Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "videopeli"

Sort by: Order: Results:

  • Jaulimo, Joakim (2022)
    Videopelien tai pelinsisäisten tavaroiden eli virtuaalisten hyödykkeiden oikeudelliseen asemaan kaupan kohteena ei ole historiallisesti Suomessa otettu suuremmin kantaa. Tämä johtunee ainakin osittain siitä, että videopelimarkkinat ovat suhteellisen uusi ilmiö. Tästä huolimatta videopelien ja virtuaalisten hyödykkeiden tarkempaan tarkasteluun olisi syytä. Videopelien maailmoissa kulttuurit, yhteisöt ja talous yhdistyvät, ja taloudelliset rajat oikean maailman ja videopelien maailman välillä hämärtyvät. Omaisuutta koskevat säännöt videopeleissä heijastelevat hyvinkin paljon oikean maailman markkinatalousjärjestelmiä: kysyntä ja tarjonta määrittävät virtuaalisten hyödykkeiden arvoa. Vaikka hyödykkeellä olisi reaalimaailman arvoa, kyse ei kuitenkaan ole tavanomaisesta irtaimesta omaisuudesta. Virtuaalinen hyödyke ei ole fyysisesti olemassa, ja sitä rajoittavat eräät sopimusoikeudelliset piirteet. Siinä missä reaalimaailman markkinoita säädellään laeilla, pelissä markkinoita säätelevät pelin toimittajan käyttöoikeussopimuksen ehdot. Vaikka virtuaalista hyödykettä koskisivatkin tietyt omistusoikeudet, näiden omistusoikeuksien jakautuminen määräytyy pelin käyttöoikeussopimuksen perusteella. Pelin toimittaja voi yksipuolisesti hallita pelinsä sisäisiä markkinoita ja sen sisältämiä virtuaalisia hyödykkeitä. Kuluttajan oikeus virtuaalisiin hyödykkeisiin on pelien käyttöoikeussopimusten valossa erittäin rajallinen. Lisenssi, jonka pelaaja saa virtuaalisiin hyödykkeisiin on heikko. Käyttöehdot on laatinut pelin toimittaja yksipuolisesti ja paremmalla asiantuntemuksella eikä kuluttajalla ole muita mahdollisuuksia kuin hyväksyä ehdot, mikäli hän haluaa pelata peliä. Kuluttajansuojalain uusi digitaalista sisältöä ja digitaalisia palveluja koskevia kuluttajasopimuksia käsittelevä 5 a luku astui voimaan vuoden 2022 ensimmäisenä päivänä. Uusi kuluttajansuojalain 5 a luku tarjoaakin erinomaisen mahdollisuuden avata uudelleen keskustelu virtuaaliseen hyödykkeen asemasta osana kuluttajan ja pelin toimittajan välistä oikeussuhdetta. Tässä tutkielmassa pyrin vastaamaan kysymykseen siitä, toteutuuko kuluttajansuoja virtuaalisesta hyödykkeen sovittaessa osana kuluttajan ja pelin toimittajan välistä oikeussuhdetta etenkin 5 a luvun näkökulmasta.
  • Jaulimo, Joakim (2022)
    Videopelien tai pelinsisäisten tavaroiden eli virtuaalisten hyödykkeiden oikeudelliseen asemaan kaupan kohteena ei ole historiallisesti Suomessa otettu suuremmin kantaa. Tämä johtunee ainakin osittain siitä, että videopelimarkkinat ovat suhteellisen uusi ilmiö. Tästä huolimatta videopelien ja virtuaalisten hyödykkeiden tarkempaan tarkasteluun olisi syytä. Videopelien maailmoissa kulttuurit, yhteisöt ja talous yhdistyvät, ja taloudelliset rajat oikean maailman ja videopelien maailman välillä hämärtyvät. Omaisuutta koskevat säännöt videopeleissä heijastelevat hyvinkin paljon oikean maailman markkinatalousjärjestelmiä: kysyntä ja tarjonta määrittävät virtuaalisten hyödykkeiden arvoa. Vaikka hyödykkeellä olisi reaalimaailman arvoa, kyse ei kuitenkaan ole tavanomaisesta irtaimesta omaisuudesta. Virtuaalinen hyödyke ei ole fyysisesti olemassa, ja sitä rajoittavat eräät sopimusoikeudelliset piirteet. Siinä missä reaalimaailman markkinoita säädellään laeilla, pelissä markkinoita säätelevät pelin toimittajan käyttöoikeussopimuksen ehdot. Vaikka virtuaalista hyödykettä koskisivatkin tietyt omistusoikeudet, näiden omistusoikeuksien jakautuminen määräytyy pelin käyttöoikeussopimuksen perusteella. Pelin toimittaja voi yksipuolisesti hallita pelinsä sisäisiä markkinoita ja sen sisältämiä virtuaalisia hyödykkeitä. Kuluttajan oikeus virtuaalisiin hyödykkeisiin on pelien käyttöoikeussopimusten valossa erittäin rajallinen. Lisenssi, jonka pelaaja saa virtuaalisiin hyödykkeisiin on heikko. Käyttöehdot on laatinut pelin toimittaja yksipuolisesti ja paremmalla asiantuntemuksella eikä kuluttajalla ole muita mahdollisuuksia kuin hyväksyä ehdot, mikäli hän haluaa pelata peliä. Kuluttajansuojalain uusi digitaalista sisältöä ja digitaalisia palveluja koskevia kuluttajasopimuksia käsittelevä 5 a luku astui voimaan vuoden 2022 ensimmäisenä päivänä. Uusi kuluttajansuojalain 5 a luku tarjoaakin erinomaisen mahdollisuuden avata uudelleen keskustelu virtuaaliseen hyödykkeen asemasta osana kuluttajan ja pelin toimittajan välistä oikeussuhdetta. Tässä tutkielmassa pyrin vastaamaan kysymykseen siitä, toteutuuko kuluttajansuoja virtuaalisesta hyödykkeen sovittaessa osana kuluttajan ja pelin toimittajan välistä oikeussuhdetta etenkin 5 a luvun näkökulmasta.
  • Raussi, Leevi (2017)
    This thesis focuses on the localization of Japanese rhythm games in the United States and Europe. While the Western Guitar Hero and Rock Band rhythm game series enjoyed huge popularity among people around 2005–2010, the few Japanese rhythm games that were localized in the West during this period were, in general, not able to break through to mass appeal. This study’s aim is to shed light on the reasons why only few Japanese rhythm games have managed to get popular in the West. Concentrating on music used in these rhythm games localized from Japan, the study analyzes seven rhythm games’ localization strategy in regards to their decisions to either change the songs used in a game or to keep the original soundtrack unchanged. The study divides the used localization strategies into three categories: 1) fully localized, 2) partially localized, 3) not localized. The successfulness of the used localization strategy is then evaluated in relation to whether the rhythm game has received sequel localizations in the West. The second part of the study consists of analyses of three surveys aimed at the following three demographics: 1) Japanese Taiko no Tatsujin players, 2) Finnish digital game players, 3) Finnish anime/manga fans. The objectives of the three surveys were to get an understanding of people’s reasons to play rhythm games and what kind of music respondents wanted to be used in rhythm games. The study finds that the most successful localizations of Japanese rhythm games used lesser amount of localization for the rhythm game’s song list. The results from the two Finnish surveys also support this view. The three surveys also indicate that the music used in a rhythm game plays a key factor with original music composed specifically for the game gathering strong support across all three surveys. The thesis concludes with arguing that while the used music might not be the sole reason that decides the fate of a localized rhythm game, its importance should not be disregarded.
  • Raussi, Leevi (2017)
    This thesis focuses on the localization of Japanese rhythm games in the United States and Europe. While the Western Guitar Hero and Rock Band rhythm game series enjoyed huge popularity among people around 2005–2010, the few Japanese rhythm games that were localized in the West during this period were, in general, not able to break through to mass appeal. This study’s aim is to shed light on the reasons why only few Japanese rhythm games have managed to get popular in the West. Concentrating on music used in these rhythm games localized from Japan, the study analyzes seven rhythm games’ localization strategy in regards to their decisions to either change the songs used in a game or to keep the original soundtrack unchanged. The study divides the used localization strategies into three categories: 1) fully localized, 2) partially localized, 3) not localized. The successfulness of the used localization strategy is then evaluated in relation to whether the rhythm game has received sequel localizations in the West. The second part of the study consists of analyses of three surveys aimed at the following three demographics: 1) Japanese Taiko no Tatsujin players, 2) Finnish digital game players, 3) Finnish anime/manga fans. The objectives of the three surveys were to get an understanding of people’s reasons to play rhythm games and what kind of music respondents wanted to be used in rhythm games. The study finds that the most successful localizations of Japanese rhythm games used lesser amount of localization for the rhythm game’s song list. The results from the two Finnish surveys also support this view. The three surveys also indicate that the music used in a rhythm game plays a key factor with original music composed specifically for the game gathering strong support across all three surveys. The thesis concludes with arguing that while the used music might not be the sole reason that decides the fate of a localized rhythm game, its importance should not be disregarded.
  • Kauritsalo, Petri (2017)
    Tässä tutkielmassa analysoin Never Alone -videopeliä ja millä tavoin se on adaptaatio Robert Nasruk Clevelandin perinteisesti suullisesti kerrotusta alaskalaisesta Inupiaq-alkuperäiskansan tarinasta Kunuuksaayuka. Tutkielman keskeisiä teemoja ovat Alaskan Inupiaq-alkuperäiskansan kulttuuriset vaikutteet videopelin henkilöhahmoihin ja keskeisiin teemoihin. Analysoin jokaista videopelin kolmeatoista lukua, sekä vertaan niitä alkuperäisen teoksen rakenteeseen ja sisältöön. Tutkimalla Inupiaq-kansan kulttuuria ja historiaa tarkoituksenani on selvittää, miten ne esitetään sekä videopelissä että alkuperäisessä tarinassa. Analyysini kohteena on videopelin kolmetoista lukua, joista jokaisessa esitetään Inupiaq-kansalle tärkeitä teemoja ja kulttuurisia arvoja. Analysoin myös, kuinka uskollinen videopelin tarina ja tapahtumat ovat alkuperäiseen tarinaan verrattuna tutkimalla mitä adaptaatioprosessissa on otettu huomioon, kun tarina on käännetty suullisen kerronnan muodosta interaktiivisen videopelin muotoon. Vertailen miten tarinan sisältöä on muutettu tarkastelemalla onko tarinallisia elementtejä muutettu, lisätty tai poistettu. Tutkielman keskeisin teoreettinen viitekehys on Robert M. Nelsonin teoria homologiasta kirjalisuudessa, jonka mukaan useat teokset voivat olla peräisin samasta lähteestä ja pitää sisällään saman perusrakenteen. Tarinasta Kunuuksaayuka on olemassa monta erilaista versiota, joista jokainen on omalla tavallaan erilainen kertojasta riippuen, mutta kaikissa tarinoissa on hahmotettavissa sama perusrakenne. Tämä tutkielma analysoi Clevelandin Kunuuksaayukan ja videopeli Never Alonen välillä olevaa homologiaa kirjallisuuden näkökulmasta. Tutkin jokaista videopelin lukua tapahtumajärjestyksessä, videopelin juonen tapahtumien kulun mukaisesti. Kiinnitän huomiota videopelin pelimekaniikkoihin ja siihen, miten tietyt pelimekaniikat heijastavat Inupiaq-kansan arvoja. Analysoin tapahtumien kulun mukaisesti videopelin yhteyttä alkuperäiseen teokseen, joka on Inupiaq-kansan jäsenen, Robert Nasruk Clevelandin, versio tarinasta Kunuuksaayuka, joka on hyvin tunnettu tarina Inupiaq-kansan keskuudessa. Inupiaq-kansan piirissä suullinen tarinankerronta on merkittävä osa heidän kulttuuriaan ja identiteettiään, ja tarinat pitävät sisällään huomattavan määrän kulttuuriperimää ja tietoa, jota välitetään uusille sukupolville tarinankerronnan kautta. Analysoin tutkimuksessani myös Cultural Insight -dokumenttivideoita, jotka ovat pelin sisällä olevia lyhyitä dokumenttivideotiedostoja, jotka kertovat Inupiaq-kansan tavoista, kulttuurista, uskomuksista ja arvoista. Videoilla Inupiaq kansan jäsenet keskustelevat arvoistaan ja kulttuuristaan aina senhetkisen teeman viitekehyksessä. Cultural Insights -videoita on yhteensä kaksikymmentäneljä ja niitä voi katsoa joko pelin aloitusvalikoista tai videopeliä pelatessa. Videot ovat aluksi lukittuja - kahta ensimmäistä lukuunottamatta - mutta vapautuvat katsottaviksi, kun pelaaja etenee pelissä tiettyyn kohtaan. Analysoin miten videot täydentävät ja puhuttelevat videopelin osien teemoja sekä miten ne antavat pelaajalle tietoa Inupiaq-kansan kulttuurista. Tarkastelen lopuksi millaisen vastaanoton Never Alone -videopeli on saanut sekä kansainvälisesti että Inupiaq-kansan keskuudessa, koska yksi pelikehittäjien tavoitteista on ollut välittää Inupiaq-kansan kulttuurista perimätietoa videopelin kautta.
  • Heikkonen, Joni (2018)
    Tutkielman aiheena on vuorovaikutus videopelien hahmodialogissa. Vuorovaikutusta käsitellään kahdesta kulmasta: 1) fiktiivisten hahmojen välisen sosiaalisen vuorovaikutuksen ja 2) pelin ja pelaajan välisen pelillisen vuorovaikutuksen kautta. Tutkielmassa pyritään selvittämään näiden kahden vuorovaikutuksen lajin keskinäisiä vaikutuksia kahden erilaisen videopelin hahmodialogissa: vaikuttaako pelillisen vuorovaikutuksen esiintyminen fiktiivisen dialogin sosiaaliseen vuorovaikutukseen ‒ siihen, kuinka hahmot keskenään puhuvat. Tutkielman aineistona käytetään videopelien Dragon Age: Inquisition (DA:I) ja Final Fantasy XII (FFXII) hahmodialogeja, joista on valittu edustava otos. Peleistä ensiksi mainittu edustaa aktiivista dialogia, jossa pelaaja päättää keskustelun kulusta, kun taas jälkimmäinen ilmentää passiivista dialogia, johon pelaaja ei voi vaikuttaa. Tutkielman hypoteesi on, että DA:I:n aktiivinen dialogi sisältää enemmän pelillistä vuorovaikutusta, ja että pelillinen vuorovaikutus lisää sosiaalisen vuorovaikutuksen terävyyttä ohjaistaessaan pelaajaa. Menetelmänä käytetään lähilukua ja luokittelua, joiden tehtävänä on systemaattisesti löytää hahmodialogista sosiaalisen ja pelillisen vuorovaikutuksen ilmentymiä. Sosiaalisen vuorovaikutuksen luokittelussa käytetään Searlen (1976) puheaktiteoriaa (speech act theory) ja pelillisen vuorovaikutuksen luokittelussa Järvisen (2008) peliretoriikan (game rhetoric) teoriaa. Tutkielman tulokset osoittavat, että DA:I:n aktiivinen dialogi sisältää selvästi enemmän pelillistä vuorovaikutusta kuin FFXII:n passiivinen dialogi, kuten voitiin olettaa. Tästä huolimatta sosiaalinen vuorovaikutus on molemmissa peleissä erittäin samankaltaista, mikä näyttäisi osoittavan, että pelillisen vuorovaikutuksen voimakas esiintyminen ei merkittävästi vaikuta videopelien hahmodialogin sosiaalisen vuorovaikutuksen muotoon. Yksi selitys tälle samankaltaisuudelle on pyrkimys fiktiivisen dialogin uskottavuuteen: pelillisyyttä ei välttämättä tuoda erityisen suorasti esille dialogissa siksi, että se vesittäisi liikaa dialogin luonnollisuutta. Koska tutkielman aineistona käytetään vain kahta videopeliä, ei tuloksista voida vielä vetää varsinaisia johtopäätöksiä koskien videopelejä yleisellä tasolla. Kuitenkin tulokset ovat varsin selvät tämän tutkimusaineiston kohdalla, joten on täysin mahdollista, että kyseessä on myös laajempi trendi. Pelien tutkimus on vielä nuori tutkimuksen ala, joten lisää työtä tarvitaan paljon.
  • Heikkonen, Joni (2018)
    Tutkielman aiheena on vuorovaikutus videopelien hahmodialogissa. Vuorovaikutusta käsitellään kahdesta kulmasta: 1) fiktiivisten hahmojen välisen sosiaalisen vuorovaikutuksen ja 2) pelin ja pelaajan välisen pelillisen vuorovaikutuksen kautta. Tutkielmassa pyritään selvittämään näiden kahden vuorovaikutuksen lajin keskinäisiä vaikutuksia kahden erilaisen videopelin hahmodialogissa: vaikuttaako pelillisen vuorovaikutuksen esiintyminen fiktiivisen dialogin sosiaaliseen vuorovaikutukseen ‒ siihen, kuinka hahmot keskenään puhuvat. Tutkielman aineistona käytetään videopelien Dragon Age: Inquisition (DA:I) ja Final Fantasy XII (FFXII) hahmodialogeja, joista on valittu edustava otos. Peleistä ensiksi mainittu edustaa aktiivista dialogia, jossa pelaaja päättää keskustelun kulusta, kun taas jälkimmäinen ilmentää passiivista dialogia, johon pelaaja ei voi vaikuttaa. Tutkielman hypoteesi on, että DA:I:n aktiivinen dialogi sisältää enemmän pelillistä vuorovaikutusta, ja että pelillinen vuorovaikutus lisää sosiaalisen vuorovaikutuksen terävyyttä ohjaistaessaan pelaajaa. Menetelmänä käytetään lähilukua ja luokittelua, joiden tehtävänä on systemaattisesti löytää hahmodialogista sosiaalisen ja pelillisen vuorovaikutuksen ilmentymiä. Sosiaalisen vuorovaikutuksen luokittelussa käytetään Searlen (1976) puheaktiteoriaa (speech act theory) ja pelillisen vuorovaikutuksen luokittelussa Järvisen (2008) peliretoriikan (game rhetoric) teoriaa. Tutkielman tulokset osoittavat, että DA:I:n aktiivinen dialogi sisältää selvästi enemmän pelillistä vuorovaikutusta kuin FFXII:n passiivinen dialogi, kuten voitiin olettaa. Tästä huolimatta sosiaalinen vuorovaikutus on molemmissa peleissä erittäin samankaltaista, mikä näyttäisi osoittavan, että pelillisen vuorovaikutuksen voimakas esiintyminen ei merkittävästi vaikuta videopelien hahmodialogin sosiaalisen vuorovaikutuksen muotoon. Yksi selitys tälle samankaltaisuudelle on pyrkimys fiktiivisen dialogin uskottavuuteen: pelillisyyttä ei välttämättä tuoda erityisen suorasti esille dialogissa siksi, että se vesittäisi liikaa dialogin luonnollisuutta. Koska tutkielman aineistona käytetään vain kahta videopeliä, ei tuloksista voida vielä vetää varsinaisia johtopäätöksiä koskien videopelejä yleisellä tasolla. Kuitenkin tulokset ovat varsin selvät tämän tutkimusaineiston kohdalla, joten on täysin mahdollista, että kyseessä on myös laajempi trendi. Pelien tutkimus on vielä nuori tutkimuksen ala, joten lisää työtä tarvitaan paljon.
  • Hyppönen, Arttu (2018)
    Objectives Shared action, interaction, spare time, technology and video games have been the subject of many researches and studies. Combination of these subjects in studies, especially regarding video games, in the field of home economics are sparse. In this study the focus of interest was technology distributed communality and interaction within families. The object of this study was to research the communality and interaction in families that play Pokémon Go-video game together and the significance of this to the family members. Methods The nature of this study was ethnographical. Two different families were studied through observation and interviewing. Both of these families consisted of two parents and two children. In the observation phase a Pokémon Go-video game session of each family was recorded and the material was later analysed and points of interest were brought up. The interviews were implemented as a group interview one family at a time. After this, the interviews were transcribed and analysed and the significances of playing Pokémon Go were brought up. Results and discussion When playing Pokémon Go, the parents and the children were able to share equally a specialist domain, which interested all members of the family. The communality of gaming appeared strong, but scattered. Pokémon Go was played with different, personal gaming accounts, but the members of the family rejoiced achievements within the game together. Other players were encountered when playing, but the interaction appeared to be incidental. The joint gaming was inserted dynamically within everyday events. It was possible, for example, to make a routine trip to a grocery store more compelling. The parents of this study had a positive relation in gaming, which differs from studies that were conducted in earlier decades.
  • Leinonen, Mia-Noora (2021)
    Tutkielmassani tarkastelen väkivallan ja naiseuden representaatioita The Last of Us Part II -selviytymiskauhuvideopelissä. The Last of Us Part II kuuluu AAA-luokan videopelinä videopeliteollisuusalan ensiluokkaan. Se ilmestyi yksinoikeudella PlayStation 4 -pelikonsolille kesällä 2020 ja oli myyntimenestys. Videopeli on jatko-osa suositulle The Last of Us -videopelille (2013). Videopelin kehittäjä on yhdysvaltalainen Naughty Dog, ja julkaisija on japanilainen Sony Interactive Entertainment. The Last of Us Part II -videopeli on tarinajohteinen yksinpeli, jonka keskiössä on kosto ja kostonkierre. Videopelissä liikutaan postapokalyptisessä Yhdysvalloissa, jossa virus on muuttanut ihmisiä zombimaisiksi hirviöiksi. Tutkielman keskiössä on videopelin kaksi väkivaltaista naispäähahmoa, Ellie ja Abby, jotka ovat toistensa vihollisia. Tutkielman metodi on lähiluku. Videopelin pelaamisen lisäksi käytän analysoinnissa nauhoitettua pelaamistani. Videopelirepresentaatioiden tarkastelu on mielekästä, koska videopelit ovat merkittävä populaarikulttuurin tuote, ja videopeliteollisuus on miljardien dollarien toimiala. Tutkimus on osoittanut, että yhä useammat ihmiset pelaavat videopelejä ikään, sukupuoleen tai asuinpaikkaan katsomatta. Miehet muodostavat pienen enemmistön pelaajissa ja merkittävän enemmistön videopeliteollisuuden työntekijöissä, minkä nähdään vaikuttaneen videopelihahmojen representaatioihin. Naishahmot ovat kautta videopelihistorian esitetty hyperseksuaalisina, passiivisina ja/tai pelastettavina/palkintoina. Tämän perinteen voi jäljittää yhdysvaltalaisessa kontekstissa vankeusnarratiiveihin, joissa miehet pelastivat naisia “raakalaisilta”. The Last of Us Part II -videopeli rikkoo tätä asetelmaa, eivätkä voimakkaat päähahmot tarvitse miesten pelastusta. Väkivalta on olennainen osa yhdysvaltalaista populaarikulttuuria, historiaa ja mytologiaa. Tutkielman johtopäätökset osoittavat, että The Last of Us Part II -videopeli jatkaa myyttisten ja väkivaltaisten rajaseutunarratiivien perinnettä. Videopelin postapokalyptinen maailma vertautuu Villiin länteen/rajaseutuun, ja naispäähahmot rajaseudun itsenäisiin sankarimiehiin. Päähahmot kohtaavat vaarallisen maailman ja tuntevat sen hirviöt. Tuliaseiden kulttuurillinen asema ja kauhulajin vaikutus ovat merkittäviä. Väkivaltaan kannustetaan pelin aikana, mutta pelin lopussa väkivaltaisia tekoja kyseenalaistetaan. Representaatioissa näkyvät yhteiskunnallisten keskusteluiden ja videopeliteollisuuden epäkohtien huomioiminen. Hahmot ovat moninaisia ja samalla haastavat totuttuja videopeli- ja sukupuolinormeja. Ellie rikkoo videopelinormia lesbohahmona ja Abby hyvin lihaksikkaana naishahmona. Naispäähahmot selviytyvät miehiseksi koodattujen ominaisuuksiensa (väkivaltaisuus, aggressio, fyysinen voima) avulla. Kuitenkin koska päähahmot toimivat myös videopelin pääpahiksina, naiseuteen liitetään hirvittävyys. Naisista tekee “pahan” heidän tuntemansa viha. Äitiys esitetään isyyttä kauheampana. Vaikka päähahmot rikkovat monia normeja, hahmot ovat valkoihoisia, nuoria, kauniskasvoisia, ja naisten tarinat jatkavat videopelien perinnettä olemalla vahvasti sidoksissa mieshahmoihin.
  • Leinonen, Mia-Noora (2021)
    Tutkielmassani tarkastelen väkivallan ja naiseuden representaatioita The Last of Us Part II -selviytymiskauhuvideopelissä. The Last of Us Part II kuuluu AAA-luokan videopelinä videopeliteollisuusalan ensiluokkaan. Se ilmestyi yksinoikeudella PlayStation 4 -pelikonsolille kesällä 2020 ja oli myyntimenestys. Videopeli on jatko-osa suositulle The Last of Us -videopelille (2013). Videopelin kehittäjä on yhdysvaltalainen Naughty Dog, ja julkaisija on japanilainen Sony Interactive Entertainment. The Last of Us Part II -videopeli on tarinajohteinen yksinpeli, jonka keskiössä on kosto ja kostonkierre. Videopelissä liikutaan postapokalyptisessä Yhdysvalloissa, jossa virus on muuttanut ihmisiä zombimaisiksi hirviöiksi. Tutkielman keskiössä on videopelin kaksi väkivaltaista naispäähahmoa, Ellie ja Abby, jotka ovat toistensa vihollisia. Tutkielman metodi on lähiluku. Videopelin pelaamisen lisäksi käytän analysoinnissa nauhoitettua pelaamistani. Videopelirepresentaatioiden tarkastelu on mielekästä, koska videopelit ovat merkittävä populaarikulttuurin tuote, ja videopeliteollisuus on miljardien dollarien toimiala. Tutkimus on osoittanut, että yhä useammat ihmiset pelaavat videopelejä ikään, sukupuoleen tai asuinpaikkaan katsomatta. Miehet muodostavat pienen enemmistön pelaajissa ja merkittävän enemmistön videopeliteollisuuden työntekijöissä, minkä nähdään vaikuttaneen videopelihahmojen representaatioihin. Naishahmot ovat kautta videopelihistorian esitetty hyperseksuaalisina, passiivisina ja/tai pelastettavina/palkintoina. Tämän perinteen voi jäljittää yhdysvaltalaisessa kontekstissa vankeusnarratiiveihin, joissa miehet pelastivat naisia “raakalaisilta”. The Last of Us Part II -videopeli rikkoo tätä asetelmaa, eivätkä voimakkaat päähahmot tarvitse miesten pelastusta. Väkivalta on olennainen osa yhdysvaltalaista populaarikulttuuria, historiaa ja mytologiaa. Tutkielman johtopäätökset osoittavat, että The Last of Us Part II -videopeli jatkaa myyttisten ja väkivaltaisten rajaseutunarratiivien perinnettä. Videopelin postapokalyptinen maailma vertautuu Villiin länteen/rajaseutuun, ja naispäähahmot rajaseudun itsenäisiin sankarimiehiin. Päähahmot kohtaavat vaarallisen maailman ja tuntevat sen hirviöt. Tuliaseiden kulttuurillinen asema ja kauhulajin vaikutus ovat merkittäviä. Väkivaltaan kannustetaan pelin aikana, mutta pelin lopussa väkivaltaisia tekoja kyseenalaistetaan. Representaatioissa näkyvät yhteiskunnallisten keskusteluiden ja videopeliteollisuuden epäkohtien huomioiminen. Hahmot ovat moninaisia ja samalla haastavat totuttuja videopeli- ja sukupuolinormeja. Ellie rikkoo videopelinormia lesbohahmona ja Abby hyvin lihaksikkaana naishahmona. Naispäähahmot selviytyvät miehiseksi koodattujen ominaisuuksiensa (väkivaltaisuus, aggressio, fyysinen voima) avulla. Kuitenkin koska päähahmot toimivat myös videopelin pääpahiksina, naiseuteen liitetään hirvittävyys. Naisista tekee “pahan” heidän tuntemansa viha. Äitiys esitetään isyyttä kauheampana. Vaikka päähahmot rikkovat monia normeja, hahmot ovat valkoihoisia, nuoria, kauniskasvoisia, ja naisten tarinat jatkavat videopelien perinnettä olemalla vahvasti sidoksissa mieshahmoihin.