Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "pelilokalisointi"

Sort by: Order: Results:

  • Lintuluoto, Olivia (2020)
    Videopelien lokalisoinnin tutkimus ottaa vieläkin ensimmäisiä askeliaan käännöstutkimuksen alalla verrattuna käännöskirjallisuuden tutkimukseen. Videopelien tutkimus käännöstieteellisestä näkökulmasta tarjoaa ainutlaatuisen mahdollisuuden tutkia pelejä interaktiivisena tarinankerrontavälineenä. Pelien interaktiivisuus ja tarinankerrontamekaniikat ovat kehittyneet 1970-luvulta asti huimaa vauhtia ja yhdeksi uusimmaksi pelien alalajiksi ovat nousseet elokuvalliset pelit, jotka tunnetaan niiden elokuvallisista animointi- ja tarinankerrontatavoistaan. Tässä tutkimuksessa kartoitettiin elokuvallisen pelin Detroit: Become Human interaktiivisten tekstityksien käännösstrategioita hyödyntäen Peter Newmarkin kahdeksaa käännösstrategiaa. Tutkimuskysymys oli kolmiosainen: minkälaisia käännösstrategioita on käytetty elokuvallisen pelin dialogikehotteissa ja repliikeissä, onko kyseisten kehotteiden ja repliikkien käännösstrategioiden suhteissa havaittavissa merkittäviä kaavoja, ja miten hyvin kirjallisuuteen painottuvaa käännösteoriaa voi soveltaa pelikäännökseen. Detroit: Become Human -pelin dialogijärjestelmä perustuu dialogipuihin: pelaajalle annetaan keskusteluissa neljän vaihtoehdon kehotelista, joista hän saa valita haluamansa. Lyhennetty, usein yhden sana pituinen dialogikehote edustaa pidempää repliikkiä. Lyhennetyn kehotteen pitää edustaa seuraavaa repliikkiä tarpeeksi tarkasti, jotta pelaaja voi keskusteluissa tehdä haluamiaan eettisiä ja moraalisia valintoja. Peter Newmarkin kahdeksan käännösstrategiaa, joiden avulla kehotteiden ja repliikkien käännöksiä analysoitiin, ovat suora, kirjaimellinen, uskollinen, semanttinen, adaptaatio, vapaa, idiomaattinen ja kommunikatiivinen. Detroit: Become Human on Detroitin kaupunkiin vuonna 2038 sijoittuva tarina androideista, jotka palveltuaan ihmiskuntaa alkavat kapinoida ihmisiä vastaan. Pelattavat hahmot ovat etsiväandroidi Connor, joka tutkii androidien kapinaa; kotihoitaja-androidi Kara, joka pelastaa lapsen tämän väkivaltaiselta isältä; ja henkilökohtainen avustaja-androidi Markus, josta tulee androidivallankumouksen johtaja. Peli pelattiin englanninkielisellä ääniraidalla ja suomenkielisillä tekstityksillä. Pelistä valittiin yhdeksän dialogipainotteisinta kohtausta analysoitavaksi, kolme kohtausta per pelattava hahmo. Valittujen kohtauksien dialogipuiden repliikit ja niitä edustavat kehotteet taulukoitiin ja analysoitiin Newmarkin kahdeksan strategian avulla. Korpukseen kertyi 220 dialogikehotetta ja repliikkiä. Korpuksen 220 dialogikehotteesta 94 prosentissa käytettiin suoraa käännösstrategiaa. Yli 80 prosenttia kehotteista ovat vain yhden sanan pituisia, minkä uskottiin helpottaneen niiden kääntämistä kontekstista huolimatta. Vain 12 kehotetta 220:stä käännettiin jollain toisella metodilla: nämä olivat myös ainoat kehotteet, joissa lähdetekstin sanaluokka tai verbin sijamuoto muuttui. Tästä voimme päätellä, että vain suora käännösmetodi säilytti lähdekielen kieliopin täydellisesti. Muita kehotteissa hyödynnettyjä strategioita olivat uskollinen 4 %, kirjaimellinen 1 % ja semanttinen 1 %. Repliikkien käännöksistä 66 prosentissa käytettiin uskollista käännösstrategiaa. Suoraa käännösstrategiaa käytettiin repliikkien käännöksessä 18 %:ssa tapauksista, kirjaimellista 14 %:ssa tapauksista. Adaptaatiota, idiomaattista, vapaata ja semanttista käännösstrategiaa hyödynnettiin yksittäisissä tapauksissa (<1 %). Repliikissä ja sitä edustavassa dialogikehotteessa hyödynnettiin samaa käännösstrategiaa 46 tapauksessa. Suoran ja kirjaimellisen käännösstrategian esiintyvyyden selittänee suomen kielen agglutinatiivisuus, jonka ansiosta sanajärjestys ei ole niin tiukka kuten lähdekielessä englannissa. Eniten esiintyvä käännösstrategiapari oli suora kehote uskollisella repliikillä: 138 tapausta 220:stä. Suorassa ja uskollisessa käännösmetodissa ei havaittu kuitenkaan mitään luontaisia piirteitä, jonka takia ne esiintyivät yhdessä niin usein. Erityisesti Markuksen kohtauksissa ja toistuvien dialogikehotteiden tapauksissa havaittiin johdonmukaisuusongelmia käännöksessä. Peter Newmarkin käännösmetodien hyödyntäminen tutkimuksessa osoittautui ongelmalliseksi. Kun jo olemassa olevaa käännöstä analysoitiin takautuvasti erilaisten käännösmetodien kautta, ei voinut syntyä tarkkaa kuvaa käännösmetodeista, koska ei ollut tiedossa, mitä kääntäjällä itsellään oli mielessään käännöstä tehdessään. Erityisesti kehotteiden ja repliikkien käännösstrategioiden havaitut suhteet ovat haavoittuvaisia tämän tiedon valossa, koska kyseessä voi hyvinkin olla vain kehotteiden ja repliikkien kieliopin yksinkertaisuudesta johtuva sattuma, eikä tarkoituksellinen käännösstrategioiden valinta. Johdonmukaisuusongelmat, vaikka ajoittain merkittävät, eivät ole helposti havaittavissa pelin aikana dialogimekaniikan takia; pelaaja saa usein valita dialogipuusta vain yhden vaihtoehdon per puu, joten repliikkien väliset johdonmukaisuusongelmat jäävät helposti huomaamatta.
  • Lintuluoto, Olivia (2020)
    Videopelien lokalisoinnin tutkimus ottaa vieläkin ensimmäisiä askeliaan käännöstutkimuksen alalla verrattuna käännöskirjallisuuden tutkimukseen. Videopelien tutkimus käännöstieteellisestä näkökulmasta tarjoaa ainutlaatuisen mahdollisuuden tutkia pelejä interaktiivisena tarinankerrontavälineenä. Pelien interaktiivisuus ja tarinankerrontamekaniikat ovat kehittyneet 1970-luvulta asti huimaa vauhtia ja yhdeksi uusimmaksi pelien alalajiksi ovat nousseet elokuvalliset pelit, jotka tunnetaan niiden elokuvallisista animointi- ja tarinankerrontatavoistaan. Tässä tutkimuksessa kartoitettiin elokuvallisen pelin Detroit: Become Human interaktiivisten tekstityksien käännösstrategioita hyödyntäen Peter Newmarkin kahdeksaa käännösstrategiaa. Tutkimuskysymys oli kolmiosainen: minkälaisia käännösstrategioita on käytetty elokuvallisen pelin dialogikehotteissa ja repliikeissä, onko kyseisten kehotteiden ja repliikkien käännösstrategioiden suhteissa havaittavissa merkittäviä kaavoja, ja miten hyvin kirjallisuuteen painottuvaa käännösteoriaa voi soveltaa pelikäännökseen. Detroit: Become Human -pelin dialogijärjestelmä perustuu dialogipuihin: pelaajalle annetaan keskusteluissa neljän vaihtoehdon kehotelista, joista hän saa valita haluamansa. Lyhennetty, usein yhden sana pituinen dialogikehote edustaa pidempää repliikkiä. Lyhennetyn kehotteen pitää edustaa seuraavaa repliikkiä tarpeeksi tarkasti, jotta pelaaja voi keskusteluissa tehdä haluamiaan eettisiä ja moraalisia valintoja. Peter Newmarkin kahdeksan käännösstrategiaa, joiden avulla kehotteiden ja repliikkien käännöksiä analysoitiin, ovat suora, kirjaimellinen, uskollinen, semanttinen, adaptaatio, vapaa, idiomaattinen ja kommunikatiivinen. Detroit: Become Human on Detroitin kaupunkiin vuonna 2038 sijoittuva tarina androideista, jotka palveltuaan ihmiskuntaa alkavat kapinoida ihmisiä vastaan. Pelattavat hahmot ovat etsiväandroidi Connor, joka tutkii androidien kapinaa; kotihoitaja-androidi Kara, joka pelastaa lapsen tämän väkivaltaiselta isältä; ja henkilökohtainen avustaja-androidi Markus, josta tulee androidivallankumouksen johtaja. Peli pelattiin englanninkielisellä ääniraidalla ja suomenkielisillä tekstityksillä. Pelistä valittiin yhdeksän dialogipainotteisinta kohtausta analysoitavaksi, kolme kohtausta per pelattava hahmo. Valittujen kohtauksien dialogipuiden repliikit ja niitä edustavat kehotteet taulukoitiin ja analysoitiin Newmarkin kahdeksan strategian avulla. Korpukseen kertyi 220 dialogikehotetta ja repliikkiä. Korpuksen 220 dialogikehotteesta 94 prosentissa käytettiin suoraa käännösstrategiaa. Yli 80 prosenttia kehotteista ovat vain yhden sanan pituisia, minkä uskottiin helpottaneen niiden kääntämistä kontekstista huolimatta. Vain 12 kehotetta 220:stä käännettiin jollain toisella metodilla: nämä olivat myös ainoat kehotteet, joissa lähdetekstin sanaluokka tai verbin sijamuoto muuttui. Tästä voimme päätellä, että vain suora käännösmetodi säilytti lähdekielen kieliopin täydellisesti. Muita kehotteissa hyödynnettyjä strategioita olivat uskollinen 4 %, kirjaimellinen 1 % ja semanttinen 1 %. Repliikkien käännöksistä 66 prosentissa käytettiin uskollista käännösstrategiaa. Suoraa käännösstrategiaa käytettiin repliikkien käännöksessä 18 %:ssa tapauksista, kirjaimellista 14 %:ssa tapauksista. Adaptaatiota, idiomaattista, vapaata ja semanttista käännösstrategiaa hyödynnettiin yksittäisissä tapauksissa (<1 %). Repliikissä ja sitä edustavassa dialogikehotteessa hyödynnettiin samaa käännösstrategiaa 46 tapauksessa. Suoran ja kirjaimellisen käännösstrategian esiintyvyyden selittänee suomen kielen agglutinatiivisuus, jonka ansiosta sanajärjestys ei ole niin tiukka kuten lähdekielessä englannissa. Eniten esiintyvä käännösstrategiapari oli suora kehote uskollisella repliikillä: 138 tapausta 220:stä. Suorassa ja uskollisessa käännösmetodissa ei havaittu kuitenkaan mitään luontaisia piirteitä, jonka takia ne esiintyivät yhdessä niin usein. Erityisesti Markuksen kohtauksissa ja toistuvien dialogikehotteiden tapauksissa havaittiin johdonmukaisuusongelmia käännöksessä. Peter Newmarkin käännösmetodien hyödyntäminen tutkimuksessa osoittautui ongelmalliseksi. Kun jo olemassa olevaa käännöstä analysoitiin takautuvasti erilaisten käännösmetodien kautta, ei voinut syntyä tarkkaa kuvaa käännösmetodeista, koska ei ollut tiedossa, mitä kääntäjällä itsellään oli mielessään käännöstä tehdessään. Erityisesti kehotteiden ja repliikkien käännösstrategioiden havaitut suhteet ovat haavoittuvaisia tämän tiedon valossa, koska kyseessä voi hyvinkin olla vain kehotteiden ja repliikkien kieliopin yksinkertaisuudesta johtuva sattuma, eikä tarkoituksellinen käännösstrategioiden valinta. Johdonmukaisuusongelmat, vaikka ajoittain merkittävät, eivät ole helposti havaittavissa pelin aikana dialogimekaniikan takia; pelaaja saa usein valita dialogipuusta vain yhden vaihtoehdon per puu, joten repliikkien väliset johdonmukaisuusongelmat jäävät helposti huomaamatta.
  • Mälkiä, Saara (2017)
    Tutkimuksen tarkoituksena on selvittää, millaiset asiat voivat vaikuttaa pelilokalisoinnin vastaanottoon ja miten pelilokalisointi vaikuttaa pelikokemukseen. Oletuksena on, että pelikokemus on interaktiivisuutensa ansiosta hyvin erilainen kuin esimerkiksi elokuvan katselukokemus, joten pelilokalisoinnin vastaanottoakin tulisi tarkastella erilaisella lähtöasetelmalla kuin esimerkiksi tekstitysten vastaanottoa. Tutkimuksen teoriapohja koostuu pelilokalisoinnin, vastaanottotutkimuksen ja pelitutkimuksen teoriasta. Tutkimuksen aineiston muodostaa KonsoliFIN-verkkosivuston keskustelupalstan 314 viestin viestiketju, joka käsittelee lokalisointia. Koska lokalisoitujen pelien vastaanottoa ei juuri aiemmin ole tutkittu, valikoitui tutkimusmenetelmäksi aineistolähtöinen sisällönanalyysi, jonka on tarkoitus luoda kuvaus tutkittavasta ilmiöstä. Analyysin avulla aineistoista johdettiin viisi yläluokkaa, jotka liittyvät pelilokalisoinnin vastaanottoon: (1) kielitaito, (2) pelit mediana, (3) lokalisointiratkaisut, (4) pelikokemus ja (5) kääntäminen. Luokkien avulla saadaan selville, että pelilokalisoinnin vastaanottoon vaikuttavat esimerkiksi käännösstrategioiden ja pelaajan oman kielitaidon lisäksi monet erilaiset tekijät, kuten pelin tuotantotasolla tehdyt päätökset lokalisointistrategioista, pelin interaktiivisuus ja lokalisoinnin valinnaisuus. Lopuksi analyysin tuloksia tarkastellaan pelitutkimuksessa pelikokemuksen arviointia varten kehitetyllä mallilla, jonka avulla saadaan selville, että pelilokalisointi vaikuttaa pelikokemukseen usealla eri osa-alueella: aistimellisella, toiminnallisella ja mentaalisella.