Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "tekstittäminen"

Sort by: Order: Results:

  • Lintuluoto, Olivia (2020)
    Videopelien lokalisoinnin tutkimus ottaa vieläkin ensimmäisiä askeliaan käännöstutkimuksen alalla verrattuna käännöskirjallisuuden tutkimukseen. Videopelien tutkimus käännöstieteellisestä näkökulmasta tarjoaa ainutlaatuisen mahdollisuuden tutkia pelejä interaktiivisena tarinankerrontavälineenä. Pelien interaktiivisuus ja tarinankerrontamekaniikat ovat kehittyneet 1970-luvulta asti huimaa vauhtia ja yhdeksi uusimmaksi pelien alalajiksi ovat nousseet elokuvalliset pelit, jotka tunnetaan niiden elokuvallisista animointi- ja tarinankerrontatavoistaan. Tässä tutkimuksessa kartoitettiin elokuvallisen pelin Detroit: Become Human interaktiivisten tekstityksien käännösstrategioita hyödyntäen Peter Newmarkin kahdeksaa käännösstrategiaa. Tutkimuskysymys oli kolmiosainen: minkälaisia käännösstrategioita on käytetty elokuvallisen pelin dialogikehotteissa ja repliikeissä, onko kyseisten kehotteiden ja repliikkien käännösstrategioiden suhteissa havaittavissa merkittäviä kaavoja, ja miten hyvin kirjallisuuteen painottuvaa käännösteoriaa voi soveltaa pelikäännökseen. Detroit: Become Human -pelin dialogijärjestelmä perustuu dialogipuihin: pelaajalle annetaan keskusteluissa neljän vaihtoehdon kehotelista, joista hän saa valita haluamansa. Lyhennetty, usein yhden sana pituinen dialogikehote edustaa pidempää repliikkiä. Lyhennetyn kehotteen pitää edustaa seuraavaa repliikkiä tarpeeksi tarkasti, jotta pelaaja voi keskusteluissa tehdä haluamiaan eettisiä ja moraalisia valintoja. Peter Newmarkin kahdeksan käännösstrategiaa, joiden avulla kehotteiden ja repliikkien käännöksiä analysoitiin, ovat suora, kirjaimellinen, uskollinen, semanttinen, adaptaatio, vapaa, idiomaattinen ja kommunikatiivinen. Detroit: Become Human on Detroitin kaupunkiin vuonna 2038 sijoittuva tarina androideista, jotka palveltuaan ihmiskuntaa alkavat kapinoida ihmisiä vastaan. Pelattavat hahmot ovat etsiväandroidi Connor, joka tutkii androidien kapinaa; kotihoitaja-androidi Kara, joka pelastaa lapsen tämän väkivaltaiselta isältä; ja henkilökohtainen avustaja-androidi Markus, josta tulee androidivallankumouksen johtaja. Peli pelattiin englanninkielisellä ääniraidalla ja suomenkielisillä tekstityksillä. Pelistä valittiin yhdeksän dialogipainotteisinta kohtausta analysoitavaksi, kolme kohtausta per pelattava hahmo. Valittujen kohtauksien dialogipuiden repliikit ja niitä edustavat kehotteet taulukoitiin ja analysoitiin Newmarkin kahdeksan strategian avulla. Korpukseen kertyi 220 dialogikehotetta ja repliikkiä. Korpuksen 220 dialogikehotteesta 94 prosentissa käytettiin suoraa käännösstrategiaa. Yli 80 prosenttia kehotteista ovat vain yhden sanan pituisia, minkä uskottiin helpottaneen niiden kääntämistä kontekstista huolimatta. Vain 12 kehotetta 220:stä käännettiin jollain toisella metodilla: nämä olivat myös ainoat kehotteet, joissa lähdetekstin sanaluokka tai verbin sijamuoto muuttui. Tästä voimme päätellä, että vain suora käännösmetodi säilytti lähdekielen kieliopin täydellisesti. Muita kehotteissa hyödynnettyjä strategioita olivat uskollinen 4 %, kirjaimellinen 1 % ja semanttinen 1 %. Repliikkien käännöksistä 66 prosentissa käytettiin uskollista käännösstrategiaa. Suoraa käännösstrategiaa käytettiin repliikkien käännöksessä 18 %:ssa tapauksista, kirjaimellista 14 %:ssa tapauksista. Adaptaatiota, idiomaattista, vapaata ja semanttista käännösstrategiaa hyödynnettiin yksittäisissä tapauksissa (<1 %). Repliikissä ja sitä edustavassa dialogikehotteessa hyödynnettiin samaa käännösstrategiaa 46 tapauksessa. Suoran ja kirjaimellisen käännösstrategian esiintyvyyden selittänee suomen kielen agglutinatiivisuus, jonka ansiosta sanajärjestys ei ole niin tiukka kuten lähdekielessä englannissa. Eniten esiintyvä käännösstrategiapari oli suora kehote uskollisella repliikillä: 138 tapausta 220:stä. Suorassa ja uskollisessa käännösmetodissa ei havaittu kuitenkaan mitään luontaisia piirteitä, jonka takia ne esiintyivät yhdessä niin usein. Erityisesti Markuksen kohtauksissa ja toistuvien dialogikehotteiden tapauksissa havaittiin johdonmukaisuusongelmia käännöksessä. Peter Newmarkin käännösmetodien hyödyntäminen tutkimuksessa osoittautui ongelmalliseksi. Kun jo olemassa olevaa käännöstä analysoitiin takautuvasti erilaisten käännösmetodien kautta, ei voinut syntyä tarkkaa kuvaa käännösmetodeista, koska ei ollut tiedossa, mitä kääntäjällä itsellään oli mielessään käännöstä tehdessään. Erityisesti kehotteiden ja repliikkien käännösstrategioiden havaitut suhteet ovat haavoittuvaisia tämän tiedon valossa, koska kyseessä voi hyvinkin olla vain kehotteiden ja repliikkien kieliopin yksinkertaisuudesta johtuva sattuma, eikä tarkoituksellinen käännösstrategioiden valinta. Johdonmukaisuusongelmat, vaikka ajoittain merkittävät, eivät ole helposti havaittavissa pelin aikana dialogimekaniikan takia; pelaaja saa usein valita dialogipuusta vain yhden vaihtoehdon per puu, joten repliikkien väliset johdonmukaisuusongelmat jäävät helposti huomaamatta.
  • Lintuluoto, Olivia (2020)
    Videopelien lokalisoinnin tutkimus ottaa vieläkin ensimmäisiä askeliaan käännöstutkimuksen alalla verrattuna käännöskirjallisuuden tutkimukseen. Videopelien tutkimus käännöstieteellisestä näkökulmasta tarjoaa ainutlaatuisen mahdollisuuden tutkia pelejä interaktiivisena tarinankerrontavälineenä. Pelien interaktiivisuus ja tarinankerrontamekaniikat ovat kehittyneet 1970-luvulta asti huimaa vauhtia ja yhdeksi uusimmaksi pelien alalajiksi ovat nousseet elokuvalliset pelit, jotka tunnetaan niiden elokuvallisista animointi- ja tarinankerrontatavoistaan. Tässä tutkimuksessa kartoitettiin elokuvallisen pelin Detroit: Become Human interaktiivisten tekstityksien käännösstrategioita hyödyntäen Peter Newmarkin kahdeksaa käännösstrategiaa. Tutkimuskysymys oli kolmiosainen: minkälaisia käännösstrategioita on käytetty elokuvallisen pelin dialogikehotteissa ja repliikeissä, onko kyseisten kehotteiden ja repliikkien käännösstrategioiden suhteissa havaittavissa merkittäviä kaavoja, ja miten hyvin kirjallisuuteen painottuvaa käännösteoriaa voi soveltaa pelikäännökseen. Detroit: Become Human -pelin dialogijärjestelmä perustuu dialogipuihin: pelaajalle annetaan keskusteluissa neljän vaihtoehdon kehotelista, joista hän saa valita haluamansa. Lyhennetty, usein yhden sana pituinen dialogikehote edustaa pidempää repliikkiä. Lyhennetyn kehotteen pitää edustaa seuraavaa repliikkiä tarpeeksi tarkasti, jotta pelaaja voi keskusteluissa tehdä haluamiaan eettisiä ja moraalisia valintoja. Peter Newmarkin kahdeksan käännösstrategiaa, joiden avulla kehotteiden ja repliikkien käännöksiä analysoitiin, ovat suora, kirjaimellinen, uskollinen, semanttinen, adaptaatio, vapaa, idiomaattinen ja kommunikatiivinen. Detroit: Become Human on Detroitin kaupunkiin vuonna 2038 sijoittuva tarina androideista, jotka palveltuaan ihmiskuntaa alkavat kapinoida ihmisiä vastaan. Pelattavat hahmot ovat etsiväandroidi Connor, joka tutkii androidien kapinaa; kotihoitaja-androidi Kara, joka pelastaa lapsen tämän väkivaltaiselta isältä; ja henkilökohtainen avustaja-androidi Markus, josta tulee androidivallankumouksen johtaja. Peli pelattiin englanninkielisellä ääniraidalla ja suomenkielisillä tekstityksillä. Pelistä valittiin yhdeksän dialogipainotteisinta kohtausta analysoitavaksi, kolme kohtausta per pelattava hahmo. Valittujen kohtauksien dialogipuiden repliikit ja niitä edustavat kehotteet taulukoitiin ja analysoitiin Newmarkin kahdeksan strategian avulla. Korpukseen kertyi 220 dialogikehotetta ja repliikkiä. Korpuksen 220 dialogikehotteesta 94 prosentissa käytettiin suoraa käännösstrategiaa. Yli 80 prosenttia kehotteista ovat vain yhden sanan pituisia, minkä uskottiin helpottaneen niiden kääntämistä kontekstista huolimatta. Vain 12 kehotetta 220:stä käännettiin jollain toisella metodilla: nämä olivat myös ainoat kehotteet, joissa lähdetekstin sanaluokka tai verbin sijamuoto muuttui. Tästä voimme päätellä, että vain suora käännösmetodi säilytti lähdekielen kieliopin täydellisesti. Muita kehotteissa hyödynnettyjä strategioita olivat uskollinen 4 %, kirjaimellinen 1 % ja semanttinen 1 %. Repliikkien käännöksistä 66 prosentissa käytettiin uskollista käännösstrategiaa. Suoraa käännösstrategiaa käytettiin repliikkien käännöksessä 18 %:ssa tapauksista, kirjaimellista 14 %:ssa tapauksista. Adaptaatiota, idiomaattista, vapaata ja semanttista käännösstrategiaa hyödynnettiin yksittäisissä tapauksissa (<1 %). Repliikissä ja sitä edustavassa dialogikehotteessa hyödynnettiin samaa käännösstrategiaa 46 tapauksessa. Suoran ja kirjaimellisen käännösstrategian esiintyvyyden selittänee suomen kielen agglutinatiivisuus, jonka ansiosta sanajärjestys ei ole niin tiukka kuten lähdekielessä englannissa. Eniten esiintyvä käännösstrategiapari oli suora kehote uskollisella repliikillä: 138 tapausta 220:stä. Suorassa ja uskollisessa käännösmetodissa ei havaittu kuitenkaan mitään luontaisia piirteitä, jonka takia ne esiintyivät yhdessä niin usein. Erityisesti Markuksen kohtauksissa ja toistuvien dialogikehotteiden tapauksissa havaittiin johdonmukaisuusongelmia käännöksessä. Peter Newmarkin käännösmetodien hyödyntäminen tutkimuksessa osoittautui ongelmalliseksi. Kun jo olemassa olevaa käännöstä analysoitiin takautuvasti erilaisten käännösmetodien kautta, ei voinut syntyä tarkkaa kuvaa käännösmetodeista, koska ei ollut tiedossa, mitä kääntäjällä itsellään oli mielessään käännöstä tehdessään. Erityisesti kehotteiden ja repliikkien käännösstrategioiden havaitut suhteet ovat haavoittuvaisia tämän tiedon valossa, koska kyseessä voi hyvinkin olla vain kehotteiden ja repliikkien kieliopin yksinkertaisuudesta johtuva sattuma, eikä tarkoituksellinen käännösstrategioiden valinta. Johdonmukaisuusongelmat, vaikka ajoittain merkittävät, eivät ole helposti havaittavissa pelin aikana dialogimekaniikan takia; pelaaja saa usein valita dialogipuusta vain yhden vaihtoehdon per puu, joten repliikkien väliset johdonmukaisuusongelmat jäävät helposti huomaamatta.
  • Salokangas, Laura (2023)
    Tämä maisterintutkielma käsittelee audiovisuaalista kääntämistä kieliparissa japani–suomi. Japaninkielisten audiovisuaalisten teosten kääntämistä on toistaiseksi tutkittu suomeksi hyvin vähän, vaikka japanilainen audiovisuaalinen media on hyvin suosittua. Tutkimuksen päämääränä on kartoittaa, miten audiovisuaalisuus vaikuttaa japanin kääntämiseen. Tutkimus etsii vastausta seuraavaan kysymykseen: minkälaisia erityispiirteitä ja haasteita liittyy japaninkielisen audiovisuaalisen median suomentamiseen? Av-kääntämistä käsitellään tässä tutkimuksessa käännöstekstitysten näkökulmasta. Tutkimuksen teoriataustana toimii av-kääntämisen multimodaalisuus, käännöstekstitysten konventiot sekä japanilaisen kirjallisuuden ja mangan kääntämisestä kirjoitettu teoria, jota käytetään vertailukohtana analyysissä. Tutkimuksen aineistona käytetään tutkimusta varten toteutettuja puolistrukturoituja haastatteluita, joissa japanista suomeen av-käännöksiä tekeviltä kääntäjiltä kysyttiin heidän kokemuksistaan av-käännösten tekemisestä. Haastatteluun osallistui kolme kääntäjää. Haastatteluaineistoa analysoitiin laadullisen sisällönanalyysin keinoin. Aineistossa nousi esiin laajasti erilaisia aiheita. Tutkimuksessa selvisi, että käännettävän teoksen audiovisuaalisuus ja sen mukana tulevat tilalliset ja lähtötekstin läsnäoloon liittyvät rajoitteet vaikuttivat erityisellä tavalla juuri japanin kääntämiseen johtuen japanin ja suomen kielellisistä eroista. Käännöstekstityksen luonne vaikutti niin erilaisen sanajärjestyksen kuin kulttuurisidonnaisten elementtienkin kääntämiseenkin. Kuvan ja äänen läsnäolon koettiin auttavan kääntäjää, mutta toisaalta kuvan, äänen ja käännöksen rinnakkaisuus ja synkronia koettiin kääntäjän ilmaisumahdollisuuksia rajaavina tekijöinä. Japanilaisen av-median erikoisuutena nousi esiin erityisesti animen kääntämiseen liittyviä, lähtöteoksen haasteellisuutta ja kohdeyleisöä koskevia piirteitä. Tutkimus onnistui löytämään useita suuntia myöhemmälle tutkimukselle.
  • Salokangas, Laura (2023)
    Tämä maisterintutkielma käsittelee audiovisuaalista kääntämistä kieliparissa japani–suomi. Japaninkielisten audiovisuaalisten teosten kääntämistä on toistaiseksi tutkittu suomeksi hyvin vähän, vaikka japanilainen audiovisuaalinen media on hyvin suosittua. Tutkimuksen päämääränä on kartoittaa, miten audiovisuaalisuus vaikuttaa japanin kääntämiseen. Tutkimus etsii vastausta seuraavaan kysymykseen: minkälaisia erityispiirteitä ja haasteita liittyy japaninkielisen audiovisuaalisen median suomentamiseen? Av-kääntämistä käsitellään tässä tutkimuksessa käännöstekstitysten näkökulmasta. Tutkimuksen teoriataustana toimii av-kääntämisen multimodaalisuus, käännöstekstitysten konventiot sekä japanilaisen kirjallisuuden ja mangan kääntämisestä kirjoitettu teoria, jota käytetään vertailukohtana analyysissä. Tutkimuksen aineistona käytetään tutkimusta varten toteutettuja puolistrukturoituja haastatteluita, joissa japanista suomeen av-käännöksiä tekeviltä kääntäjiltä kysyttiin heidän kokemuksistaan av-käännösten tekemisestä. Haastatteluun osallistui kolme kääntäjää. Haastatteluaineistoa analysoitiin laadullisen sisällönanalyysin keinoin. Aineistossa nousi esiin laajasti erilaisia aiheita. Tutkimuksessa selvisi, että käännettävän teoksen audiovisuaalisuus ja sen mukana tulevat tilalliset ja lähtötekstin läsnäoloon liittyvät rajoitteet vaikuttivat erityisellä tavalla juuri japanin kääntämiseen johtuen japanin ja suomen kielellisistä eroista. Käännöstekstityksen luonne vaikutti niin erilaisen sanajärjestyksen kuin kulttuurisidonnaisten elementtienkin kääntämiseenkin. Kuvan ja äänen läsnäolon koettiin auttavan kääntäjää, mutta toisaalta kuvan, äänen ja käännöksen rinnakkaisuus ja synkronia koettiin kääntäjän ilmaisumahdollisuuksia rajaavina tekijöinä. Japanilaisen av-median erikoisuutena nousi esiin erityisesti animen kääntämiseen liittyviä, lähtöteoksen haasteellisuutta ja kohdeyleisöä koskevia piirteitä. Tutkimus onnistui löytämään useita suuntia myöhemmälle tutkimukselle.
  • Kortelainen, Mari (2020)
    Pro gradu -tutkielmassani selvitän kuinka paljon katsojat arvostavat av-kääntämisen luultavasti tunnetuinta muotoa, eli tekstittämistä, ammattina. Käännösalalla vallitsevan käsityksen mukaan kääntäjän ammatti on huonosti arvostettu, ja erityisesti av-kääntäjät kokevat itse ammattinsa alhaisesti arvostetuksi. Tutkielman tarkoituksena on tuoda katsojien perspektiivi mukaan tutkimukseen, jotta aiheesta saadaan aikaisempaa kokonaisvaltaisempi kuva. Työ esittelee av-kääntämisen ja tekstittämisen erityispiirteitä, ja käy lyhyesti läpi av-kääntämisen alalla vallitsevaa työntekijöiden ahdinkoa. Tutkielman viitekehyksenä on Tanskassa ja Suomessa tehdyt tutkimukset kääntäjien omasta näkemyksestä ammattinsa arvostuksesta. Tutkielma nojaa Helle Vrønning Damin ja Karen Korning Zethsenin sekä Minna Ruokosen ammatin arvostusta tarkasteleviin tutkimuksiin, jotka käsittelivät aihetta palkan, näkyvyyden, erityisosaamisen ja vaikutusvallan näkökulmista. Näiden tutkimusten innoittamana hyödynsin tämän tutkielman kyselyssä tekijöistä kahta, näkyvyyttä ja vaikutusvaltaa. Tutkimusmetodina on käytetty kyselytutkimusta. Kysely sisälsi sekä monivalinkysymyksiä että avoimia kysymyksiä. Monivalintakysymysten vastaukset muutin numeerisiksi arvoiksi, jotta niiden vertailu aikaisempaan tutkimukseen olisi mahdollista, ja avointen kysymysten vastaukset analysoin temaattisesti. Analyysissa hyödynsin sekä kvantitatiivista että kvalitatiivista metodia, joten tutkielma voidaan luokitella monimenetelmätutkimukseksi. Kyselylomake julkaistiin Facebookin Käännöskukkasia-foorumilla, minkä lisäksi sitä levitettiin sähköpostitse. Kysely oli avoinna kaksi viikkoa ja keräsi yhteensä 140 vastausta. Tulokset osoittavat, että katsojat arvostavat tekstittämistä ammattina ja pitävät sitä tärkeänä työnä. Tekstittäjän yhteiskunnallinen näkyvyys on kuitenkin huono, ja heillä mielletään olevan vain vähän yhteiskunnallista, poliittista, taloudellista tai muuta vaikutusvaltaa. Arvostusta siis on, mutta se ei välity ammattilaisille asti. Tekstittäjän näkyvyys on usein negatiivista, vaikka moni arvostaa hyvin tehtyä tekstitystä ja mieltää tekstittäjillä olevan jonkin verran vaikutusvaltaa esimerkiksi oikeaoppisen suomen kielen vaalimisessa. Tutkielma pureutuu myös siihen, miten katsojat käyttävät tekstityksiä ja suhtautuvat niihin, miten tekstitysten laatu vaikuttaa heidän mielipiteeseensä ohjelman/elokuvan tarjoajasta, ja millainen on hyvä ja huono tekstitys katsojan mielestä.
  • Knaappila, Jukka (2009)
    Tutkielman tavoitteena on tutkia, millaisia käännösstrategioita DVD-tekstittämisessä suositaan reaalioita eli kulttuurisidonnaisia käsitteitä käännettäessä. Lähtökohtana on, että osaa strategioista voidaan käyttää reaalioiden kulttuurisen erilaisuuden korostamiseen, osaa taas tämän erilaisuuden häivyttämiseen. Nämä kaksi kategoriaa eivät kuitenkaan kata kaikkia mahdollisia strategioita, minkä vuoksi myös neutraalit strategiat otetaan tutkielmassa huomioon. Tutkielman aineisto koostuu Suomessa nimillä Ruuvit löysällä ja Pikku-Britannia tunnettujen brittiläisten sketsisarjojen DVD-julkaisuista. Molemmat tutkituista julkaisuista käsittävät yhden tuotantokauden. Formaatiltaan sketsisarjat perustuvat lukuisiin lyhyisiin kohtauksiin, joissa käsitellään useita eri aihealueita. Tämän vuoksi ne soveltuvat erinomaisesti reaalioiden tutkimukseen. Tutkittava kääntämisen laji on DVD-kääntäminen, koska sen merkityksen voidaan katsoa kasvaneen DVD:n lisääntyneen suosion myötä. Tutkielman teoriatausta muodostuu reaalioiden, käännösstrategioiden ja tekstityksen teoriasta. Näistä osa-alueista ensimmäisessä korostuu kulttuurin vaikutus kieleen ja siten myös kääntämiseen, kun taas toinen pohjautuu sekä tekstitason kotouttavista ja vieraannuttavista käännösstrategioista että sanatason lokaaleista strategioista esitettyyn teoriaan, ja kolmannessa nousevat esille sanan ja kuvan yhteistyö sekä muut tekstittämiseen vaikuttavat tekijät, kuten rajallinen käytettävissä oleva tila ja aika. Yhdessä teorian eri osa-alueet mahdollistavat tutkimuksen, jossa voidaan tarkastella kulttuuristen, kielellisten ja audiovisuaalisten piirteiden vaikutusta reaalioiden kääntämiseen. Tutkielmassa käytetään kvalitatiivista ja kvantitatiivista tutkimusmenetelmää. Kvalitatiivinen menetelmä perustuu käännösstrategioiden käyttötapojen kuvaamiseen tutkimalla tutkimusaineistosta transkriboituja reaalioiden käännöksiä yksittäisissä tapauksissa. Analyysissa otetaan huomioon ensisijaisesti reaalioiden tekstuaalinen ja audiovisuaalinen konteksti sekä niiden oletettu tunnistettavuus käännösten kohdekulttuurissa. Tätä analyysia täydennetään kaikkien havaittujen reaalioiden kääntämistä kuvaavalla kvantitatiivisella menetelmällä. Tutkielman tulokset viittaavat siihen, että erilaisten käännösstrategioiden välillä on huomattavia eroja siinä, millä tavoin ja miten usein niitä käytetään. Lisäksi tulokset osoittavat odotetusti sen, että kotouttavat ja vieraannuttavat strategiat eivät sulje toisiaan pois, vaan niitä molempia voidaan käyttää saman käännöksen sisällä. Kokonaisuutena tutkielmassa tuodaan ilmi monia aihealueen tutkimiseen liittyviä haasteita aina kulttuurin määrittelystä audiovisuaalisen aineiston analysoimiseen asti.
  • Virtanen, Tommi (2018)
    Tutkielmassa selvitetään, millaisia strategioita kääntäjä käyttää tekstittäessään audiovisuaalisessa teoksessa esiintyviä slangi-ilmauksia. Tutkimuksen aineistona käytetään dokumenttielokuvaa Reindeerspotting – Escape from Santaland (2010), jossa suomenkielinen dialogi on tekstitetty englanniksi. Tarkastelussa on elokuvassa esiintyvä huumeslangi, joka sopii tutkimuskohteeksi hyvin, sillä vastaavanlaisia slangeja on sekä suomessa että englannissa ja siten myös useimmille ilmauksille on molemmissa kielissä olemassa suurin piirtein samaa tarkoittavia vastineita. Tutkimuksessa käytetään hyväksi Pedersenin sekä Diaz Cintasin ja Remaelin esittelemiä erilaisia kulttuurisidonnaisten elementtien tekstittämiseen suunnattuja strategioita, joista varsinkin substituutio, eksplikointi, poisto, deiktiset ilmaukset ja kompensaatio sopivat tutkimuksessa hyödynnettäviksi. Etenkin tarkastellaan sitä, kuinka paljon kääntäjä käyttää substituutiota, eli korvaa lähtökielisiä slangi-ilmauksia käyttämällä niitä vastaavia ilmauksia kohdekielisestä slangista. Toisaalta tulee ottaa huomioon tekstittämistä koskevat ajan ja tilan rajoitukset, jotka vaikuttavat kääntäjän käytettävissä oleviin vaihtoehtoihin. Tutkimuksen analyysiosiossa eritellään tarkemmin lähtötekstissä esiintyviä slangi-ilmauksia sekä niiden vastineita tekstityksessä ja tarkastellaan, millaisia strategioita kääntäjä on erilaisissa tilanteissa käyttänyt, sekä pohditaan taustalla vaikuttaneita tekijöitä. Analyysissä paljastui, että lähtötekstissä on yhteensä 115 huumeslangiksi laskettavaa ilmausta. Niiden tekstityksessä käytetyin strategia oli eksplikointi, jota oli käytetty 55 kertaa. Eksplikointien avulla kääntäjä tekee tekstityksestä helposti luettavan ja ymmärrettävän, mitä pidetäänkin yleisesti hyvän tekstityksen kriteereinä. Substituutiota puolestaan käytettiin 32 kertaa. Poistojen takia ilmauksia hävisi 17 ja deiktisillä ilmauksilla niitä korvattiin kolmesti. Aineistossa oli kahdeksan tapausta, jotka eivät täysin sopineet mihinkään edellä mainituista luokituksista. Näiden lisäksi kääntäjä oli käyttänyt viidesti kompensaatiota, eli lisännyt tekstitykseen slangi-ilmauksia. Vaikka tekstityksessä on merkittävästi vähemmän slangi-ilmauksia kuin lähtötekstissä, katsojalle tulee kuitenkin selväksi, että elokuvan henkilöt käyttävät puheessaan runsaasti omalle viiteryhmälleen ominaista slangia. Toisaalta, koska useita slangi-ilmauksia oli tekstityksessä eksplikoitu, on mahdollista, että kohdetekstin vastaanottaja ymmärtää jotkin kohdat jopa paremmin kuin lähtökielinen vastaanottaja ilman tekstitystä.
  • Knuutila, Alexandra (2023)
    Kielensisäisten- eli ohjelmatekstitysten erityispiirteisiin kuuluu audiovisuaalisen teoksen multimodaalisuus eli se, että teos koostuu useiden moodien rakentamista merkityksistä. Tekstitykset ovat osa merkityskokonaisuutta, eikä niiden ole tarkoitus herättää ylimääräistä huomiota. Kirjoituksessa tietyt puheen elementit helposti korostuvat, minkä vuoksi jotkut niistä on syytä muotoilla eri tavalla kirjoitettuun muotoon. Yksi näistä on puhekielisyyden tekstittäminen. Puhekielisyyden tekstittäminen on tarkoituksenmukaista nimenomaan ohjelmatekstityksissä, koska puhekielisyys on tärkeä osa merkitysten muodostumista, ja ohjelmatekstitysten ensisijainen kohderyhmä on kuulovammaiset henkilöt, joilla ei ole riittävää pääsyä audiovisuaalisen teoksen, kuten televisio-ohjelman, äänimaailmaan. Ohjelmatekstitys kuuluu saavutettavuuspalveluihin, joista on säädetty laissa. Puhekielen poisjättäminen tekstityksistä muuttaisi henkilöhahmojen ulosantia ja sivuuttaisi merkittävän osan teoksen merkitysmaailmasta. Puhekielimäisyyttä ei voida kuitenkaan suoraan litteroida sellaisenaan, sillä kirjoitus on painokkaampaa kuin puhe kuultuna. Siksi puhekielen luomiseen tekstissä riittää tietyt puhekielimäiset piirteet äänne-, muoto-, sanasto- ja lausetasolla. Näiden piirteiden käytön toteutumista tutkin aineistoni Yle Areenassa julkaistun sarjan AIKUISET avulla. Olen litteroinut kahden jakson puhuttuja lausumia ja niitä vastaavat tekstitykset rivijakoineen. Tutkielman metodi on laadullinen aineistopohjainen kielentutkimus. Tutkimusaineiston perusteella sarjan tekstitykset on luotu yleisesti ja laajalevikkeisesti käytettyjen puhekielisten piirteiden mukaisesti. Ohjelmatekstitysten puhekielisyyden piirteet aineistossa on tuotettu siten, että ne antavat ensisijaiselle kohdeyleisölle tarvittavan illuusion siitä, miten dialogia käydään. Aineiston tekstitykset ovat kaiken kaikkiaan helposti luettavia ja tarkoituksenmukaisia muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta. Poikkeuksissa ratkaisun takana voi olla tekstittäjän virhe, repliikin ajan tai tilan puutteellisuus taikka muu vastaava tekstittämisen haasteisiin liittyvä seikka. Eniten puhekielimäisyyttä on jätetty pois lausetasolta, mikä jälleen liittyy ajan ja tilan haasteisiin tekstityksessä.