojen taustalla on halu osallistaa katsojia peliko-kemukseen sekä viihdyttää heitä. Kyseessä on luova vuorovaikutustilanne pelaajan, toisessa fyysisessä paikassa olevien ihmisten ja teknologian välillä.
  • Komulainen, Reeta (2022)
    Tutkielma käsittelee osallisuuden ja vuorovaikutuksen rakentumista Let’s Play (LP) -videoissa selvittämällä, millä kielellisillä keinoilla kolme suomalaista LP-videoiden tekijää viittaa itseensä, katsojiin ja pelihahmoihin pelivideois-saan. Tutkielmassa tarkastellaan, millaisia deiktisiä eli viittaavia elementtejä pelaajat käyttävät ja millaisissa funkti-oissa. Taustalla toimii ajatus LP-videosta vuorovaikutus- ja esitystilanteena, jossa pelaaja erilaisia rooleja ottamalla ja antamalla sekä erilaisia kasvoja edustamalla toimii vuorovaikutuksessa pelihahmojen ja pelivideon katsojien kanssa. Tutkielman teoreettisena taustana toimii systeemis-funktionaalinen kieliteoria, joka tutkii kieltä aidoissa kielenkäyttö-tilanteissa ja näkee kontekstin vuorovaikutustilanteen osapuolten yhdessä luomana konstruktiona. Viittaamiseen pelivideoissa vaikuttavat paitsi pelaajan tiedot ja taidot, myös katsojien oletettu tietämys pelistä. Tutkielmassa hyö-dynnetään osallistumiskehikon ja osallistujaroolien sekä kasvojen ja esittämisen käsitteitä, joiden avulla analysoi-daan aineistosta esiin nousevia deiktisiä elementtejä: persoona- ja demonstratiivipronomineja, passiivia, nollaper-soonaa, geneeristä sinää, epäspesifiä monikon ensimmäistä persoonaa sekä erilaisia puhuttelusanoja. Tutkimusai-neistona on yhdeksän LP-videota kolmelta vaihtelevan suosion saaneelta pelivideoiden tekijältä. Tutkimuksessa havaitaan, että LP-videoissa viitataan monipuolisesti erilaisilla viittaustavoilla. Viitatessaan itseensä pelaaja käyttää yksikön ensimmäistä persoonaa tai puhutteluilmausta, kuten Youtube-nimimerkkiään. Pelaaja voi näin asemoitua selostaja-pelaajan rooliin, samaistua pelihahmoonsa tai tarkastella pelaamistaan katsojan silmin. Katsojaan pelaaja viittaa harvoin yksikön toisella persoonalla tai puhuttelusanalla. Yleisimmin katsojaan viitataan monikon toisella persoonalla, jolla pelaaja kehottaa katsojia tekemään jotakin tai esittää heille kysymyksiä. Katsojan pelaaja asemoi vaihtelevasti pelistä tietämättömään ja tietäväiseen osallistujarooliin tai aktiiviseen ja passiiviseen rooliin sen mukaan, odottaako katsojalta jotakin. Pelihahmoihin viitatessaan pelaaja käyttää persoonapronomineja kieltäessään, käskiessään, kehottaessaan, kysyessään tai selostaessaan niiden toimia. Demonstratiivipronomineilla pelaaja nostaa pelihahmoja erityisen huomion kohteeksi, ja puhuttelusanoilla pelaaja nimeää pelihahmoja. Viittaus-tapoja vaihdellen pelaaja asemoituu joko katsojan kanssa samaan rooliin, samaistuu pelihahmoonsa tai ottaa selos-taja-pelaajan kasvot. Epäspesifeistä viittaamiskeinoista käytetään eniten passiivia sekä läheisyyden että etäisyyden luomiseen. Nollapersoonaa pelaaja käyttää eniten viitatessaan itseensä. Geneeristä sinää käytetään tunnusmerki-töntä yksikön toista persoonaa enemmän, ohjeistamaan katsojia tai kuvaamaan pelin toimintoja. Epäspesifillä moni-kon ensimmäisellä persoonalla pelaaja luo me-henkeä, mutta myös peittelee epäonnistumistaan ja samaistuu peli-hahmoonsa. Tutkimustulokset osoittavat, että LP-videossa käytettyjen viittaustapojen taustalla on halu osallistaa katsojia peliko-kemukseen sekä viihdyttää heitä. Kyseessä on luova vuorovaikutustilanne pelaajan, toisessa fyysisessä paikassa olevien ihmisten ja teknologian välillä.
  • Edgren, Ida (2023)
    Tutkielmani käsittelee videopelien potentiaalia arkeologisen tiedon välittäjinä, sekä tapana esittää ja esitellä muinaisuutta. Pyrin työssäni lähestyttävyyteen myös sellaisille lukijoille, jotka eivät ole aiemmin tutustuneet pelitutkimukseen tai pelien historialliseen ja arkeologiseen tarkasteluun. Tuon esille menneisyyden julkisen käytön realiteetteja, ja kuvailen, miten videopelien esitys menneestä eroaa muista medioista, erityisesti kirjallisuudesta ja elokuvista. Sivuan opetuspelien ja kaupallisten pelien eroja, ja perustelen, miksi juuri kaupallisten pelien tutkimus on hedelmällistä ja tärkeää myös arkeologisesta näkökulmasta. Teoreettinen tausta työlleni muodostuu pelitutkimuksesta, erityisesti historiallisesta pelitutkimuksesta, narratologiasta, sekä arkeopelaamisesta. Työni avainlähteet ovat Reinhardin Archaeogaming: an introduction to archaeology in and of video games (2018), Molin, Ariese-Vandemeulebroucken, Boomin ja Politopouloksen toimittama The interactive past: archaeology, heritage & video games (2017) sekä Chapmanin Digital games as history: how videogames represent the past and offer access to historical practice (2016). Tutkielman rungon muodostaa kahden pelin – The Mooseman (2017) ja UnReal World (1992–2023) – tarkastelu narratiivien, pelattavuuden, sekä muinaisuuden näkökulmasta. Molemmissa peleissä suomalais-ugrilainen kulttuuri on etualalla, ja siihen liittyvä muinaisuus on osa pelin mainontaa. The Mooseman nojaa suomalais-ugrilaiseen mytologiaan, UnReal World esitykseen rautakaudesta fantasiamaailmassa, joka omaa voimakkaita viittauksia suomalaiseen kulttuuripiiriin. Näiden pelien kautta pyrin näyttämään tapoja, joilla pelit paitsi käyttävät muinaisuutta aineistona ja inspiraationa, myös miten pelien narratiivit ja pelilliset ominaisuudet voivat ohjata pelaajan kokemusta muinaisuudesta. The Mooseman ja UnReal World toimivat astinlautoina pohdiskelevampaan osioon kulttuuriperinnön käytöstä videopeleissä, ja sen mahdollisista eduista ja ongelmista. Tuon esille tapoja, joilla videopelit voisivat edistää tietyn kulttuurin tuntemusta, ja videopelien vahvuuksista kulttuurioppaina ja virtuaalisina matkakohteina. Kuvailen, miten videopelien interaktiivisuus ja kyky antaa kokijalleen ääni tekevät niistä täysin uniikin kokemuksen verrattuna perinteisempiin menneisyyden välittämisen keinoihin, kuten kirjoihin tai elokuviin. Pohdin myös arkeologien mahdollisuuksia osallistua videopelien luomiseen, ja millaisin keinoin tämä voisi olla mahdollista. Toisaalta käyn läpi lyhyesti myös pelien omaa, sisäistä historiaa, ja kuinka tämä voi olla yhtä lailla kiinnostava kohde arkeologiselle tarkastelulle, mutta toisaalta myös sumentaa pelin suhdetta todelliseen menneisyyteen. Työni tavoite on näyttää, että arkeologialla on paljon potentiaalia paitsi inspiraationa pelintekijöille, myös tapana lähestyä pelejä ja pelaamista. Haluaisin kannustaa muita tutkijoita paitsi tutustumaan pelaamiseen, myös pohtimaan niitä tapoja, joilla arkeologia voisi hyötyä peleistä.
  • Edgren, Ida (2023)
    Tutkielmani käsittelee videopelien potentiaalia arkeologisen tiedon välittäjinä, sekä tapana esittää ja esitellä muinaisuutta. Pyrin työssäni lähestyttävyyteen myös sellaisille lukijoille, jotka eivät ole aiemmin tutustuneet pelitutkimukseen tai pelien historialliseen ja arkeologiseen tarkasteluun. Tuon esille menneisyyden julkisen käytön realiteetteja, ja kuvailen, miten videopelien esitys menneestä eroaa muista medioista, erityisesti kirjallisuudesta ja elokuvista. Sivuan opetuspelien ja kaupallisten pelien eroja, ja perustelen, miksi juuri kaupallisten pelien tutkimus on hedelmällistä ja tärkeää myös arkeologisesta näkökulmasta. Teoreettinen tausta työlleni muodostuu pelitutkimuksesta, erityisesti historiallisesta pelitutkimuksesta, narratologiasta, sekä arkeopelaamisesta. Työni avainlähteet ovat Reinhardin Archaeogaming: an introduction to archaeology in and of video games (2018), Molin, Ariese-Vandemeulebroucken, Boomin ja Politopouloksen toimittama The interactive past: archaeology, heritage & video games (2017) sekä Chapmanin Digital games as history: how videogames represent the past and offer access to historical practice (2016). Tutkielman rungon muodostaa kahden pelin – The Mooseman (2017) ja UnReal World (1992–2023) – tarkastelu narratiivien, pelattavuuden, sekä muinaisuuden näkökulmasta. Molemmissa peleissä suomalais-ugrilainen kulttuuri on etualalla, ja siihen liittyvä muinaisuus on osa pelin mainontaa. The Mooseman nojaa suomalais-ugrilaiseen mytologiaan, UnReal World esitykseen rautakaudesta fantasiamaailmassa, joka omaa voimakkaita viittauksia suomalaiseen kulttuuripiiriin. Näiden pelien kautta pyrin näyttämään tapoja, joilla pelit paitsi käyttävät muinaisuutta aineistona ja inspiraationa, myös miten pelien narratiivit ja pelilliset ominaisuudet voivat ohjata pelaajan kokemusta muinaisuudesta. The Mooseman ja UnReal World toimivat astinlautoina pohdiskelevampaan osioon kulttuuriperinnön käytöstä videopeleissä, ja sen mahdollisista eduista ja ongelmista. Tuon esille tapoja, joilla videopelit voisivat edistää tietyn kulttuurin tuntemusta, ja videopelien vahvuuksista kulttuurioppaina ja virtuaalisina matkakohteina. Kuvailen, miten videopelien interaktiivisuus ja kyky antaa kokijalleen ääni tekevät niistä täysin uniikin kokemuksen verrattuna perinteisempiin menneisyyden välittämisen keinoihin, kuten kirjoihin tai elokuviin. Pohdin myös arkeologien mahdollisuuksia osallistua videopelien luomiseen, ja millaisin keinoin tämä voisi olla mahdollista. Toisaalta käyn läpi lyhyesti myös pelien omaa, sisäistä historiaa, ja kuinka tämä voi olla yhtä lailla kiinnostava kohde arkeologiselle tarkastelulle, mutta toisaalta myös sumentaa pelin suhdetta todelliseen menneisyyteen. Työni tavoite on näyttää, että arkeologialla on paljon potentiaalia paitsi inspiraationa pelintekijöille, myös tapana lähestyä pelejä ja pelaamista. Haluaisin kannustaa muita tutkijoita paitsi tutustumaan pelaamiseen, myös pohtimaan niitä tapoja, joilla arkeologia voisi hyötyä peleistä.
  • Uusi-Äijö, Vilma (2020)
    Tutkielmassa tarkastellaan fantasian lajityyppiä edustavan videopelin nimiä sekä niiden funktioita ja roolia narratiivin ja fantasiamaailman luomisessa. Tutkimuksen aineistona on peliyhtiö Biowaren tuottaman Dragon Age: Inquisition -videopelin hahmon- ja paikannimet. Tutkimusaineistoa tarkastellaan nimistön-, kirjallisuuden- ja pelitutkimuksen näkökulmista. Analyysin pohjana toimivat kirjallisuuden nimien tutkimukselle vakiintuneet fiktiivisten nimien funktiot. Käsitellyt funktiot ovat fiktionaalistava, deskriptiivinen, sosiaalinen, luokitteleva, humoristinen, affektiivinen ja narratiivinen funktio. Tutkielmassa selvitetään, millaisia nimiä Dragon Age: Inquisitionissa esiintyy, millaisia funktioita nimet saavat ja miten nimet osallistuvat tarinan sekä fantasiamaailman luomiseen. Tutkimusaineistossa on yhteensä 509 nimeä. Näistä hahmonnimiä on 176, joista 135 kuuluu ihmisille, 34 haltijoille, 6 kääpiöille ja yksi qunarille. Paikannimiä aineistossa on 333. Näistä ihmiskulttuureihin kytkeytyviä nimiä on 292, haltijakulttuuriin kytkeytyviä nimiä 32 ja kääpiökulttuuriin kytkeytyviä nimiä 8. Ihmiskulttuurin nimet jaotellaan vielä seuraavasti: 252 valtaväestön nimiä, 30 orlais’n nimiä, 8 tevinterin nimiä ja 2 avvareiden nimiä. Kaikista paikannimistä kulttuurinimiä on 214 ja luontonimiä 119. Nimet toimivat videopelissä olennaisessa osassa hahmon- ja paikanluontia. Nimillä kuvataan hahmoja ja paikkoja, ja ne toimivat pelissä merkittävinä narratiivisina elementteinä. Nimet sisältävät myös historiallisia, kulttuurisia ja sosiaalisia elementtejä ja kytköksiä. Nimet osallistuvat pelin kulttuurien esittämiseen sekä yhteiskunnallisen ja historiallisen informaation jakamiseen.
  • Uusi-Äijö, Vilma (2020)
    Tutkielmassa tarkastellaan fantasian lajityyppiä edustavan videopelin nimiä sekä niiden funktioita ja roolia narratiivin ja fantasiamaailman luomisessa. Tutkimuksen aineistona on peliyhtiö Biowaren tuottaman Dragon Age: Inquisition -videopelin hahmon- ja paikannimet. Tutkimusaineistoa tarkastellaan nimistön-, kirjallisuuden- ja pelitutkimuksen näkökulmista. Analyysin pohjana toimivat kirjallisuuden nimien tutkimukselle vakiintuneet fiktiivisten nimien funktiot. Käsitellyt funktiot ovat fiktionaalistava, deskriptiivinen, sosiaalinen, luokitteleva, humoristinen, affektiivinen ja narratiivinen funktio. Tutkielmassa selvitetään, millaisia nimiä Dragon Age: Inquisitionissa esiintyy, millaisia funktioita nimet saavat ja miten nimet osallistuvat tarinan sekä fantasiamaailman luomiseen. Tutkimusaineistossa on yhteensä 509 nimeä. Näistä hahmonnimiä on 176, joista 135 kuuluu ihmisille, 34 haltijoille, 6 kääpiöille ja yksi qunarille. Paikannimiä aineistossa on 333. Näistä ihmiskulttuureihin kytkeytyviä nimiä on 292, haltijakulttuuriin kytkeytyviä nimiä 32 ja kääpiökulttuuriin kytkeytyviä nimiä 8. Ihmiskulttuurin nimet jaotellaan vielä seuraavasti: 252 valtaväestön nimiä, 30 orlais’n nimiä, 8 tevinterin nimiä ja 2 avvareiden nimiä. Kaikista paikannimistä kulttuurinimiä on 214 ja luontonimiä 119. Nimet toimivat videopelissä olennaisessa osassa hahmon- ja paikanluontia. Nimillä kuvataan hahmoja ja paikkoja, ja ne toimivat pelissä merkittävinä narratiivisina elementteinä. Nimet sisältävät myös historiallisia, kulttuurisia ja sosiaalisia elementtejä ja kytköksiä. Nimet osallistuvat pelin kulttuurien esittämiseen sekä yhteiskunnallisen ja historiallisen informaation jakamiseen.
  • Tuusvuori, Tapio (2016)
    Eri mediateknologioiden ja -tuotteiden hallitsemalla aikakaudella uskonnon on otaksuttu osoittavan uuden tulemisen merkkejä, joskin uudenlaisten muotojen kautta. Työn hypoteesi “roolipohjainen verkkomoninpeli, kuten Guild Wars on kulttuurisen, mukaan lukien uskonnollisen, muutoksen kannalta huomionarvoinen tekijä vahvan leikillisyyden, narratiivin ja fantasiapiirteidensä vuoksi” osoittautuu epäonnistuneeksi muutamin varauksin. Aineistona on neljä vuosina 2005–2007 julkaistua digitaalipeliä. Tämän tutkimuksen tavoite on tarkastella populaarikulttuurin liittyviä mielikuvia median ja uskonnon vuorovaikutuksesta ja merkityksestä perehtymällä Guild Warsin uskonnollisiin ominaispiirteisiin. Tutkimuksen viitekehyksen muodostaa funktionaalinen uskonnonmääritelmä. Tekstuaalisen analyysin keinoin tarkastellaan myyttisten ja rituaalisten ominaispiirteiden osuutta ja vaikutusta yhtenäisen ja uskottavan uskonnollisen ympäristön luomisessa Guild Warsiin. Tutkimus esittää erään tavan lähestyä uskonnon kaltaisen käsitteen metafyysisiä ja yliluonnollisia piirteitä. Tämä tapa muodostuu tarkastelemalla virtuaalisen ja oman maailmamme välisiä rajoja, pelaamiseen käytänteitä sekä analysoimalla pyhän ja maallisen välisiä rajapintoja virtuaalisessa fantasiamaailmassa. Tutkimus hyödyntää metodologiassaan yhdistelmää narratiivisia ja pelitutkimuksellisia menetelmiä ja muodostaa sitä kautta tuoreen näkökulman uskonnon tarkasteluun. Tekstuaalianalyysin teoriat sekä sääntöpohjaisten pelien tutkimuksen huomiot avaavat mahdollisuuksia jatkotutkimukselle ihmistieteiden kentällä esimerkiksi uskonnon tutkimuksen suhteen. Voidaan esittää, että suurelle yleisölle suunnatut verkkopelit ovat merkittävästi muuttaneet pelaamiseen liittyviä käsitystapoja. Myönteinen puoli tästä kehityksestä on se, että pelitutkimus näyttäytyy aiempaa perustellumpana tapana tutkia uskonnollisia rituaaleja. Rituaaleilla on uskonnollisten merkitysten lisäksi painoarvoa sosiaalisen elämän rakenneosana. Pelien voi luonnehtia sekä vahvistavan hierarkioita, että murtavan hierarkioiden välisiä rajoja. Tulevan uskontotieteellisen tutkimuksen kannalta aihealue on lupauksia antava.
  • Tuusvuori, Tapio (2016)
    Eri mediateknologioiden ja -tuotteiden hallitsemalla aikakaudella uskonnon on otaksuttu osoittavan uuden tulemisen merkkejä, joskin uudenlaisten muotojen kautta. Työn hypoteesi “roolipohjainen verkkomoninpeli, kuten Guild Wars on kulttuurisen, mukaan lukien uskonnollisen, muutoksen kannalta huomionarvoinen tekijä vahvan leikillisyyden, narratiivin ja fantasiapiirteidensä vuoksi” osoittautuu epäonnistuneeksi muutamin varauksin. Aineistona on neljä vuosina 2005–2007 julkaistua digitaalipeliä. Tämän tutkimuksen tavoite on tarkastella populaarikulttuurin liittyviä mielikuvia median ja uskonnon vuorovaikutuksesta ja merkityksestä perehtymällä Guild Warsin uskonnollisiin ominaispiirteisiin. Tutkimuksen viitekehyksen muodostaa funktionaalinen uskonnonmääritelmä. Tekstuaalisen analyysin keinoin tarkastellaan myyttisten ja rituaalisten ominaispiirteiden osuutta ja vaikutusta yhtenäisen ja uskottavan uskonnollisen ympäristön luomisessa Guild Warsiin. Tutkimus esittää erään tavan lähestyä uskonnon kaltaisen käsitteen metafyysisiä ja yliluonnollisia piirteitä. Tämä tapa muodostuu tarkastelemalla virtuaalisen ja oman maailmamme välisiä rajoja, pelaamiseen käytänteitä sekä analysoimalla pyhän ja maallisen välisiä rajapintoja virtuaalisessa fantasiamaailmassa. Tutkimus hyödyntää metodologiassaan yhdistelmää narratiivisia ja pelitutkimuksellisia menetelmiä ja muodostaa sitä kautta tuoreen näkökulman uskonnon tarkasteluun. Tekstuaalianalyysin teoriat sekä sääntöpohjaisten pelien tutkimuksen huomiot avaavat mahdollisuuksia jatkotutkimukselle ihmistieteiden kentällä esimerkiksi uskonnon tutkimuksen suhteen. Voidaan esittää, että suurelle yleisölle suunnatut verkkopelit ovat merkittävästi muuttaneet pelaamiseen liittyviä käsitystapoja. Myönteinen puoli tästä kehityksestä on se, että pelitutkimus näyttäytyy aiempaa perustellumpana tapana tutkia uskonnollisia rituaaleja. Rituaaleilla on uskonnollisten merkitysten lisäksi painoarvoa sosiaalisen elämän rakenneosana. Pelien voi luonnehtia sekä vahvistavan hierarkioita, että murtavan hierarkioiden välisiä rajoja. Tulevan uskontotieteellisen tutkimuksen kannalta aihealue on lupauksia antava.
  • Raunio, Henri (2021)
    Tässä tutkielmassa käsittelen pelaajien erilaisia tapoja käsitellä omaa suhtautumistaan digitaalisten roolipelien sisäisiin valintoihin. Haastateltavilla pelaajilla on erilaisia tapoja rakentaa omalle hahmolleen identiteetti, erilaisia tapoja suhtautua pelin sisäisiin moraalisiin kysymyksiin, sekä erilaisia tapoja suhtautua pelin sisäiseen uskontoon ja uskontoon liittyviin valintoihin. Tutkimuksen yhtenä avainsanana toimii roolipelaamisen käsite. Se, miten Roolipeleissä pelaaja ohjaa hahmoa, fiktiivistä representaatiota pelaajasta, jolla myös saattaa olla tilanteen mukaan erilaisia rooleja. Digitaalisissa roolipeleissä tarkastellessa, pelattavan hahmon erilaisia rooleja voi olla useampia. Roolien moninaisuus ja moniulotteisuus voi vaihdella pelien välillä. Yhden pelaajan digitaalisissa roolipeleissä pelaajan ohjaaman hahmon roolit mukautuvat pelin sisäisten säännönmukaisuuksien varassa, sen mukaan miten peli on suunniteltu. Pelin asettamat säännöt rajaavat sen minkälaisia rooleja pelaajien ohjaamilla hahmoilla voi olla. Pelin koodi asettaa ne raja-arvot, jota pelaajan tulee noudattaa. Erilaisia roolipelejä pelaavilla on mahdollisuus kuvitella hahmolleen monenlaisia rooleja, vaikka kyseisiä rooleja ei olisi esitetty tekstillä tai visuaalisesti. Haastattelun teemat muovautuivat olettamuksen mukaan, että pelaajien hahmoilla on erilaisia rooleja. Haastattelulla pyrin tarkastelemaan kuinka peli The Elder Scrolls v: Skyrim antaa pelaajalle mahdollisuuden ilmaista itseään ja leikkiä identiteettinsä kanssa ja kokeilla uusia. Pyrin tarkastelemaan, miten pelaajien Omat näkemykset vaikuttavat heidän luomaansa hahmoon, ja miten tämä vaikuttaa siihen, minkälainen rooli pelattavilla hahmoilla on suhteessa pelin moraalisiin kysymyksiin, ja pelin sisäisen uskonnon asettamiin valintoihin. Tutkimuksessa selvisi, että haastateltavilla pelaajilla on erilaisia tapoja perustella omia valintojaan digitaalisissa roolipeleissä. Osa haastateltavista kertoo sen, että heijastaa omaa arvomaailmaansa pelin maailmaan, ja pelin asettamiin moraalisiin kysymyksiin, toisaalta taas pelaajat keksivät itselleen erilaisia uusia identiteettejä ja taustatarinoita, jolla perustelevat esimerkiksi hahmonsa uskonnollisuutta, ja suhdetta pelin moraalisiin valintoihin. Haastateltavilla esiintyy tietynlainen taustatarina tai taustaolettamus siitä, minkälainen hahmo heillä on pelattavanaan. Onko hahmo siis hyvä vai paha hahmo, määrittää sitä miten haastateltavat hahmoillaan pelaavat, ja miten hahmot esimerkiksi suhtautuvat demoneiksi rinnastettavien hahmojen palvelemiseen. Kaikille haastateltavista pelin sisäinen uskonto toimii pelin juonen olennaisena rakennusaineena. Pelaajan uskonnollisuus ei haastateltavien vastausten perusteella välttämättä määritä sitä, kokeeko pelaaja luontevaksi roolipelata uskonnollista hahmoa. Uskonnotonkin pelaaja voi pelata hahmoa, jonka piirteisiin kuulu se, että hahmo on uskonnollinen.
  • Raunio, Henri (2021)
    Tässä tutkielmassa käsittelen pelaajien erilaisia tapoja käsitellä omaa suhtautumistaan digitaalisten roolipelien sisäisiin valintoihin. Haastateltavilla pelaajilla on erilaisia tapoja rakentaa omalle hahmolleen identiteetti, erilaisia tapoja suhtautua pelin sisäisiin moraalisiin kysymyksiin, sekä erilaisia tapoja suhtautua pelin sisäiseen uskontoon ja uskontoon liittyviin valintoihin. Tutkimuksen yhtenä avainsanana toimii roolipelaamisen käsite. Se, miten Roolipeleissä pelaaja ohjaa hahmoa, fiktiivistä representaatiota pelaajasta, jolla myös saattaa olla tilanteen mukaan erilaisia rooleja. Digitaalisissa roolipeleissä tarkastellessa, pelattavan hahmon erilaisia rooleja voi olla useampia. Roolien moninaisuus ja moniulotteisuus voi vaihdella pelien välillä. Yhden pelaajan digitaalisissa roolipeleissä pelaajan ohjaaman hahmon roolit mukautuvat pelin sisäisten säännönmukaisuuksien varassa, sen mukaan miten peli on suunniteltu. Pelin asettamat säännöt rajaavat sen minkälaisia rooleja pelaajien ohjaamilla hahmoilla voi olla. Pelin koodi asettaa ne raja-arvot, jota pelaajan tulee noudattaa. Erilaisia roolipelejä pelaavilla on mahdollisuus kuvitella hahmolleen monenlaisia rooleja, vaikka kyseisiä rooleja ei olisi esitetty tekstillä tai visuaalisesti. Haastattelun teemat muovautuivat olettamuksen mukaan, että pelaajien hahmoilla on erilaisia rooleja. Haastattelulla pyrin tarkastelemaan kuinka peli The Elder Scrolls v: Skyrim antaa pelaajalle mahdollisuuden ilmaista itseään ja leikkiä identiteettinsä kanssa ja kokeilla uusia. Pyrin tarkastelemaan, miten pelaajien Omat näkemykset vaikuttavat heidän luomaansa hahmoon, ja miten tämä vaikuttaa siihen, minkälainen rooli pelattavilla hahmoilla on suhteessa pelin moraalisiin kysymyksiin, ja pelin sisäisen uskonnon asettamiin valintoihin. Tutkimuksessa selvisi, että haastateltavilla pelaajilla on erilaisia tapoja perustella omia valintojaan digitaalisissa roolipeleissä. Osa haastateltavista kertoo sen, että heijastaa omaa arvomaailmaansa pelin maailmaan, ja pelin asettamiin moraalisiin kysymyksiin, toisaalta taas pelaajat keksivät itselleen erilaisia uusia identiteettejä ja taustatarinoita, jolla perustelevat esimerkiksi hahmonsa uskonnollisuutta, ja suhdetta pelin moraalisiin valintoihin. Haastateltavilla esiintyy tietynlainen taustatarina tai taustaolettamus siitä, minkälainen hahmo heillä on pelattavanaan. Onko hahmo siis hyvä vai paha hahmo, määrittää sitä miten haastateltavat hahmoillaan pelaavat, ja miten hahmot esimerkiksi suhtautuvat demoneiksi rinnastettavien hahmojen palvelemiseen. Kaikille haastateltavista pelin sisäinen uskonto toimii pelin juonen olennaisena rakennusaineena. Pelaajan uskonnollisuus ei haastateltavien vastausten perusteella välttämättä määritä sitä, kokeeko pelaaja luontevaksi roolipelata uskonnollista hahmoa. Uskonnotonkin pelaaja voi pelata hahmoa, jonka piirteisiin kuulu se, että hahmo on uskonnollinen.
  • Lindström, Jessica (2020)
    Tutkielman aihe on World of Warcraft -verkkoroolipelin erään pelitapahtumatyypin, raidin kokonaisrakenne. Tutkielma esittää raid-pelitapahtumien vuorovaikutuksen rakennemallin, jossa tapahtuma jakautuu vapaamuotoiseen vuorovaikutukseen sekä suorituskeskeisiin kokonaisuuksiin, jotka jakautuvat edelleen aktiviteetteihin. Tutkielman aineisto koostuu kahdesta kaksi ja puolituntisesta videonauhoitteesta, jotka on nauhoitettu toukokuussa 2018. Tutkimuksen menetelmä on keskustelunanalyysi, mutta analyysin ohella esitetään myös huomioita keskusteluun liittyvästä kontekstista, mikä tukee keskustelukatkelmien tulkintaa ja analyysia. Aineisto on litteroitu keskustelunanalyyttisin litterointikäytännöin, mutta käytetty litteraatiomalli on kolmisarakkeinem. Näin puhutun vuorovaikutuksen ohella litteraatioihin on voitu sisällyttää joitakin pelimaailman tapahtumia sekä pääosin pelaajien lähettämiä chat-viestejä. Tutkielman keskeiset havainnot liittyvät pelitapahtuman vuorovaikutuksen jäsentymiseen. Aineistokatkelman analyysit osoittavat, että osallistujat hyödyntävät vuorovaikutuksen kokonaisrakennetta osallistuessaan sosiaaliseen toimintaan. Tämä tarkoittaa sitä, että he suuntautuvat vuoroissaan aktiviteettien tavoitteellisuuteen, niiden toistumiseen normatiivisessa järjestyksessä ja pysyviin keskusteluidentiteetteihin pelitapahtuman sisällä. Erityisesti siirtymiä aktiviteettien välillä merkitään eksplisiittisesti. Aktiviteettijaksot saavat myös multiaktiviteetin muotoja, usean toiminnan samanaikaisena suorittamisena. Keskustelutoimintaa ohjaa osin keskustelun ulkopuolinen toiminta kuten pelisuoritus tai tauko. Vuorovaikutusrakenteiden ohella katkelmien analyysi tekee näkyväksi pelitapahtuman laajempaan kontekstiin liittyviä seikkoja: 20 osallistujan monenkeskisen, monikanavaisen ja medioidun vuorovaikutuksen analysointi on metodologinen haaste, joka vaatii tutkijalta aineiston käsittelyyn liittyviä valintoja. Analyysi sivuaa myös pelivuorovaikutukseen liittyviä ilmiöitä, kuten keskustelun skismautumista ja pelin automaattisesti tuottamien chat-viestien merkitystä vuorovaikutuksessa.
  • Lindström, Jessica (2020)
    Tutkielman aihe on World of Warcraft -verkkoroolipelin erään pelitapahtumatyypin, raidin kokonaisrakenne. Tutkielma esittää raid-pelitapahtumien vuorovaikutuksen rakennemallin, jossa tapahtuma jakautuu vapaamuotoiseen vuorovaikutukseen sekä suorituskeskeisiin kokonaisuuksiin, jotka jakautuvat edelleen aktiviteetteihin. Tutkielman aineisto koostuu kahdesta kaksi ja puolituntisesta videonauhoitteesta, jotka on nauhoitettu toukokuussa 2018. Tutkimuksen menetelmä on keskustelunanalyysi, mutta analyysin ohella esitetään myös huomioita keskusteluun liittyvästä kontekstista, mikä tukee keskustelukatkelmien tulkintaa ja analyysia. Aineisto on litteroitu keskustelunanalyyttisin litterointikäytännöin, mutta käytetty litteraatiomalli on kolmisarakkeinem. Näin puhutun vuorovaikutuksen ohella litteraatioihin on voitu sisällyttää joitakin pelimaailman tapahtumia sekä pääosin pelaajien lähettämiä chat-viestejä. Tutkielman keskeiset havainnot liittyvät pelitapahtuman vuorovaikutuksen jäsentymiseen. Aineistokatkelman analyysit osoittavat, että osallistujat hyödyntävät vuorovaikutuksen kokonaisrakennetta osallistuessaan sosiaaliseen toimintaan. Tämä tarkoittaa sitä, että he suuntautuvat vuoroissaan aktiviteettien tavoitteellisuuteen, niiden toistumiseen normatiivisessa järjestyksessä ja pysyviin keskusteluidentiteetteihin pelitapahtuman sisällä. Erityisesti siirtymiä aktiviteettien välillä merkitään eksplisiittisesti. Aktiviteettijaksot saavat myös multiaktiviteetin muotoja, usean toiminnan samanaikaisena suorittamisena. Keskustelutoimintaa ohjaa osin keskustelun ulkopuolinen toiminta kuten pelisuoritus tai tauko. Vuorovaikutusrakenteiden ohella katkelmien analyysi tekee näkyväksi pelitapahtuman laajempaan kontekstiin liittyviä seikkoja: 20 osallistujan monenkeskisen, monikanavaisen ja medioidun vuorovaikutuksen analysointi on metodologinen haaste, joka vaatii tutkijalta aineiston käsittelyyn liittyviä valintoja. Analyysi sivuaa myös pelivuorovaikutukseen liittyviä ilmiöitä, kuten keskustelun skismautumista ja pelin automaattisesti tuottamien chat-viestien merkitystä vuorovaikutuksessa.
  • Kohtamäki, Ilari (2017)
    Tämän pro gradu-tutkielman tutkimuskohteena on sosiaalinen vuorovaikutus kaupungissa, jossa informaatioteknologia on integroitunut osaksi fyysistä ympäristöä. Ennen älypuhelimia ihmisiä on kohdattu joko kasvotusten tai internetin välityksellä. GPS-teknologian ja älypuhelinsovellusten nopea kehittyminen on tehnyt ihmisten fyysisen kohtaamisen mahdolliseksi digitaalista ympäristöä hyödyntäen. Uudet tavat olla vuorovaikutuksessa sekä muiden ihmisten että ympäristön kanssa ovat tulleet luonnolliseksi osaksi todellisuudenkokemusta. Kaupunkitilasta on muodostunut fyysisen ja digitaalisen todellisuuden hybridi, jossa ihmisiä kohdataan uusin tavoin. Tavoitteena on selvittää, millaista sosiaalisuutta tällaisessa hybridikaupungissa rakentuu. Kasvoittain tapahtuva ja digitaalinen vuorovaikutus muodostavat yhdentymän, jonka puitteissa tuntemattomien kohtaaminen tapahtuu. Vuorovaikutuksen perinteiset ja digitaaliset käytännöt kohtaavat ensi kertaa tutkitun teknologian myötä muodostaen hybridin, jossa molemmat ehdollistavat toisensa. Teoreettisessa katsauksessa käsitellään tämän hybridin taustaa. Osiossa käydään läpi teknologian kehityksen historiaa ihmisen mekaanisista jatkeista tietokoneiksi sekä sosiaalisen murrosta digitaalisten vuorovaikutusteknologioiden kehityksen myötä. Lisäksi tehdään katsaus lokaatioperustaisten pelien sekä internetpohjaisten seuranhakupalveluiden tutkimukseen. Tutkimuskysymys on: Millaista on sosiaalinen vuorovaikutus Grindrissä? Grindr on miehistä kiinnostuneille miehille suunnattu geososiaalista paikannusta hyödyntävä älypuhelimissa toimiva seuranhakupalvelu. Aineistonkeruun aikaan se oli myös ainoa suurta suosiota saavuttanut paikannusta hyödyntävä seuranhakusovellus. Aineisto koostuu kolmestatoista Berliinissä tehdystä haastattelusta, jotka on kerätty vuoden 2014 aikana. Haastateltavat on rekrytoitu sovelluksen välityksellä. Aineistonkeruumenetelmänä on teemahaastattelu ja -analyysimenetelmänä teemoittelu. Kaikki haastattelut olivat 40–120 minuuttisia yksilöhaastatteluja, ja ne toteutettiin englannin kielellä. Tutkimustyön perusteella voidaan todeta seuraavia asioita: Tuntemattomia voi kohdata Grindrin välityksellä ajasta ja paikasta riippumatta. Viestintä perustuu enemmän kuviin kuin sanoihin. Identiteetti ja intressit määritellään digitaalisessa ympäristössä, ja niissä luodot käsitykset ohjaavat toimintaa vahvasti myös fyysisessä kohtaamisessa. Digitaalisessa ympäristössä on luonnollista ilmaista tarpeensa suoraviivaisesti ja siirtyä nopeasti eteenpäin, mikäli intressit eivät kohtaa. Perinteiset ympäristöt ja tavat kohdata tuntemattomia ovat menettäneet merkitystään. Sosiaalinen vuorovaikutus Grindrissä vaikuttaa sekä ihmisten käsityksiin itsestä että muista. Kasvottaisen ja digitaalisen vuorovaikutuksen käytännöt limittyvät ja vaikuttavat vastavuoroisesti toisiinsa hybridisosiaalisen kanssakäymisen myötä. Fyysinen olemus määrittää puitteet digitaalisen persoonan konstruktiolle, samaan aikaan kun digitaalinen identiteetti vaikuttaa siihen, miten itsensä esittää fyysisissä kohtaamisissa. Tämän seurauksena on syntynyt uudenlaista sosiaalisuutta. Fyysistä ja digitaalista vuorovaikutusta ei hybridikaupungissa ole mielekästä tarkastella toisistaan irrallaan niiden asettuessa kaksisuuntaiseen suhteeseen, jossa molemmat välittyvät erottamattomasti toisikseen.
  • Perenius, Greta (2021)
    Estetiikan pro gradu -tutkielmassani tarkastellaan immersiivistä videopelikokemusta ja siihen vaikuttavia tekijöitä Pokémon-pääpelisarjan Blue ja Sword-nimikkeiden kautta. Keskeisenä kysymyksenä on miten pelaajan mahdollisuus osallistua ja toteuttaa itseään virtuaalisessa pelimaailmassa synnyttää vaikutelman toiminnanvapaudesta ja kuinka tämä koettu vapaus vaikuttaa uppoutumiskokemukseen. Tarkoitus on kartoittaa ja analysoida videopelielementtejä, jotka tukevat tai mahdollistavat pelaajalähtöisen toiminnan ja vapauden vaikutelman syntymisen pelikokemuksessa. Toinen keskeinen näkökulma tutkimuksessani liittyy kysymykseen peliteknologian kehittymisen vaikutuksesta pelaajan kokemukseen toiminnanvapaudesta. Onko teknologian kehittymisen myötä mahdollista luoda immersiosta syvempää? Tutkimusmenetelmänä käytän vertailevaa pelitutkimusta. Vertailen kahden eri aikakauden Pokémon-pelejä toisiinsa ja analysoin konkreettisten videopeliesimerkkien avulla erilaisten teknisten ja sisällöllisten tekijöiden vaikutusta immersiiviseen kokemukseen. Tutkimukseni kohteena ovat sekä videopelien objektiivisesti havaittavat piirteet että subjektiivinen pelikokemukseni, jota tutkimuksessani reflektoin immersion olemuksen ymmärtämiseksi. Omakohtaista pelikokemustani reflektoimalla tarkoitukseni on fenomenologis-hermeneuttista analyysia hyödyntämällä selvittää pelaajan toiminnanvapauden, osallisuuden ja uskottelun vaikutusta erilaisten pelisisältöjen- ja elementtien hahmottumiseen ja tulkintaan pelaajan kokemuksessa. Tutkimuksen johtopäätöksenä totean, että pelaajan aktiivisella panoksella, omaehtoisella toiminnalla ja valinnanvapaudella on suuri merkitys pelaajan kokemaan läsnäolon tunteeseen ja osallisuuden kokemukseen niin aktuaalisessa pelitilassa kuin fiktiivisessä maailmassakin tarinan protagonistina. Lisäksi väitän, että immersiivinen pelikokemus ei koskaan ole täydellinen, mutta alati kehittyvän teknologian myötä läsnäolon ja osallisuuden kokemusta voi merkittävästi syventää ja rikastuttaa merkityksellisemmän pelikokemuksen aikaan saamiseksi.
  • Perenius, Greta (2021)
    Estetiikan pro gradu -tutkielmassani tarkastellaan immersiivistä videopelikokemusta ja siihen vaikuttavia tekijöitä Pokémon-pääpelisarjan Blue ja Sword-nimikkeiden kautta. Keskeisenä kysymyksenä on miten pelaajan mahdollisuus osallistua ja toteuttaa itseään virtuaalisessa pelimaailmassa synnyttää vaikutelman toiminnanvapaudesta ja kuinka tämä koettu vapaus vaikuttaa uppoutumiskokemukseen. Tarkoitus on kartoittaa ja analysoida videopelielementtejä, jotka tukevat tai mahdollistavat pelaajalähtöisen toiminnan ja vapauden vaikutelman syntymisen pelikokemuksessa. Toinen keskeinen näkökulma tutkimuksessani liittyy kysymykseen peliteknologian kehittymisen vaikutuksesta pelaajan kokemukseen toiminnanvapaudesta. Onko teknologian kehittymisen myötä mahdollista luoda immersiosta syvempää? Tutkimusmenetelmänä käytän vertailevaa pelitutkimusta. Vertailen kahden eri aikakauden Pokémon-pelejä toisiinsa ja analysoin konkreettisten videopeliesimerkkien avulla erilaisten teknisten ja sisällöllisten tekijöiden vaikutusta immersiiviseen kokemukseen. Tutkimukseni kohteena ovat sekä videopelien objektiivisesti havaittavat piirteet että subjektiivinen pelikokemukseni, jota tutkimuksessani reflektoin immersion olemuksen ymmärtämiseksi. Omakohtaista pelikokemustani reflektoimalla tarkoitukseni on fenomenologis-hermeneuttista analyysia hyödyntämällä selvittää pelaajan toiminnanvapauden, osallisuuden ja uskottelun vaikutusta erilaisten pelisisältöjen- ja elementtien hahmottumiseen ja tulkintaan pelaajan kokemuksessa. Tutkimuksen johtopäätöksenä totean, että pelaajan aktiivisella panoksella, omaehtoisella toiminnalla ja valinnanvapaudella on suuri merkitys pelaajan kokemaan läsnäolon tunteeseen ja osallisuuden kokemukseen niin aktuaalisessa pelitilassa kuin fiktiivisessä maailmassakin tarinan protagonistina. Lisäksi väitän, että immersiivinen pelikokemus ei koskaan ole täydellinen, mutta alati kehittyvän teknologian myötä läsnäolon ja osallisuuden kokemusta voi merkittävästi syventää ja rikastuttaa merkityksellisemmän pelikokemuksen aikaan saamiseksi.
  • Liljanto, Roope (2019)
    Tutkielman tavoitteena on tarkastella, miten videopelissä esiintyy ainesta antiikin kreikkalaisesta uskonnosta ja mytologiasta. Tutkimuskysymykseni on, miten kreikkalaista mytologiaa ja antiikin kreikan uskontoa käytetään videopelin rakennusaineena sen tarinassa, sisäisessä mytologiassa sekä toiminnassa pelimaailman sisällä. Aineistona toimii videopeli the Elder Scrolls IV: Oblivion (2007). Aineistoa analysoin sisällönanalyysin keinoin. Analyysia ohjaa transmediaalisten maailmojen teoriakehys. Transmediaalinen maailma on monen eri median, esimerkiksi kirjallisuuden tai pelien, kautta ilmentyvä fiktiivinen maailma.Analyysin jäsennän Lisbeth Klastrupin ja Susana Toscan esittelemän kolmijakoisen transmediaalisten maailmojen mythos, ethos ja topos–mallin mukaan. Mythos on maailman taustatarina, keskeinen tieto, joka on oleellista maailman tulkitsemisessa ja siinä toimimisessa. Ethos on maailman sisällä toimimiseen ja käyttäytymiseen vaadittu tieto. Topos edustaa maailman miljöötä tietyssä aikakaudessa ja sen yksityiskohtaista maantiedettä. Paikannan tutkielmani uskontotieteen kentällä populaarikulttuurintutkimukseen ja myyttitutkimukseen. Havainnollistan analyysissa löydöksiäni pelin kuvakaappauksilla. Uskontotieteen kentällä paikannan työni myyttitutkimuksen avulla käyttäen Émile Durkheimin myyttiteoriaa, jossa myytin tehtävänä on sosiaalisen yhteenkuuluvuuden lujittaminen. Durkheimin myyttiteoriassa mytologia on ryhmälle yhteinen uskomusjärjestelmä. Jos mytologia on ryhmälle yhteinen uskomusjärjestelmä, joka edustaa yhteiskuntaa ja maailmaa, ilmentää Oblivion meille antiikin mytologiaa ja uskomuksia, sekä samalla eurooppalaista kulttuuriperintöä. Tutkielmassani havaitsin Oblivionin toisintavan kuitenkin myös virheellisiä käsityksiä antiikin mytologiasta ja maailmasta. Oblivionissa käytetään laajasti kreikkalaisten uskontoa ja mytologiaa hyödyksi. Yhtäläisyyksiä löytyy niin jumalten kuvauksesta, pelin tarinoista ja juonikuvioista, pelin uskontojen sijoittelusta. Tässä tutkielmassa osoitan mythoksen, ethoksen ja topoksen analyysikäsitteiden avulla, miten pelintekijät kertovat uudelleen antiikin perintöä uusille sukupolville.
  • Liljanto, Roope (2019)
    Tutkielman tavoitteena on tarkastella, miten videopelissä esiintyy ainesta antiikin kreikkalaisesta uskonnosta ja mytologiasta. Tutkimuskysymykseni on, miten kreikkalaista mytologiaa ja antiikin kreikan uskontoa käytetään videopelin rakennusaineena sen tarinassa, sisäisessä mytologiassa sekä toiminnassa pelimaailman sisällä. Aineistona toimii videopeli the Elder Scrolls IV: Oblivion (2007). Aineistoa analysoin sisällönanalyysin keinoin. Analyysia ohjaa transmediaalisten maailmojen teoriakehys. Transmediaalinen maailma on monen eri median, esimerkiksi kirjallisuuden tai pelien, kautta ilmentyvä fiktiivinen maailma.Analyysin jäsennän Lisbeth Klastrupin ja Susana Toscan esittelemän kolmijakoisen transmediaalisten maailmojen mythos, ethos ja topos–mallin mukaan. Mythos on maailman taustatarina, keskeinen tieto, joka on oleellista maailman tulkitsemisessa ja siinä toimimisessa. Ethos on maailman sisällä toimimiseen ja käyttäytymiseen vaadittu tieto. Topos edustaa maailman miljöötä tietyssä aikakaudessa ja sen yksityiskohtaista maantiedettä. Paikannan tutkielmani uskontotieteen kentällä populaarikulttuurintutkimukseen ja myyttitutkimukseen. Havainnollistan analyysissa löydöksiäni pelin kuvakaappauksilla. Uskontotieteen kentällä paikannan työni myyttitutkimuksen avulla käyttäen Émile Durkheimin myyttiteoriaa, jossa myytin tehtävänä on sosiaalisen yhteenkuuluvuuden lujittaminen. Durkheimin myyttiteoriassa mytologia on ryhmälle yhteinen uskomusjärjestelmä. Jos mytologia on ryhmälle yhteinen uskomusjärjestelmä, joka edustaa yhteiskuntaa ja maailmaa, ilmentää Oblivion meille antiikin mytologiaa ja uskomuksia, sekä samalla eurooppalaista kulttuuriperintöä. Tutkielmassani havaitsin Oblivionin toisintavan kuitenkin myös virheellisiä käsityksiä antiikin mytologiasta ja maailmasta. Oblivionissa käytetään laajasti kreikkalaisten uskontoa ja mytologiaa hyödyksi. Yhtäläisyyksiä löytyy niin jumalten kuvauksesta, pelin tarinoista ja juonikuvioista, pelin uskontojen sijoittelusta. Tässä tutkielmassa osoitan mythoksen, ethoksen ja topoksen analyysikäsitteiden avulla, miten pelintekijät kertovat uudelleen antiikin perintöä uusille sukupolville.