Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "viro"

Sort by: Order: Results:

  • Takaki, Akira (2021)
    Onomatopoeettiset interjektiot ovat huudahduksenomaisia, ääntä jäljitteleviä sanoja, jotka ovat monessa kielessä suhteellisen marginaaliseksi koettu ilmiö eikä sitä ole siten kovin laajalti tutkittu. Tutkimuksen vähyyttä korostaa terminologian epäyhtenäisyys, sillä tutkimuksesta riippuen sanoja saatetaan kutsua ideofoneiksi, imitatiiveiksi tai ääniefekteiksi. Onomatopoeettiset interjektiot ovat erityisesti sarjakuvista tuttu sanaluokka. Sarjakuvissa esiintyviä onomatopoeettisia interjektioita on kuitenkin aiemmin tutkittu lähinnä käännösratkaisullisista näkökulmista yhden tai kahden kielen osalta laajemman äännesymbolisen vertailun sijaan. Tässä tutkimuksessa vertaillaan onomatopoeettisten interjektioiden käyttöä neljässä Fenno-Baltian alueen kielessä: suomessa, virossa, latviassa ja liettuassa. Aineistona käytetään paralleelikorpusta, joka koostuu suomen-, viron-, latvian- ja liettuankielisistä Aku Ankka -sarjakuvista. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää interjektioiden ominaispiirteitä ja äännesymboliikkaa niin yleisesti kuin kielikohtaisella tasolla ja identifioida niistä semanttisen luokittelun avulla äännesymbolisia yksiköitä eli fonesteemejä. Tutkimuksen analyysiosuus koostuu fonologisesta ja semanttisesta osasta. Fonologisessa analyysissä verrataan interjektiosanaston grafeemifrekvenssiä neutraalin asiatekstin grafeemifrekvenssiin sekä tutkitaan kielten keskinäistä korrelaatiota sekä kieltenvälisiä eroja interjektioiden fonologian ja tavurakenteen osalta kielipareittain. Semanttisessa analyysissä interjektiot luokitellaan 15 eri luokkaan semanttisin perustein. Tämän avulla interjektioista identifioidaan tiettyyn semanttiseen käyttöalueeseen rajautuvia fonologisia piirteitä tai fonesteemejä niin kielikohtaisella tasolla kuin yleisesti. Tuloksista selviää, että erityisesti tremulantit ja klusiilit ovat yleisempiä onomatopoeettisissa interjektioissa kuin neutraalissa asiatekstissä. Sen sijaan grafeemi ⟨e⟩ on interjektioissa huomattavasti harvinaisempi, sillä suomen- ja vironkielisessä aineistossa sitä ei esiinny lainkaan. Kieliparien fonologinen korrelaatio interjektioaineistossa on odotettua sattumanvaraisempaa, mikä toisaalta tukee käsitystä äännesymboliikan universaaliudesta. Samaa kielii myös se, että interjektioista identifioidut fonesteemit ovat kielistä riippumatta hyvin samankaltaisia. Toisaalta jokaisesta kielestä löytyi myös yksittäisiä äännesymbolisia piirteitä, joita muissa kielissä ei esiintynyt.
  • Takaki, Akira (2021)
    Onomatopoeettiset interjektiot ovat huudahduksenomaisia, ääntä jäljitteleviä sanoja, jotka ovat monessa kielessä suhteellisen marginaaliseksi koettu ilmiö eikä sitä ole siten kovin laajalti tutkittu. Tutkimuksen vähyyttä korostaa terminologian epäyhtenäisyys, sillä tutkimuksesta riippuen sanoja saatetaan kutsua ideofoneiksi, imitatiiveiksi tai ääniefekteiksi. Onomatopoeettiset interjektiot ovat erityisesti sarjakuvista tuttu sanaluokka. Sarjakuvissa esiintyviä onomatopoeettisia interjektioita on kuitenkin aiemmin tutkittu lähinnä käännösratkaisullisista näkökulmista yhden tai kahden kielen osalta laajemman äännesymbolisen vertailun sijaan. Tässä tutkimuksessa vertaillaan onomatopoeettisten interjektioiden käyttöä neljässä Fenno-Baltian alueen kielessä: suomessa, virossa, latviassa ja liettuassa. Aineistona käytetään paralleelikorpusta, joka koostuu suomen-, viron-, latvian- ja liettuankielisistä Aku Ankka -sarjakuvista. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää interjektioiden ominaispiirteitä ja äännesymboliikkaa niin yleisesti kuin kielikohtaisella tasolla ja identifioida niistä semanttisen luokittelun avulla äännesymbolisia yksiköitä eli fonesteemejä. Tutkimuksen analyysiosuus koostuu fonologisesta ja semanttisesta osasta. Fonologisessa analyysissä verrataan interjektiosanaston grafeemifrekvenssiä neutraalin asiatekstin grafeemifrekvenssiin sekä tutkitaan kielten keskinäistä korrelaatiota sekä kieltenvälisiä eroja interjektioiden fonologian ja tavurakenteen osalta kielipareittain. Semanttisessa analyysissä interjektiot luokitellaan 15 eri luokkaan semanttisin perustein. Tämän avulla interjektioista identifioidaan tiettyyn semanttiseen käyttöalueeseen rajautuvia fonologisia piirteitä tai fonesteemejä niin kielikohtaisella tasolla kuin yleisesti. Tuloksista selviää, että erityisesti tremulantit ja klusiilit ovat yleisempiä onomatopoeettisissa interjektioissa kuin neutraalissa asiatekstissä. Sen sijaan grafeemi ⟨e⟩ on interjektioissa huomattavasti harvinaisempi, sillä suomen- ja vironkielisessä aineistossa sitä ei esiinny lainkaan. Kieliparien fonologinen korrelaatio interjektioaineistossa on odotettua sattumanvaraisempaa, mikä toisaalta tukee käsitystä äännesymboliikan universaaliudesta. Samaa kielii myös se, että interjektioista identifioidut fonesteemit ovat kielistä riippumatta hyvin samankaltaisia. Toisaalta jokaisesta kielestä löytyi myös yksittäisiä äännesymbolisia piirteitä, joita muissa kielissä ei esiintynyt.
  • Güngörmez, Kertu (2018)
    Monikielistä koodinvaihtoa tutkivan Pro gradu -tutkielman tavoitteena on selvittää, missä tarkoituksessa videopelejä pelaavat nuoret käyttävät pelaamisen aikana eri kieliä: missä kontekstissa kieliä käytetään, onko kielen vaihtamisella välitön yhteys pelitilanteeseen ja onko eri kielillä kullakin omat funktionsa. Tutkimuksen menetelmä on laadullinen. Analyysissa hyödynnetään keskusteluanalyysin menetelmiä, funktionaalisen koodinvaihdon teorioita ja käsitteitä, nuorten videopelien pelaamisen aikana tehtyjä vuorovaikutustutkimuksia sekä kaksi- ja monikielisiä koodinvaihtotutkimuksia. Aineistona ovat videoinnit, joilla kaksi vironkielistä, Suomessa asuvaa veljestä pelaa FIFA 15-jalkapallovideopelejä. Pelitilanteet on kuvattu kahdesta suunnasta niin, että sekä pelaajien että pelitilanteen tarkastelu on mahdollista. Litteroituja esimerkkejä on tutkimuksessa 16. Työssä analysoidaan viiden kielen, suomen, englannin, venäjän, turkin ja arabian (bismillah- rukousformula), käyttöä ja neljää vuorovaikutusilmiötä: monikielisiä direktiivejä, rukousformulan ja turkin kielen käyttöä, toistojen ja toiston kaltaisten ilmausten käyttöä ja vieraskielistä kiroilua. Englanninkielinen toiston kaltainen ilmaus ja englanninkielinen direktiivi sekä suomenkielinen direktiivi liittyvät yleensä välittömästi pelitilanteeseen, poikkeuksena imperatiivi ehdotuksena. Vieraskielisten direktiivien avulla merkitään neuvottelujakso päättyneeksi ja siirrytään seuraavaan tilanteeseen. Kielen vaihtuessa pelaajan osallistumiskehikko muuttuu ja pelaaja siirtyy vuorovaikutuksesta toisen pelaajan kanssa vuorovaikutukseen pelin kanssa. Englanninkielisillä toistonkaltaisilla ilmauksilla pelaaja myös joko samastuu pelikentällä pelaavan pelijoukkueeseen tai puhuttelee vastustajan pelihahmoa. Kieltä vaihtamalla syntyy joko asetelma me > we tai me > you. Suomenkielisillä toistoilla pelaajat jakavat maalintekemisen iloa; ilmaukset ovat tulos onnistuneesta pelitilanteesta. Sekä suomenkielisillä toistoilla että vieraskielisillä toistonkaltaisilla ilmauksilla pelaajat luovat lisäksi yhteistä pelikokemusta ja tulkintaa pelitilanteesta. Venäjänkielisellä monitulkinnallisella, puhekielellisellä davai-ilmauksella ei ole pelin kannalta itsenäistä merkitystä. Ilmausta käytetään joko vironkielisen tai englanninkielisen direktiivin yhteydessä ja se on itsekin direktiivinen. Bishmillah-formulaa, turkin kieltä ja kiroilua käytetään aineistossa affektiivisesti. Bishmillah liittyy välittömästi pelitilanteeseen ennen jännittävää pelitilannetta ja sen jälkeen. Pelaaja käyttää ilmaisua muslimeille ominaiseen tapaan. Turkinkielisellä ilmauksella pelaaja purkaa tunteitaan epäonnistuneen pelitilanteen jälkeen. Muilla vieraskielisillä affektiivisilla ilmauksilla, kuten kiro- ja haukkumasanoilla pelaajat ilmaisevat pettymystä, purkavat väsymystä ja provosoivat toista pelaajaa. Monikieliselle videopelien pelaajien vuorovaikutuksen lisätutkimukselle on tarvetta. Esimerkiksi bismillah-rukousformulan käyttö pelaamisen aikana ja vieraskielisten toiston kaltaisten ilmausten käyttö kaipaavat lisäselvitystä. Tarvetta on myös viro-suomi-sekakielen vertailevalle tutkimukselle Suomessa syntyneiden äidinkieleltään virolaisten nuorten ja lapsuusiässä Suomeen muuttaneiden nuorten kielenkäytössä.
  • Güngörmez, Kertu (2018)
    Monikielistä koodinvaihtoa tutkivan Pro gradu -tutkielman tavoitteena on selvittää, missä tarkoituksessa videopelejä pelaavat nuoret käyttävät pelaamisen aikana eri kieliä: missä kontekstissa kieliä käytetään, onko kielen vaihtamisella välitön yhteys pelitilanteeseen ja onko eri kielillä kullakin omat funktionsa. Tutkimuksen menetelmä on laadullinen. Analyysissa hyödynnetään keskusteluanalyysin menetelmiä, funktionaalisen koodinvaihdon teorioita ja käsitteitä, nuorten videopelien pelaamisen aikana tehtyjä vuorovaikutustutkimuksia sekä kaksi- ja monikielisiä koodinvaihtotutkimuksia. Aineistona ovat videoinnit, joilla kaksi vironkielistä, Suomessa asuvaa veljestä pelaa FIFA 15-jalkapallovideopelejä. Pelitilanteet on kuvattu kahdesta suunnasta niin, että sekä pelaajien että pelitilanteen tarkastelu on mahdollista. Litteroituja esimerkkejä on tutkimuksessa 16. Työssä analysoidaan viiden kielen, suomen, englannin, venäjän, turkin ja arabian (bismillah- rukousformula), käyttöä ja neljää vuorovaikutusilmiötä: monikielisiä direktiivejä, rukousformulan ja turkin kielen käyttöä, toistojen ja toiston kaltaisten ilmausten käyttöä ja vieraskielistä kiroilua. Englanninkielinen toiston kaltainen ilmaus ja englanninkielinen direktiivi sekä suomenkielinen direktiivi liittyvät yleensä välittömästi pelitilanteeseen, poikkeuksena imperatiivi ehdotuksena. Vieraskielisten direktiivien avulla merkitään neuvottelujakso päättyneeksi ja siirrytään seuraavaan tilanteeseen. Kielen vaihtuessa pelaajan osallistumiskehikko muuttuu ja pelaaja siirtyy vuorovaikutuksesta toisen pelaajan kanssa vuorovaikutukseen pelin kanssa. Englanninkielisillä toistonkaltaisilla ilmauksilla pelaaja myös joko samastuu pelikentällä pelaavan pelijoukkueeseen tai puhuttelee vastustajan pelihahmoa. Kieltä vaihtamalla syntyy joko asetelma me > we tai me > you. Suomenkielisillä toistoilla pelaajat jakavat maalintekemisen iloa; ilmaukset ovat tulos onnistuneesta pelitilanteesta. Sekä suomenkielisillä toistoilla että vieraskielisillä toistonkaltaisilla ilmauksilla pelaajat luovat lisäksi yhteistä pelikokemusta ja tulkintaa pelitilanteesta. Venäjänkielisellä monitulkinnallisella, puhekielellisellä davai-ilmauksella ei ole pelin kannalta itsenäistä merkitystä. Ilmausta käytetään joko vironkielisen tai englanninkielisen direktiivin yhteydessä ja se on itsekin direktiivinen. Bishmillah-formulaa, turkin kieltä ja kiroilua käytetään aineistossa affektiivisesti. Bishmillah liittyy välittömästi pelitilanteeseen ennen jännittävää pelitilannetta ja sen jälkeen. Pelaaja käyttää ilmaisua muslimeille ominaiseen tapaan. Turkinkielisellä ilmauksella pelaaja purkaa tunteitaan epäonnistuneen pelitilanteen jälkeen. Muilla vieraskielisillä affektiivisilla ilmauksilla, kuten kiro- ja haukkumasanoilla pelaajat ilmaisevat pettymystä, purkavat väsymystä ja provosoivat toista pelaajaa. Monikieliselle videopelien pelaajien vuorovaikutuksen lisätutkimukselle on tarvetta. Esimerkiksi bismillah-rukousformulan käyttö pelaamisen aikana ja vieraskielisten toiston kaltaisten ilmausten käyttö kaipaavat lisäselvitystä. Tarvetta on myös viro-suomi-sekakielen vertailevalle tutkimukselle Suomessa syntyneiden äidinkieleltään virolaisten nuorten ja lapsuusiässä Suomeen muuttaneiden nuorten kielenkäytössä.