Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "naiseus"

Sort by: Order: Results:

  • Ilonen, Maria (2020)
    Tutkielmassa käsittelen noin 30-40- vuotiaiden, puolisottomien ja lapsettomien naisten identiteettiä ja sitä, miten ja millaisista osa-alueista he muodostavat identiteettinsä kulttuurissa ja yhteiskunnassa, joka koetaan hyvin heteroparisuhde- ja ydinerhekeskeiseksi. Tutkin, millaisia sosiaalisia kategorioita yksinelävät naiset kokevat heihin liitettävän suhteessa siihen, miten he itse kokevat oman identiteettinsä. Peilaan nykysinkkujen kokemuksia vanhempaan vanhanpiian stigmatisaatioon, joka liittyi aiemmin yhteiskunnassa 25 vuotta täyttäneisiin, naimattomiin naisiin. Käytän tutkimuksessani kahdentyyppistä aineistoa. Olen haastatellut neljää yksinelävää naista heidän kokemuksistaan, lisäksi olen käyttänyt aineistona kolmea sinkkuudesta kertovaa blogia. Tutkimuksen taustana ovat sosiaaliset kategoriat, erityisesti Jyrki Pöysän tekemä tutkimus Jätkän synty, missä hän tutkii sosiaalisten kategorioiden muodostumista jätkäperinteessä. Lisäksi tärkeä taustakäsite on identiteetin käsite. Sosiaalisten kategorioiden tullessa ulkopuolelta määriteltyinä, identiteetti rakentuu yksilöstä sisältäpäin. Myös intersektionaalisuus käsitteenä liittyy olennaisesti tutkimukseen, sillä yksineläviin naisiin liitetyt sosiaaliset kategoriat eroavat siitä, millaisia yksineläviin miehiin liitetään. Myöskin puolisottomien ja lapsettomien naisten kokemukset ja elämät eroavat keskenään toisistaan. Muodostamaani aineistoa olen tutkimuksessani analysoinut sisällönanalyysin menetelmän avulla, yhdistäen soveltavasti aineisto- sekä teorialähtöistä sisällönanalyysiä pyrkien avaamaan yksinelävien naisten kokemusta sekä ilmiötä. Haastatteluissa olen kartoittanut haastateltujen kokemuksia ja identiteettiä kartoittaen pienimuotoista elämäntarinaa. Haastattelut ovat pohjautuneet tekemääni haastattelurunkoon, jota olen haastattelujen edetessä tarpeen mukaan muokannut. Tutkimukseni perusteella nainen kategorisoidaan vahvasti äitiyden ja puolisouden kautta ja yksinelävä nainen elää yhteiskunnallisen ja kulttuurisen normin ulkopuolella. Yksinelävillä naisilla on kuitenkin toive parisuhteesta ja mahdollisesti myös lapsista, joten sinkkuna eläminen ei ole tietoinen valinta, vaan elämäntilanteeseen on päädytty monien asioiden vaikutuksesta. Elämä koetaan pääosin sinkkuudesta huolimatta hyväksi ja sinkkuus on tuonut elämään myös hyviä kokemuksia, joskin joissakin tapauksissa se on myös kaventanut sosiaalista elämää. Parisuhde koetaan kuitenkin yhdeksi elämänalueeksi, eikä sen ajatella olevan identiteetin perusta. Puolisottoman ja lapsettoman naisen identiteetti määrittyy vahvasti omasta itsestä käsin. Sinkkunaisen seksuaalisuuteen liitetään tutkimuksen perusteella kaksinaismoralismia eri tavalla, kuin sinkkumiesten kohdalla. Sinkkujen elämäntilanne määritellään usein myös väliaikaiseksi ja tämä aiheuttaa kokemuksen ulkopuolisuudesta ja oman paikan puuttumisesta. Yksinäisyyttä vahvemmin tutkimuksessa nousi esiin nimenomaan ulkopuolisuuden kokemus.
  • Ilonen, Maria (2020)
    Tutkielmassa käsittelen noin 30-40- vuotiaiden, puolisottomien ja lapsettomien naisten identiteettiä ja sitä, miten ja millaisista osa-alueista he muodostavat identiteettinsä kulttuurissa ja yhteiskunnassa, joka koetaan hyvin heteroparisuhde- ja ydinerhekeskeiseksi. Tutkin, millaisia sosiaalisia kategorioita yksinelävät naiset kokevat heihin liitettävän suhteessa siihen, miten he itse kokevat oman identiteettinsä. Peilaan nykysinkkujen kokemuksia vanhempaan vanhanpiian stigmatisaatioon, joka liittyi aiemmin yhteiskunnassa 25 vuotta täyttäneisiin, naimattomiin naisiin. Käytän tutkimuksessani kahdentyyppistä aineistoa. Olen haastatellut neljää yksinelävää naista heidän kokemuksistaan, lisäksi olen käyttänyt aineistona kolmea sinkkuudesta kertovaa blogia. Tutkimuksen taustana ovat sosiaaliset kategoriat, erityisesti Jyrki Pöysän tekemä tutkimus Jätkän synty, missä hän tutkii sosiaalisten kategorioiden muodostumista jätkäperinteessä. Lisäksi tärkeä taustakäsite on identiteetin käsite. Sosiaalisten kategorioiden tullessa ulkopuolelta määriteltyinä, identiteetti rakentuu yksilöstä sisältäpäin. Myös intersektionaalisuus käsitteenä liittyy olennaisesti tutkimukseen, sillä yksineläviin naisiin liitetyt sosiaaliset kategoriat eroavat siitä, millaisia yksineläviin miehiin liitetään. Myöskin puolisottomien ja lapsettomien naisten kokemukset ja elämät eroavat keskenään toisistaan. Muodostamaani aineistoa olen tutkimuksessani analysoinut sisällönanalyysin menetelmän avulla, yhdistäen soveltavasti aineisto- sekä teorialähtöistä sisällönanalyysiä pyrkien avaamaan yksinelävien naisten kokemusta sekä ilmiötä. Haastatteluissa olen kartoittanut haastateltujen kokemuksia ja identiteettiä kartoittaen pienimuotoista elämäntarinaa. Haastattelut ovat pohjautuneet tekemääni haastattelurunkoon, jota olen haastattelujen edetessä tarpeen mukaan muokannut. Tutkimukseni perusteella nainen kategorisoidaan vahvasti äitiyden ja puolisouden kautta ja yksinelävä nainen elää yhteiskunnallisen ja kulttuurisen normin ulkopuolella. Yksinelävillä naisilla on kuitenkin toive parisuhteesta ja mahdollisesti myös lapsista, joten sinkkuna eläminen ei ole tietoinen valinta, vaan elämäntilanteeseen on päädytty monien asioiden vaikutuksesta. Elämä koetaan pääosin sinkkuudesta huolimatta hyväksi ja sinkkuus on tuonut elämään myös hyviä kokemuksia, joskin joissakin tapauksissa se on myös kaventanut sosiaalista elämää. Parisuhde koetaan kuitenkin yhdeksi elämänalueeksi, eikä sen ajatella olevan identiteetin perusta. Puolisottoman ja lapsettoman naisen identiteetti määrittyy vahvasti omasta itsestä käsin. Sinkkunaisen seksuaalisuuteen liitetään tutkimuksen perusteella kaksinaismoralismia eri tavalla, kuin sinkkumiesten kohdalla. Sinkkujen elämäntilanne määritellään usein myös väliaikaiseksi ja tämä aiheuttaa kokemuksen ulkopuolisuudesta ja oman paikan puuttumisesta. Yksinäisyyttä vahvemmin tutkimuksessa nousi esiin nimenomaan ulkopuolisuuden kokemus.
  • Leinonen, Mia-Noora (2021)
    Tutkielmassani tarkastelen väkivallan ja naiseuden representaatioita The Last of Us Part II -selviytymiskauhuvideopelissä. The Last of Us Part II kuuluu AAA-luokan videopelinä videopeliteollisuusalan ensiluokkaan. Se ilmestyi yksinoikeudella PlayStation 4 -pelikonsolille kesällä 2020 ja oli myyntimenestys. Videopeli on jatko-osa suositulle The Last of Us -videopelille (2013). Videopelin kehittäjä on yhdysvaltalainen Naughty Dog, ja julkaisija on japanilainen Sony Interactive Entertainment. The Last of Us Part II -videopeli on tarinajohteinen yksinpeli, jonka keskiössä on kosto ja kostonkierre. Videopelissä liikutaan postapokalyptisessä Yhdysvalloissa, jossa virus on muuttanut ihmisiä zombimaisiksi hirviöiksi. Tutkielman keskiössä on videopelin kaksi väkivaltaista naispäähahmoa, Ellie ja Abby, jotka ovat toistensa vihollisia. Tutkielman metodi on lähiluku. Videopelin pelaamisen lisäksi käytän analysoinnissa nauhoitettua pelaamistani. Videopelirepresentaatioiden tarkastelu on mielekästä, koska videopelit ovat merkittävä populaarikulttuurin tuote, ja videopeliteollisuus on miljardien dollarien toimiala. Tutkimus on osoittanut, että yhä useammat ihmiset pelaavat videopelejä ikään, sukupuoleen tai asuinpaikkaan katsomatta. Miehet muodostavat pienen enemmistön pelaajissa ja merkittävän enemmistön videopeliteollisuuden työntekijöissä, minkä nähdään vaikuttaneen videopelihahmojen representaatioihin. Naishahmot ovat kautta videopelihistorian esitetty hyperseksuaalisina, passiivisina ja/tai pelastettavina/palkintoina. Tämän perinteen voi jäljittää yhdysvaltalaisessa kontekstissa vankeusnarratiiveihin, joissa miehet pelastivat naisia “raakalaisilta”. The Last of Us Part II -videopeli rikkoo tätä asetelmaa, eivätkä voimakkaat päähahmot tarvitse miesten pelastusta. Väkivalta on olennainen osa yhdysvaltalaista populaarikulttuuria, historiaa ja mytologiaa. Tutkielman johtopäätökset osoittavat, että The Last of Us Part II -videopeli jatkaa myyttisten ja väkivaltaisten rajaseutunarratiivien perinnettä. Videopelin postapokalyptinen maailma vertautuu Villiin länteen/rajaseutuun, ja naispäähahmot rajaseudun itsenäisiin sankarimiehiin. Päähahmot kohtaavat vaarallisen maailman ja tuntevat sen hirviöt. Tuliaseiden kulttuurillinen asema ja kauhulajin vaikutus ovat merkittäviä. Väkivaltaan kannustetaan pelin aikana, mutta pelin lopussa väkivaltaisia tekoja kyseenalaistetaan. Representaatioissa näkyvät yhteiskunnallisten keskusteluiden ja videopeliteollisuuden epäkohtien huomioiminen. Hahmot ovat moninaisia ja samalla haastavat totuttuja videopeli- ja sukupuolinormeja. Ellie rikkoo videopelinormia lesbohahmona ja Abby hyvin lihaksikkaana naishahmona. Naispäähahmot selviytyvät miehiseksi koodattujen ominaisuuksiensa (väkivaltaisuus, aggressio, fyysinen voima) avulla. Kuitenkin koska päähahmot toimivat myös videopelin pääpahiksina, naiseuteen liitetään hirvittävyys. Naisista tekee “pahan” heidän tuntemansa viha. Äitiys esitetään isyyttä kauheampana. Vaikka päähahmot rikkovat monia normeja, hahmot ovat valkoihoisia, nuoria, kauniskasvoisia, ja naisten tarinat jatkavat videopelien perinnettä olemalla vahvasti sidoksissa mieshahmoihin.
  • Leinonen, Mia-Noora (2021)
    Tutkielmassani tarkastelen väkivallan ja naiseuden representaatioita The Last of Us Part II -selviytymiskauhuvideopelissä. The Last of Us Part II kuuluu AAA-luokan videopelinä videopeliteollisuusalan ensiluokkaan. Se ilmestyi yksinoikeudella PlayStation 4 -pelikonsolille kesällä 2020 ja oli myyntimenestys. Videopeli on jatko-osa suositulle The Last of Us -videopelille (2013). Videopelin kehittäjä on yhdysvaltalainen Naughty Dog, ja julkaisija on japanilainen Sony Interactive Entertainment. The Last of Us Part II -videopeli on tarinajohteinen yksinpeli, jonka keskiössä on kosto ja kostonkierre. Videopelissä liikutaan postapokalyptisessä Yhdysvalloissa, jossa virus on muuttanut ihmisiä zombimaisiksi hirviöiksi. Tutkielman keskiössä on videopelin kaksi väkivaltaista naispäähahmoa, Ellie ja Abby, jotka ovat toistensa vihollisia. Tutkielman metodi on lähiluku. Videopelin pelaamisen lisäksi käytän analysoinnissa nauhoitettua pelaamistani. Videopelirepresentaatioiden tarkastelu on mielekästä, koska videopelit ovat merkittävä populaarikulttuurin tuote, ja videopeliteollisuus on miljardien dollarien toimiala. Tutkimus on osoittanut, että yhä useammat ihmiset pelaavat videopelejä ikään, sukupuoleen tai asuinpaikkaan katsomatta. Miehet muodostavat pienen enemmistön pelaajissa ja merkittävän enemmistön videopeliteollisuuden työntekijöissä, minkä nähdään vaikuttaneen videopelihahmojen representaatioihin. Naishahmot ovat kautta videopelihistorian esitetty hyperseksuaalisina, passiivisina ja/tai pelastettavina/palkintoina. Tämän perinteen voi jäljittää yhdysvaltalaisessa kontekstissa vankeusnarratiiveihin, joissa miehet pelastivat naisia “raakalaisilta”. The Last of Us Part II -videopeli rikkoo tätä asetelmaa, eivätkä voimakkaat päähahmot tarvitse miesten pelastusta. Väkivalta on olennainen osa yhdysvaltalaista populaarikulttuuria, historiaa ja mytologiaa. Tutkielman johtopäätökset osoittavat, että The Last of Us Part II -videopeli jatkaa myyttisten ja väkivaltaisten rajaseutunarratiivien perinnettä. Videopelin postapokalyptinen maailma vertautuu Villiin länteen/rajaseutuun, ja naispäähahmot rajaseudun itsenäisiin sankarimiehiin. Päähahmot kohtaavat vaarallisen maailman ja tuntevat sen hirviöt. Tuliaseiden kulttuurillinen asema ja kauhulajin vaikutus ovat merkittäviä. Väkivaltaan kannustetaan pelin aikana, mutta pelin lopussa väkivaltaisia tekoja kyseenalaistetaan. Representaatioissa näkyvät yhteiskunnallisten keskusteluiden ja videopeliteollisuuden epäkohtien huomioiminen. Hahmot ovat moninaisia ja samalla haastavat totuttuja videopeli- ja sukupuolinormeja. Ellie rikkoo videopelinormia lesbohahmona ja Abby hyvin lihaksikkaana naishahmona. Naispäähahmot selviytyvät miehiseksi koodattujen ominaisuuksiensa (väkivaltaisuus, aggressio, fyysinen voima) avulla. Kuitenkin koska päähahmot toimivat myös videopelin pääpahiksina, naiseuteen liitetään hirvittävyys. Naisista tekee “pahan” heidän tuntemansa viha. Äitiys esitetään isyyttä kauheampana. Vaikka päähahmot rikkovat monia normeja, hahmot ovat valkoihoisia, nuoria, kauniskasvoisia, ja naisten tarinat jatkavat videopelien perinnettä olemalla vahvasti sidoksissa mieshahmoihin.