Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "videopelit"

Sort by: Order: Results:

  • Välimäki, Lauri (2022)
    The popularity of video games has grown significantly over the last half century. Most Finns aged 10–75 have stated that they play digital games at least once a month. Video gaming is an increasingly common and diverse phenomenon and should not be seen as a mere pastime for the youth. Video game play has been studied in the past, for example, through the motivational factors of playing them. In addition, the study of problematic gaming and downsides of video games have been quite common. Attention has also been paid to the serious games, for example for learning and well-being purposes. However, these studies, which are often quantitative studies, do not really provide answers to the relationship between video games and everyday life. In previous studies, the needs for this type of research have been pointed out. This home economics’ study describes the perceptions that gamers have of video gaming as an everyday life activity. This study is a qualitative master’s thesis with phenomenographic approach. This approach allows the phenomenon to be described using the concepts of gamers. The study material was collected through individual semi-structured thematic interviews from six actively playing gamers. The interview material was transcribed, and from that the single concepts were analysed into pool of meanings. From pool of meanings, a total of 12 categories of description were formed, corresponding to different perceptions. These were abstracted into four categories of description that describe the phenomenon at a more general level. Each category is part of a larger whole, forming together the outcome space. Gaming as established everyday practice, gaming as an everyday resource, intensive everyday gaming and composed gaming were the general level perceptions of video gaming as an everyday life activity. The research results describe video gaming as a phenomenon that is constantly interacting with other activities of everyday life. Also, it is being included to one's own daily rhythm, taking one's own interests, daily situation and available resources into consideration. The results are displaying what the digitalisation of everyday life, as one of the biggest changes in everyday life, can mean in the context of video gaming. Video gaming blends into a natural and meaningful part of everyday life.
  • Välimäki, Lauri (2022)
    The popularity of video games has grown significantly over the last half century. Most Finns aged 10–75 have stated that they play digital games at least once a month. Video gaming is an increasingly common and diverse phenomenon and should not be seen as a mere pastime for the youth. Video game play has been studied in the past, for example, through the motivational factors of playing them. In addition, the study of problematic gaming and downsides of video games have been quite common. Attention has also been paid to the serious games, for example for learning and well-being purposes. However, these studies, which are often quantitative studies, do not really provide answers to the relationship between video games and everyday life. In previous studies, the needs for this type of research have been pointed out. This home economics’ study describes the perceptions that gamers have of video gaming as an everyday life activity. This study is a qualitative master’s thesis with phenomenographic approach. This approach allows the phenomenon to be described using the concepts of gamers. The study material was collected through individual semi-structured thematic interviews from six actively playing gamers. The interview material was transcribed, and from that the single concepts were analysed into pool of meanings. From pool of meanings, a total of 12 categories of description were formed, corresponding to different perceptions. These were abstracted into four categories of description that describe the phenomenon at a more general level. Each category is part of a larger whole, forming together the outcome space. Gaming as established everyday practice, gaming as an everyday resource, intensive everyday gaming and composed gaming were the general level perceptions of video gaming as an everyday life activity. The research results describe video gaming as a phenomenon that is constantly interacting with other activities of everyday life. Also, it is being included to one's own daily rhythm, taking one's own interests, daily situation and available resources into consideration. The results are displaying what the digitalisation of everyday life, as one of the biggest changes in everyday life, can mean in the context of video gaming. Video gaming blends into a natural and meaningful part of everyday life.
  • Hanski, Atte (2019)
    Tausta ja tavoitteet. Aikaisempi tutkimus on osoittanut videopelien vaikuttavan pelaajaan positiivisilla tavoilla, esimerkiksi kehittämällä pelaajan kognitiivisia kykyjä ja oppimistuloksia. Pelissä kehittymisen tutkimus edistää pelien positiivisten vaikutusten maksimointia niin kaupallisissa kuin opetus- ja hyötypeleissäkin. PIFF2¬¬-kehys on pelikokemuksen määrittelyn malli, johon pohjautuvilla kyselyillä voidaan mitata pelikokemuksen itsenäisiä osa-alueita ja täten pelikokemusta toistomittauksissa. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää pelikokemuksen yhteyttä pelissä kehittymiseen. Pyrkimyksenä oli saada selville, mitkä pelikokemuksen tekijät ovat yhteydessä pelissä kehittymiseen sekä muodostaa hypoteeseja jatkotutkimukselle. Menetelmät. Tutkimuksen data saatiin yhdeksältä koehenkilöltä, jotka pelasivat tutkimusta varten kehitettyä peliä kotioloissaan kahdeksan viikon ajan. Peli yhdistää aiemmin muissa tutkimuksissa käytettyjen kaupallisten pelien ominaisuuksia. Pelaajilta kerättiin dataa heidän suoriutumisestaan pelissä toiminta-, strategia- sekä pulmaelementeissä. Lisäksi koehenkilöiden tuli täyttää jokaisen pelin jälkeen PIFF2¬¬-kehykseen pohjautuva pelikokemuskysely, jolla mitattiin pelaajan pelikokemuksen piirteitä, kuten jatkamisen halua, läsnäolon tunnetta ja kontrollia. Pelisuoriutumisdatan analysoinnin helpottamiseksi tehtiin pääkomponenttianalyysi, jolla datan dimensioita saatiin vähennettyä. Pääkomponenttianalyysin tuloksena muodostettiin yksi pelitaitomuuttuja. Yhdistettyä pelitaitomuuttujaa käytettiin kokeen aikana arvioimaan pelaajien kehitystä, jota verrattiin pelikokemuskyselyn eri muuttujiin sekä näistä muodostettuun yhteiseen pelikokemusmuuttujaan. Tulokset ja johtopäätökset. Pelikokemuksen ja pelissä kehittymisen vertailu osoitti, että jatkamisen halulla oli yhteys pelissä kehittymiseen. Yhdistetty pelitaitomuuttuja toimi hyvin mittaamaan pelaajan kehitystä tutkimuksessa käytetyssä pelissä. Johtopäätöksenä pelikokemuksella ja pelissä kehittymisellä on yhteys. Tutkimus osoittaa myös tarpeen pelikokemuksen ja pelissä kehittymisen yhteyden jatkotutkimukselle ja esittää jatkotutkimukselle hypoteesiksi jatkamisen halun olevan yhteydessä pelissä kehittymiseen.
  • Hanski, Atte (2019)
    Tausta ja tavoitteet. Aikaisempi tutkimus on osoittanut videopelien vaikuttavan pelaajaan positiivisilla tavoilla, esimerkiksi kehittämällä pelaajan kognitiivisia kykyjä ja oppimistuloksia. Pelissä kehittymisen tutkimus edistää pelien positiivisten vaikutusten maksimointia niin kaupallisissa kuin opetus- ja hyötypeleissäkin. PIFF2¬¬-kehys on pelikokemuksen määrittelyn malli, johon pohjautuvilla kyselyillä voidaan mitata pelikokemuksen itsenäisiä osa-alueita ja täten pelikokemusta toistomittauksissa. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää pelikokemuksen yhteyttä pelissä kehittymiseen. Pyrkimyksenä oli saada selville, mitkä pelikokemuksen tekijät ovat yhteydessä pelissä kehittymiseen sekä muodostaa hypoteeseja jatkotutkimukselle. Menetelmät. Tutkimuksen data saatiin yhdeksältä koehenkilöltä, jotka pelasivat tutkimusta varten kehitettyä peliä kotioloissaan kahdeksan viikon ajan. Peli yhdistää aiemmin muissa tutkimuksissa käytettyjen kaupallisten pelien ominaisuuksia. Pelaajilta kerättiin dataa heidän suoriutumisestaan pelissä toiminta-, strategia- sekä pulmaelementeissä. Lisäksi koehenkilöiden tuli täyttää jokaisen pelin jälkeen PIFF2¬¬-kehykseen pohjautuva pelikokemuskysely, jolla mitattiin pelaajan pelikokemuksen piirteitä, kuten jatkamisen halua, läsnäolon tunnetta ja kontrollia. Pelisuoriutumisdatan analysoinnin helpottamiseksi tehtiin pääkomponenttianalyysi, jolla datan dimensioita saatiin vähennettyä. Pääkomponenttianalyysin tuloksena muodostettiin yksi pelitaitomuuttuja. Yhdistettyä pelitaitomuuttujaa käytettiin kokeen aikana arvioimaan pelaajien kehitystä, jota verrattiin pelikokemuskyselyn eri muuttujiin sekä näistä muodostettuun yhteiseen pelikokemusmuuttujaan. Tulokset ja johtopäätökset. Pelikokemuksen ja pelissä kehittymisen vertailu osoitti, että jatkamisen halulla oli yhteys pelissä kehittymiseen. Yhdistetty pelitaitomuuttuja toimi hyvin mittaamaan pelaajan kehitystä tutkimuksessa käytetyssä pelissä. Johtopäätöksenä pelikokemuksella ja pelissä kehittymisellä on yhteys. Tutkimus osoittaa myös tarpeen pelikokemuksen ja pelissä kehittymisen yhteyden jatkotutkimukselle ja esittää jatkotutkimukselle hypoteesiksi jatkamisen halun olevan yhteydessä pelissä kehittymiseen.
  • Laiho, Anniina (2020)
    Tutkielman aiheena on peliyhteisön mukaan nimeäminen Guild Wars -verkkoroolipeleissä. Peliyhteisöllä tarkoitetaan tässä tapauksessa sekä pelin pelaajia että pelintekijöitä. Tutkielma käsittelee pelimaailmassa esiintyviä nimiä, ei pelaajien antamia nimiä. Tutkimuskysymykset keskittyvät syihin nimeämisen taustalla, nimien muokkausmenetelmiin ja siihen, mitä yhteisön mukaan on nimetty. Fantasiagenren videopelissä nimeäminen noudattaa samoja periaatteita kuin fantasiakirjallisuudessa. Nimet voivat olla kokonaan uusia, reaalimaailman nimistä poikkeavia, ja nimistössä hyödynnetään intertekstuaalisuutta muun muassa eri mytologioista ja kirjallisuusperinteestä. Lisäksi pelit sisältävät usein humoristisia viittauksia esimerkiksi populaarikulttuuriin ja internet-ilmiöihin. Aineisto on koottu sekä Guild Wars- että Guild Wars 2-pelissä esiintyvistä nimistä. Apuna on käytetty pelin virallisia wikisivuja, jonne on dokumentoitu kategoriat peliyhteisön mukaan nimetyistä hahmoista. Lähes kaikkia peliyhteisön mukaan annettuja nimiä on jollain tapaa muokattu. Pelissä esiintyvää muokattua nimeä on verrattu lähtönimeen, joka pelintekijöiden tapauksessa perustuu suurimmaksi osaksi reaalimaailman nimeen ja pelaajien tapauksessa käyttäjänimeen tai pelihahmon nimeen. Muokkaustapoja on useita, esimerkiksi kirjaimien poistaminen tai vaihtaminen (Jens Hauch > Yens Haush, Pling > Plingg) ja erilaisten nimikkeiden lisääminen (Dulfy > Siegemaster Dulfy). Nimeämisessä on otettu huomioon pelimaailman erilaiset lajit ja niiden nimeämistavat. Pelintekijöiden mukaan annetut nimet ovat yleensä huomionosoituksia, huumoria tai pelintekijän tapa jättää persoonallinen merkki pelimaailmaan. Pelaajat voivat saada nimensä peliin olemalla näkyvä ja tunnustettu peliyhteisön jäsen tai joissain tapauksessa muistonimen muodossa. Yleensä yhteisön mukaan nimetyt kohteet eivät ole pelissä suuressa roolissa, vaan nimetyn hahmon ensisijainen tarkoitus saattaa olla vain viittaus peliyhteisöön.
  • Laiho, Anniina (2020)
    Tutkielman aiheena on peliyhteisön mukaan nimeäminen Guild Wars -verkkoroolipeleissä. Peliyhteisöllä tarkoitetaan tässä tapauksessa sekä pelin pelaajia että pelintekijöitä. Tutkielma käsittelee pelimaailmassa esiintyviä nimiä, ei pelaajien antamia nimiä. Tutkimuskysymykset keskittyvät syihin nimeämisen taustalla, nimien muokkausmenetelmiin ja siihen, mitä yhteisön mukaan on nimetty. Fantasiagenren videopelissä nimeäminen noudattaa samoja periaatteita kuin fantasiakirjallisuudessa. Nimet voivat olla kokonaan uusia, reaalimaailman nimistä poikkeavia, ja nimistössä hyödynnetään intertekstuaalisuutta muun muassa eri mytologioista ja kirjallisuusperinteestä. Lisäksi pelit sisältävät usein humoristisia viittauksia esimerkiksi populaarikulttuuriin ja internet-ilmiöihin. Aineisto on koottu sekä Guild Wars- että Guild Wars 2-pelissä esiintyvistä nimistä. Apuna on käytetty pelin virallisia wikisivuja, jonne on dokumentoitu kategoriat peliyhteisön mukaan nimetyistä hahmoista. Lähes kaikkia peliyhteisön mukaan annettuja nimiä on jollain tapaa muokattu. Pelissä esiintyvää muokattua nimeä on verrattu lähtönimeen, joka pelintekijöiden tapauksessa perustuu suurimmaksi osaksi reaalimaailman nimeen ja pelaajien tapauksessa käyttäjänimeen tai pelihahmon nimeen. Muokkaustapoja on useita, esimerkiksi kirjaimien poistaminen tai vaihtaminen (Jens Hauch > Yens Haush, Pling > Plingg) ja erilaisten nimikkeiden lisääminen (Dulfy > Siegemaster Dulfy). Nimeämisessä on otettu huomioon pelimaailman erilaiset lajit ja niiden nimeämistavat. Pelintekijöiden mukaan annetut nimet ovat yleensä huomionosoituksia, huumoria tai pelintekijän tapa jättää persoonallinen merkki pelimaailmaan. Pelaajat voivat saada nimensä peliin olemalla näkyvä ja tunnustettu peliyhteisön jäsen tai joissain tapauksessa muistonimen muodossa. Yleensä yhteisön mukaan nimetyt kohteet eivät ole pelissä suuressa roolissa, vaan nimetyn hahmon ensisijainen tarkoitus saattaa olla vain viittaus peliyhteisöön.
  • Peräniemi, Noora (2020)
    Videopelit kasvattavat yhä suosiotaan jatkuvasti ja erityisesti mobiilipelien nopea lisääntyminen on saanut pelialan suorastaan kukoistamaan. Pelit kehittyvät nopealla vauhdilla ja yritykset niiden takana ovat heränneet yhä kasvavampaan kysyntään. Videopelit eivät kuitenkaan ole enää aivan samanlaisia kuin niiden alkuaikoina ja erityisesti syyt pelaamiselle ovat muovautuneet pelien kehityksen myötä. Aikaisemmin motivaation peleihin toi pelien sisäiset tehtävät, mutta nykyään yhä suuremmissa määrin pelien houkuttelevuus syntyy niiden sosiaalisista ulottuvuuksista. Tämä tutkielma on kuvaileva kirjallisuuskatsaus, joka pyrkii aikaisempien tutkimusten perusteella avaamaan videopelien sosiaalista puolta eheänä kokonaisuutena. Tässä tutkielmassa käsitellään muun muassa millaista vuorovaikutusta videopelit sisältävät ja kuinka näitä vuorovaikutustilanteita peleissä toteutetaan. Tämän lisäksi avaan sosiaalisten taitojen ja videopelien välistä yhteyttä, sekä pohdin, kuinka videopelien pelaaminen heijastuu pelien ulkopuoliseen sosiaaliseen elämään. Suuri osa videopeleistä on nykyään internetyhteyden kautta toimivia sosiaalisia ympäristöjä, jotka mahdollistavat pelaamisen yhdessä muiden pelaajien kanssa. Jo melko varhaisessa vaiheessa pelaaminen kehittyi niin, että se oli samassa tilassa mahdollista yhdessä kaverin kanssa, mutta nykyisin pelaaminen tapahtuu globaalisti tuhansien ihmisten kanssa samaan aikaan. Uudet pelitavat ovat mahdollistaneet oman sosiaalisuuden kehittämisen videopelien kautta ja esimerkiksi uusiin ihmisiin tutustuminen onnistuu nykyisin melko vaivattomasti pelaamalla. Videopelien on koettu vähentävän yksinäisyyden tunteita ja etenkin sosiaalisilta taidoilta heikompien on helpompi lähestyä ihmisiä videopelien kautta kuin oikeassa elämässä. Videopelit ovat hyvä alusta myös opetella erialisia ryhmässä toimimisen taitoja, joita nykyyhteiskunnassa pidetään melko suuressakin arvossa. Pelaamisessa huolta on kuitenkin herättänyt puheet aggressiivisen käytöksen lisääntymisestä ja ahdistuneisuudesta. Tässä kirjallisuuskatsauksessa pyrin avaamaan niin pelien tuottamia ongelmia, kuin mahdollisuuksia, erityisesti sosiaalisuuden näkökulmista.
  • Mälkiä, Saara (2017)
    Tutkimuksen tarkoituksena on selvittää, millaiset asiat voivat vaikuttaa pelilokalisoinnin vastaanottoon ja miten pelilokalisointi vaikuttaa pelikokemukseen. Oletuksena on, että pelikokemus on interaktiivisuutensa ansiosta hyvin erilainen kuin esimerkiksi elokuvan katselukokemus, joten pelilokalisoinnin vastaanottoakin tulisi tarkastella erilaisella lähtöasetelmalla kuin esimerkiksi tekstitysten vastaanottoa. Tutkimuksen teoriapohja koostuu pelilokalisoinnin, vastaanottotutkimuksen ja pelitutkimuksen teoriasta. Tutkimuksen aineiston muodostaa KonsoliFIN-verkkosivuston keskustelupalstan 314 viestin viestiketju, joka käsittelee lokalisointia. Koska lokalisoitujen pelien vastaanottoa ei juuri aiemmin ole tutkittu, valikoitui tutkimusmenetelmäksi aineistolähtöinen sisällönanalyysi, jonka on tarkoitus luoda kuvaus tutkittavasta ilmiöstä. Analyysin avulla aineistoista johdettiin viisi yläluokkaa, jotka liittyvät pelilokalisoinnin vastaanottoon: (1) kielitaito, (2) pelit mediana, (3) lokalisointiratkaisut, (4) pelikokemus ja (5) kääntäminen. Luokkien avulla saadaan selville, että pelilokalisoinnin vastaanottoon vaikuttavat esimerkiksi käännösstrategioiden ja pelaajan oman kielitaidon lisäksi monet erilaiset tekijät, kuten pelin tuotantotasolla tehdyt päätökset lokalisointistrategioista, pelin interaktiivisuus ja lokalisoinnin valinnaisuus. Lopuksi analyysin tuloksia tarkastellaan pelitutkimuksessa pelikokemuksen arviointia varten kehitetyllä mallilla, jonka avulla saadaan selville, että pelilokalisointi vaikuttaa pelikokemukseen usealla eri osa-alueella: aistimellisella, toiminnallisella ja mentaalisella.
  • Laine, Laura (2016)
    Tutkielmassa selvitetään vastaanottotutkimuksen avulla suomalaisten lasten mielipiteitä Ratchet & Clank: A Crack in Time -videopelin suomenkielisestä dubbauksesta. Samalla selvitetään lokalisoinnin kokonaistarvetta tutkimalla, kuinka hyvin lapset saavat selvää alkuperäisen englanninkielisen version juonesta ja hahmojen puheesta. Oletuksena on, etteivät lapset juuri ymmärrä pelin englantia sen vaativan sanaston vuoksi ja suhtautuminen suomenkieliseen lokalisointiin on kriittistä Suomessa vallitsevien asenteiden takia. Tutkielman teoriataustana käytetään pelilokalisointiprosessia sekä dubbauksen, laadun ja vastaanottotutkimuksen teorioita. Tutkimusaineistoksi pelistä valittiin englannin- ja suomenkieliset versiot kahdesta välianimaatiosta sekä noin viidestä minuutista varsinaista peliä. Englanninkielisissä videoissa oli englanninkieliset tekstitykset, ja suomenkielisten videoiden laatu oli hieman huonompi. Videoiden lisäksi tutkimusta varten laadittiin kaksiosainen suomenkielinen kyselylomake, jonka osiot oli jaettu videoiden mukaan alaosioihin. Englanninkielistä osuutta koskevat monivalintakysymykset käsittelivät pääasiassa pelin tapahtumia, ja suomenkielisen osuuden lomakkeessa vastaajia pyydettiin arvioimaan lokalisoinnin eri ominaisuuksia, kuten ääninäyttelyä, huumoria sekä yleistä selkeyttä. Lopuksi vastaajilta kysyttiin mielipidettä kieliversioiden eroista ja mieluisampaa versiota. Vastaanottotutkimus pidettiin 21.10.2015 Kellokosken koulun 6B-luokan 19:lle oppilaalle. Koeyleisö katsoi ensin englanninkieliset videot yksi kerrallaan ja vastasi englanninkielisen osion monivalintakysymyksiin. Sen jälkeen oppilaat katsoivat videot uudelleen suomeksi ja arvioivat dubbauksen eri ominaisuuksia sekä vastasivat lopuksi kokoaviin kysymyksiin. Analyysissä havaitaan, että oppilaat ymmärsivät hyvin vähän pelin englanninkielisestä versiosta, sillä enemmistö oppilaista vastasi oikein vain neljään 14:stä kysymyksestä. Oppilailta siis katosi paljon pelikokemukselle ja tarinalle tärkeitä elementtejä, kuten vitsejä ja hahmojen motiiveja. Tulokset olivat kuitenkin parempia, jos puheen tukena oli visuaalista informaatiota. Lisäksi huomataan, että dubbauksen vastaanotto oli enimmäkseen positiivinen ja arvio siitä keskimäärin hyvä. Dubbausta ja pelin ohjeita pidettiin suhteellisen selkeinä sekä ääninäyttelyä ja huumoria vähintään keskitasoisina, eivätkä tekniset seikat, kuten huulisynkronia, häirinneet koeyleisöä. Huumori oli kuitenkin koeyleisön mielestä dubbauksen selkeästi heikoin kohta. Dubbaus ei siis ollut täydellinen, mutta tarpeeksi hyvä miellyttämään koeyleisön enemmistöä. Vastausten mukaan enemmistö pitikin suomenkielistä versiota parempana, koska he ymmärsivät pelistä enemmän ja pelaaminen suomeksi tuntui heistä luonnollisemmalta. Suurin osa oppilaista ei lisäksi nähnyt suurta eroa kieliversioiden välillä, vaikka joidenkin mielestä versiot tuntuivat erilaisilta kielieron vuoksi. Osa koeyleisöstä valitsikin englannin sen "aitouden" tai dubbauksessa ärsyttäneiden seikkojen vuoksi. Tuloksiin vaikutti myös suomenkielisten videoiden huono laatu, jonka pieni osa oppilaista tulkitsi lokalisoinnin ominaisuudeksi. Tutkielman perusteella voidaan siis sanoa, että lapsille tehtyjen pelien lokalisointi näyttäisi olevan tarpeen, jotta ainakin pienet ja kieltä taitamattomammat lapset voivat nauttia niiden tarinoista. Lisäksi A Crack in Timen suomenkielinen dubbaus miellytti suurinta osaa koeyleisöstä, joten lokalisointi oli ainakin sen osalta onnistunut.
  • Laine, Laura (2016)
    Tutkielmassa selvitetään vastaanottotutkimuksen avulla suomalaisten lasten mielipiteitä Ratchet & Clank: A Crack in Time -videopelin suomenkielisestä dubbauksesta. Samalla selvitetään lokalisoinnin kokonaistarvetta tutkimalla, kuinka hyvin lapset saavat selvää alkuperäisen englanninkielisen version juonesta ja hahmojen puheesta. Oletuksena on, etteivät lapset juuri ymmärrä pelin englantia sen vaativan sanaston vuoksi ja suhtautuminen suomenkieliseen lokalisointiin on kriittistä Suomessa vallitsevien asenteiden takia. Tutkielman teoriataustana käytetään pelilokalisointiprosessia sekä dubbauksen, laadun ja vastaanottotutkimuksen teorioita. Tutkimusaineistoksi pelistä valittiin englannin- ja suomenkieliset versiot kahdesta välianimaatiosta sekä noin viidestä minuutista varsinaista peliä. Englanninkielisissä videoissa oli englanninkieliset tekstitykset, ja suomenkielisten videoiden laatu oli hieman huonompi. Videoiden lisäksi tutkimusta varten laadittiin kaksiosainen suomenkielinen kyselylomake, jonka osiot oli jaettu videoiden mukaan alaosioihin. Englanninkielistä osuutta koskevat monivalintakysymykset käsittelivät pääasiassa pelin tapahtumia, ja suomenkielisen osuuden lomakkeessa vastaajia pyydettiin arvioimaan lokalisoinnin eri ominaisuuksia, kuten ääninäyttelyä, huumoria sekä yleistä selkeyttä. Lopuksi vastaajilta kysyttiin mielipidettä kieliversioiden eroista ja mieluisampaa versiota. Vastaanottotutkimus pidettiin 21.10.2015 Kellokosken koulun 6B-luokan 19:lle oppilaalle. Koeyleisö katsoi ensin englanninkieliset videot yksi kerrallaan ja vastasi englanninkielisen osion monivalintakysymyksiin. Sen jälkeen oppilaat katsoivat videot uudelleen suomeksi ja arvioivat dubbauksen eri ominaisuuksia sekä vastasivat lopuksi kokoaviin kysymyksiin. Analyysissä havaitaan, että oppilaat ymmärsivät hyvin vähän pelin englanninkielisestä versiosta, sillä enemmistö oppilaista vastasi oikein vain neljään 14:stä kysymyksestä. Oppilailta siis katosi paljon pelikokemukselle ja tarinalle tärkeitä elementtejä, kuten vitsejä ja hahmojen motiiveja. Tulokset olivat kuitenkin parempia, jos puheen tukena oli visuaalista informaatiota. Lisäksi huomataan, että dubbauksen vastaanotto oli enimmäkseen positiivinen ja arvio siitä keskimäärin hyvä. Dubbausta ja pelin ohjeita pidettiin suhteellisen selkeinä sekä ääninäyttelyä ja huumoria vähintään keskitasoisina, eivätkä tekniset seikat, kuten huulisynkronia, häirinneet koeyleisöä. Huumori oli kuitenkin koeyleisön mielestä dubbauksen selkeästi heikoin kohta. Dubbaus ei siis ollut täydellinen, mutta tarpeeksi hyvä miellyttämään koeyleisön enemmistöä. Vastausten mukaan enemmistö pitikin suomenkielistä versiota parempana, koska he ymmärsivät pelistä enemmän ja pelaaminen suomeksi tuntui heistä luonnollisemmalta. Suurin osa oppilaista ei lisäksi nähnyt suurta eroa kieliversioiden välillä, vaikka joidenkin mielestä versiot tuntuivat erilaisilta kielieron vuoksi. Osa koeyleisöstä valitsikin englannin sen "aitouden" tai dubbauksessa ärsyttäneiden seikkojen vuoksi. Tuloksiin vaikutti myös suomenkielisten videoiden huono laatu, jonka pieni osa oppilaista tulkitsi lokalisoinnin ominaisuudeksi. Tutkielman perusteella voidaan siis sanoa, että lapsille tehtyjen pelien lokalisointi näyttäisi olevan tarpeen, jotta ainakin pienet ja kieltä taitamattomammat lapset voivat nauttia niiden tarinoista. Lisäksi A Crack in Timen suomenkielinen dubbaus miellytti suurinta osaa koeyleisöstä, joten lokalisointi oli ainakin sen osalta onnistunut.