Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "virtuaalitodellisuus"

Sort by: Order: Results:

  • Rusanen, Katri (2019)
    This study aimed at discovering whether using a Virtual Reality (VR) educational platform can result in better learning outcomes compared to a more traditional form of instructional technology, video. In addition, this study aimed at providing information of VR’s ability to transmit credibility, and especially to transmit trustworthiness, competence, and sense of goodwill. Several studies regarding the use of VR and more traditional technologies in education provided the theoretical foundation for this thesis. Additionally, credibility and affordance related theories were involved in the theoretical background. This experimental study was executed as a quantitative study that employed randomized, controlled crossover experiments within test subjects. Three forestry related contents (1) Harvester head, (2) Tree cell, and (3) Laser scanning point clouds, were exposed to test subjects and questionnaires were used to gather information of the experiment and to measure i.a. credibility, affordances and other variables. Pre- and post-test were used to measure learning. The data consisted of N=100 test subjects of which 49 experienced video treatment and 51 experienced VR treatment. Learning results were not better in VR treatments. Conversely, learning results were significantly better in video treatments. There was a significant difference in learning results between the Harvester head content and the other two contents. In Harvester head content test subjects gained significantly better learning results in VR and video conditions. Credibility of the experts was perceived equally high in both VR and video treatments. However, Competence and Goodwill were perceived higher in VR treatments. The expert in the Harvester head content was perceived least competent in both treatments. Finally, the results indicated the chosen affordances (Opportunities, Multi-sensory, Three-dimensionality, and Commitment and Motivation) were significantly more suitable to VR treatments than video. In the light of the obtained results, adapting a VR technology to educational or training purposes should be done with a careful consideration. VR enables visualization in an immersive way that increases motivation and engagement towards the content taught. However, compelling visuals nor the novel media alone do not necessarily result in better learning results. Focusing on presenting specific contents and tasks in VR will enhance its use for educational and training purposes. In the future studies, attention should be paid to avatar credibility and VR’s ability to transmit sense of Competence and Good-will better than traditional media. Additionally, based on the results of this study, the interactive functions of VR ought to be emphasized when focusing on promoting learning.
  • Kasteenpohja, Kaisla (2023)
    Objectives: Executive function skills are essential in goal-directed behaviour. The assessment of these skills has been based on specific performance-based tasks or subjective questionnaires that measure everyday skills. The EPELI method uses gamification elements, and it has been developed to assess children’s goal-directed behaviour. The method includes both a VR and a computer version, both of which may have their individual benefits. Therefore, it is important to understand the differences between the versions. The aim of the current study was to examine irrelevant actions during EPELI and the differences in actions between the two versions as well as between two separate sessions. The hypothesis was that the number of irrelevant actions does not differ between the versions. Furthermore, the correlation between actions during EPELI and executive function skills in everyday life was examined. It was expected that a high score in BRIEF-questionnaire, which measures challenges in everyday executive functions, would be linked to worse task efficiency and more irrelevant actions. Methods: Participants of the current study were 72 typically developing 9-13 years old children. All participants played EPELI with both VR equipment and a computer. On average there were seven months between the sessions. Half of the participants began with the VR version and the other half began with the computer version. Before the meeting the participants’ guardians filled the BRIEF questionnaire. Irrelevant actions were analysed with generalized linear mixed models. The connection of everyday executive functions skills and EPELI were analysed with correlations. Results and Conclusions: As hypothesised there was no difference in the number of irrelevant actions between the EPELI versions. Instead, the session affected the number of irrelevant actions. During the second session, players had more actions on average than during the first session. The questionnaire that was filled before the first session correlated with the task efficacy and irrelevant actions during EPELI. On the contrary, the correlation was insignificant in the second session. In addition, task efficacy during the computer based EPELI correlated with the questionnaire. Regarding the irrelevant actions, VR equipment did not provide additional insight on top of the computer version. These results suggest that both EPELI versions may complement existing assessment methods. However, the change in the number of irrelevant actions between the two sessions as well as the reasons behind the change should be examined further.
  • Niemi, Saija (2019)
    Virtual reality displays with a pixel definition which corresponds to that of the human foveal definition cannot be built at present. Therefore, we must develop ways to reduce file sizes of virtual reality contents and to reduce processing demands without lessening the user experience. Virtual reality contents can be foveated, for example, by gaze-contingently peripherally blurring the image. This approach takes advantage of the fact that human visual acuity diminishes from central vision to peripheral vision. Usually, the level of foveation has been chosen according to its visibility or subjective obtrusiveness. Peripheral gaze-contingent blurring can, however, alter eye movement behaviour and performance on tasks. In this review, I examined the literature on foveated virtual reality, the effects of peripheral gaze-contingent blurring and their implications on foveated virtual reality. The aim was to find possible criteria for an adequate level of foveation. The literature used was peer-reviewed experiments and reviews searched on Scopus database. In addition, articles were included from the citations of the chosen articles. Keywords related to the articles used were foveated virtual reality, visual acuity and contrast sensitivity in the peripheral vision and effects of gaze-contingent blurring on eye movements and task-performance. User research on foveated virtual reality was scarce. The adequate level of foveation can be chosen according to its perceptibility, alteration on eye movements or alteration on task-performance. Perceptually-based foveation can be constructed from human visual acuity and contrast sensitivity function. However, peripheral gaze-contingent blurring can shorten saccade lengths, increase fixation times and impair visual search performance. These effects arise before blurring is perceptible. Consequently, if unchanged eye movement parameters and unimpaired search performance are used as a criterion for foveation, peripheral filtering will be weaker and therefore its gains will also be weaker. Moderate peripheral blurring might not deteriorate performance on other tasks that, for example, require expertise. Because the effects of peripheral blurring depend on the task and the qualities of the user, foveation could be adjusted separately for different virtual reality contents and users.
  • Larionova, Maria (2020)
    Avaruusgeometriaa pidetään koulussa haasteellisena matematiikan osa-alueena. Avaruusgeometria eroaa muista koulumatematiikan osa-alueista kolmiulotteisilla kappaleilla. Monille kappaleiden hahmottaminen voi olla hankalaa. Tässä tutkimuksessa selvitettiin, voisiko VR-teknologia helpottaa ja auttaa kolmiulotteista hahmottamista. Virtuaalitodellisuuden vahvuutena voidaan pitää mahdollisuutta luoda maailmoja, joita ei reaalimaailmaan pystytä rakentamaan. Virtuaalimaailmasta voidaan poistaa painovoima, jolloin esimerkiksi kappaleita voidaan tarkastella niiden leijuessa. Tutkimus toteutettiin yläasteikäisillä opiskelijoilla. Opiskelijat pääsivät pareittain kokeilemaan VR-sovellusta sekä tekemään siihen liittyvät tehtävät. Tutkimuksessa yksi opiskelijoista käytti VR-laseja, kun toinen opiskelija yritti kuvailla kolmiulotteisista kappaleista koostuvaa rakennelmaa parilleen. Sovellusta käyttävä opiskelija yritti tällöin rakentaa kyseinen rakennelma virtuaalimaailmaan. Rakennelmaa selittävän opiskelijan piti osata kielentää eli käyttää kappaleiden oikeita nimityksiä, jotta toinen opiskelija pystyi ymmärtämään tätä. Tutkimusten mukaan kielentäminen voi edesauttaa asioiden muistamista ja oppimista. Myös liikkuminen ja uusi oppimisympäristö voivat edesauttaa asioiden oppimista. Virtuaalimaailmassa oleva opiskelija pystyy liikkumaan siellä joko itse fyysisesti liikkumalla tai käyttäen ohjaimia. Tutkimuksessa tutkittiin, kokivatko opiskelijat tätä lähestymistapaa tehokkaaksi ja mielekkääksi. Lisäksi selvitettiin, vaikuttiko heidän kolmiulotteinen hahmotuskyky kokemukseen. Koska kyseessä on kehittämistutkimus, opiskelijoilta kerättiin palautetta ja kehittämisehdotuksia kokeilun jälkeen. Pääosin tehtävät sekä sovellus saivat positiivista palautetta ja hyviä kehittämisehdotuksia. Tutkimustuloksista selviää, että opiskelijat pääosin pitivät VR-sovelluksesta ja siihen liittyvistä tehtävistä sekä kokivat ne hyödyllisiksi. Isoa osaa opiskelijoista tehtävät auttoivat hahmottamaan kolmiulotteisia kappaleita paremmin. Opiskelijat pitivät sovellusta käytettävyydeltään hyvänä ja antoivat kehittämisehdotuksia koskien sekä sovellusta että tehtäviä. Tulevia tutkimuksia varten VR-sovellusta sekä tehtäviä voidaan parantaa palautteen perusteella. Teknologia taipuu hyvin paljon ja antaa mahdollisuutta soveltaa hyvin eri tavoin. Olemassa olevaan sovellukseen voidaan tuoda uusia työkaluja ja ominaisuuksia, jolloin sitä voidaan käyttää monipuolisemmin.
  • Paasila, Bettina (2021)
    Tavoitteet. Tämän pro-gradu tutkielman tarkoituksena oli luoda katsaus siihen, millaisia kuntoutusasetelmia- ja harjoitteita on käytetty sosiaalisen kognition kuntoutuksessa virtuaalitodellisuudessa ja voiko virtuaalitodellisuus tuoda lisäarvoa kuntoutukseen. Tavoitteena oli selvittää virtuaalitodellisuudessa tehtävien kuntoutusharjoitteiden vaikuttavuutta sosiaaliseen kognitioon henkilöillä, joilla on autismikirjon häiriö ja kuinka vaikuttavuutta on mitattu. Lisäksi pyrittiin selvittämään yleistyvätkö nämä tulokset interventioiden ulkopuolelle. Menetelmät. Tutkimus toteutettiin integroivana kirjallisuuskatsauksena, jonka aineisto on koostettu tieteellisistä artikkeleista. Artikkelit ovat valikoituneet hakulausekkeen perusteella. Hakulausekkeeni ovat: (virtual* OR augmented* OR mixed* vr OR hmd* OR headset OR “head mounted” OR head-mounted* OR helmet OR glasses OR goggles OR ve OR immersive OR im-mersion OR 3d OR head-worn OR “head worn”) AND (autism* OR autism spectrum disorder* OR high functioning au-tism* OR HFA* OR Asperger* OR pervasive disorder*) AND (intervention* OR rehab* OR rehabilitation* OR therap*) AND (“social gaze” OR “social cognition” OR communic* OR social* OR gaze*) Tulokset ja johtopäätökset. Aineiston perusteella voidaan todeta, että virtuaalitodellisuudella voidaan menestyksekkäästi toteuttaa sosiaalisen kognition kuntoutusta henkilöillä, joilla on autismikirjon häiriö, tietyin reunaehdoin. Aineiston perusteella kuntoutuksessa saavutettiin paras vaikuttavuus, kun kuntoutusharjoitteena oli suora vuorovaikutusharjoitus, kun otoksena kuntoutettavia, joilla mitattu ÄO oli >70. Lisäksi nähtiin kuntoutuksen tulosten yleistymistä niissä tutkimuksissa, joissa kontrolli oli järjestetty. Virtuaalitodellisuudella voidaan tuoda lisäarvoa kuntoutukseen, sillä laitteet voidaan viedä kuntoutujan arkeen ja näin mahdollisesti taata kuntoutuksen systemaattisuus ja riittävä intensiteetti sekä säästää terapiaresursseja.
  • Paasila, Bettina (2021)
    Tavoitteet. Tämän pro-gradu tutkielman tarkoituksena oli luoda katsaus siihen, millaisia kuntoutusasetelmia- ja harjoitteita on käytetty sosiaalisen kognition kuntoutuksessa virtuaalitodellisuudessa ja voiko virtuaalitodellisuus tuoda lisäarvoa kuntoutukseen. Tavoitteena oli selvittää virtuaalitodellisuudessa tehtävien kuntoutusharjoitteiden vaikuttavuutta sosiaaliseen kognitioon henkilöillä, joilla on autismikirjon häiriö ja kuinka vaikuttavuutta on mitattu. Lisäksi pyrittiin selvittämään yleistyvätkö nämä tulokset interventioiden ulkopuolelle. Menetelmät. Tutkimus toteutettiin integroivana kirjallisuuskatsauksena, jonka aineisto on koostettu tieteellisistä artikkeleista. Artikkelit ovat valikoituneet hakulausekkeen perusteella. Hakulausekkeeni ovat: (virtual* OR augmented* OR mixed* vr OR hmd* OR headset OR “head mounted” OR head-mounted* OR helmet OR glasses OR goggles OR ve OR immersive OR im-mersion OR 3d OR head-worn OR “head worn”) AND (autism* OR autism spectrum disorder* OR high functioning au-tism* OR HFA* OR Asperger* OR pervasive disorder*) AND (intervention* OR rehab* OR rehabilitation* OR therap*) AND (“social gaze” OR “social cognition” OR communic* OR social* OR gaze*) Tulokset ja johtopäätökset. Aineiston perusteella voidaan todeta, että virtuaalitodellisuudella voidaan menestyksekkäästi toteuttaa sosiaalisen kognition kuntoutusta henkilöillä, joilla on autismikirjon häiriö, tietyin reunaehdoin. Aineiston perusteella kuntoutuksessa saavutettiin paras vaikuttavuus, kun kuntoutusharjoitteena oli suora vuorovaikutusharjoitus, kun otoksena kuntoutettavia, joilla mitattu ÄO oli >70. Lisäksi nähtiin kuntoutuksen tulosten yleistymistä niissä tutkimuksissa, joissa kontrolli oli järjestetty. Virtuaalitodellisuudella voidaan tuoda lisäarvoa kuntoutukseen, sillä laitteet voidaan viedä kuntoutujan arkeen ja näin mahdollisesti taata kuntoutuksen systemaattisuus ja riittävä intensiteetti sekä säästää terapiaresursseja.
  • Repo, Amanda (2022)
    The use of different methods of extended reality (xR) as a support in teaching has been under research for a long time. Although the use of various xR-technologies in other fields of healthcare, such as medical and nursing education, is already common, their use in pharmacy education is not yet well established. There is evidence that xR-technology has a positive impact for example on students’ motivation and learning outcomes. On the other hand, there are limiting factors that inhibit the technology becoming widespread, such as costs as well as a lack of knowledge about the technology usability. The aim of the study was to investigate usability and advantages of the augmented reality (AR) in a laboratory course as an educational supportive tool by using AR-glasses. The aim was also to investigate the learning outcomes of the students who participated in the study in three different phases: before carrying out the laboratory work (pre), immediately after the laboratory work (post) and in the course exam (delayed). Furthermore, the motivation of the students to use new technology in their studies was studied. The research was done in a collaboration with the Centre for University Teaching and Learning (HYPE) and with Sciar Company Oy. The researchers of HYPE were responsible for the pedagogical point of view, whilst the experts from the Faculty of Pharmacy were responsible for the study measurements of laboratory work related content knowledge. The research was implemented in two laboratory courses in Bachelor of Science level pharmacy studies: Medicinal product II and Pharmaceutical biology and asepsis in the fall of 2020. The students (n=18) prepared eye drops by using AR-glasses in the Medicinal product II -course and reference group (n=14) without AR-glasses. In the course of Pharmaceutical biology and asepsis, students (n=7) used AR-glasses to study the microbiological purity of the eye drops by utilizing membrane filtration method in cleanroom and reference group (n=9) without AR-glasses. ln addition, a serial dilution method was performed on a 96-well plate using an AR mobile application. The effect on learning outcomes was evaluated by using six open-ended questions measuring the understanding of content knowledge underlying the laboratory work, that were answered by the students at three different stages of the study (pre, post, delayed). To measure the usability of the AR equipment, a five-point Likert scale questionnaire studied the experimental groups students’ opinions on whether the AR mobile application could provide sufficient guidance and feedback while performing the laboratory work. In an open question, the students had the possibility to comment on the overall user experience of the AR mobile application. There were no statistically significant differences in learning outcomes between the AR-group and the reference group in both laboratory courses. The results showed indicative differences in short-term and long-term learning, with the AR-group achieving better learning outcomes in the short-term and the reference group in the long-term. In the course of Pharmaceutical biology and asepsis, the learning outcomes were the opposite. Students’ were found to be receptivity to the new technology that together with motivation supports positively the learning process. The use of AR-hardware increased certainty and reduced nervousness about the use of AR technology. As a conclusion, the study could not demonstrate the benefit of AR-technology in student learning outcomes. The study was limited by the small sample size. However, further studies are encouraged due to students’ positive attitudes and motivation towards AR technology. Regarding further studies, it is important to take into consideration the different backgrounds and learning methods of students. Thereby, the effects of xR-technologies on learning outcomes can be assessed as objectively as possible.
  • Repo, Amanda (2022)
    The use of different methods of extended reality (xR) as a support in teaching has been under research for a long time. Although the use of various xR-technologies in other fields of healthcare, such as medical and nursing education, is already common, their use in pharmacy education is not yet well established. There is evidence that xR-technology has a positive impact for example on students’ motivation and learning outcomes. On the other hand, there are limiting factors that inhibit the technology becoming widespread, such as costs as well as a lack of knowledge about the technology usability. The aim of the study was to investigate usability and advantages of the augmented reality (AR) in a laboratory course as an educational supportive tool by using AR-glasses. The aim was also to investigate the learning outcomes of the students who participated in the study in three different phases: before carrying out the laboratory work (pre), immediately after the laboratory work (post) and in the course exam (delayed). Furthermore, the motivation of the students to use new technology in their studies was studied. The research was done in a collaboration with the Centre for University Teaching and Learning (HYPE) and with Sciar Company Oy. The researchers of HYPE were responsible for the pedagogical point of view, whilst the experts from the Faculty of Pharmacy were responsible for the study measurements of laboratory work related content knowledge. The research was implemented in two laboratory courses in Bachelor of Science level pharmacy studies: Medicinal product II and Pharmaceutical biology and asepsis in the fall of 2020. The students (n=18) prepared eye drops by using AR-glasses in the Medicinal product II -course and reference group (n=14) without AR-glasses. In the course of Pharmaceutical biology and asepsis, students (n=7) used AR-glasses to study the microbiological purity of the eye drops by utilizing membrane filtration method in cleanroom and reference group (n=9) without AR-glasses. ln addition, a serial dilution method was performed on a 96-well plate using an AR mobile application. The effect on learning outcomes was evaluated by using six open-ended questions measuring the understanding of content knowledge underlying the laboratory work, that were answered by the students at three different stages of the study (pre, post, delayed). To measure the usability of the AR equipment, a five-point Likert scale questionnaire studied the experimental groups students’ opinions on whether the AR mobile application could provide sufficient guidance and feedback while performing the laboratory work. In an open question, the students had the possibility to comment on the overall user experience of the AR mobile application. There were no statistically significant differences in learning outcomes between the AR-group and the reference group in both laboratory courses. The results showed indicative differences in short-term and long-term learning, with the AR-group achieving better learning outcomes in the short-term and the reference group in the long-term. In the course of Pharmaceutical biology and asepsis, the learning outcomes were the opposite. Students’ were found to be receptivity to the new technology that together with motivation supports positively the learning process. The use of AR-hardware increased certainty and reduced nervousness about the use of AR technology. As a conclusion, the study could not demonstrate the benefit of AR-technology in student learning outcomes. The study was limited by the small sample size. However, further studies are encouraged due to students’ positive attitudes and motivation towards AR technology. Regarding further studies, it is important to take into consideration the different backgrounds and learning methods of students. Thereby, the effects of xR-technologies on learning outcomes can be assessed as objectively as possible.
  • Salakka, Juulia (2018)
    Augmented reality and immersive virtual reality are both rising technologies. Their potential educational usage has been acknowledged over the last decade. This research is a literature review that aims at finding out how the augmented reality and virtual reality have been used in school education. In addition, I studied the benefits and limitations of augmented and virtual realities educational use. The research questions are as follows: How augmented reality and virtual reality have been used in school education? What are the benefits and limitations of using augmented reality and virtual reality in school education based on earlier studies? The research material was selected from a diverse set of sources. I used domestic studies, international studies and other related literature to find answers to these research problems. This is a rather new phenomenon, which means that research data is still relatively limited. Based on this literature review, it can be stated that both technologies have been utilized in teaching of different subjects. Based on the literature and the research I have found, augmented reality and virtual reality are most used in the teaching of natural sciences. Benefits of the use were, among other things, its ability to motivate students, the ability to create immediate sensation of actually missing objects and locations and the ability to visualize phenomena that are abstract or difficult to perceive. The use of augmented reality and virtual reality can be limited by the various resource problems and cybersickness caused by virtual reality.
  • Suominen, Santeri (2020)
    Käsittelen tässä poikkitieteellisessä tutkielmassa virtuaalitodellisuuden (VR) teknologian, käsitteistön, historian ja subjektiivisen kokemuksen aspekteja estetiikan ja erityisesti Maurice Merleau-Pontyn ruumiinfenomenologian näkökulmasta. Tutkielman tavoitteena on esitellä uusia teoreettisia näkökulmia nykyajan ja tulevaisuuden murroksessa olevan media- ja tietoteknologiaympäristön analyysiin erityisesti virtuaalitodellisuuden tiiviin kehollisuuden ja aistimellisuuden vuoksi. Ensimmäisessä luvussa keskityn virtuaalitodellisuuden käsitteellisen, diskursiivisen ja teknologisen kehityksen taustoittamiseen. Virtuaalitodellisuuden määrittely on pitkä ja monitahoinen prosessi, jossa voidaan hyödyntää teknisiä, kokemuksellisia ja diskursiivisia lähestymistapoja. Tekninen lähestymistapa keskittyy virtuaalitodellisuuden järjestelmäprosessien kuvailuun, kokemuksellinen lähestymistapa virtuaalitodellisuuden käyttäjän ominaisuuksiin ja kokemukseen ja diskursiivinen lähestymistapa suhteuttaa virtuaalitodellisuuden sitä ympäröivään sosiaalikulttuuriseen ja historialliseen ympäristöön. Nämä viitekehykset muodostavat yhdessä monipuolisen tulkintakentän virtuaalitodellisuuden teknologian analyysia varten. Luvun päättää virtuaalitodellisuuslaitteiston ominaisuuksien ja toiminnan esittely. Laitteisto on ensimmäinen kolmesta esittelemästäni virtuaalitodellisuuskokemuksen osasta. Tutkielman toisessa luvussa hyödynnän virtuaalitodellisuuden määritelmiä tietotekniikan ja viestinnän näkökulmasta, päälähteinäni William R. Shermanin & Alan B. Craigin teos Understanding Virtual Reality; Interface, application and design, sekä Steven M. LaVallen teos Virtual Reality. Sovellan käsitteitä, kuten immersiota, telepresenssiä ja interaktiivisuutta ja tarkastelen virtuaalimaailmojen ominaisuuksia, materiaalisuutta, tulkintaa ja sisältötyyppejä estetiikan näkökulmasta. Erityisesti immersio ja esteettinen sitoutuminen ovat antoisia näkökulmia virtuaalitodellisuuden kokemuksen ja virtuaalimaailman interaktiivisuuden arvioimisessa. Virtuaalimaailma on toinen kolmesta virtuaalitodellisuuskokemuksen osasta. Tutkielman kolmas luku alkaa katsauksella Maurice Merleau-Pontyn ruumiinfenomenologiaan ja hänen ajattelussaan esiintyviin teemoihin ja käsitteisiin. Fenomenologinen reduktio ja luonnollisen asenteen kiertäminen ovat Merleau-Pontylle tärkeitä välineitä filosofisen ihmettelyn ylläpitämiseksi, mikä mahdollistaa ilmiöiden avautumisen sellaisena kuin ne ovat. Maailmassa toimiva ja siten maailmaan sitoutuva ruumis on Merleau-Pontylle ihimisen kokemuksen ja tiedon alkuperä, joka omassa materiaalisuudessaan ja omintakeisuudessaan mahdollistaa lajityypillisen ja yksilöllisen havaitsemisen. Sen lisäksi esittelen luvussa havaitsemisen, näkemisen, maalaamisen ja lihan käsitteet. Kolmas luku esittelee Merleau-Pontyn filosofian pohjalta myös virtuaalitodellisuuskokemuksen kolmannen välttämättömän osan, virtuaalisubjektin, joka koostuu sekä ruumiillisesta toimijasta että hänen yksilöllisestä suhteestaan virtuaalimaailmaan ja virtuaalitodellisuuslaitteistoon. Virtuaalitodellisuuskokemuksen fenomenologinen analyysi perustuu yksittäisen virtuaalisubjektin omakohtaiseen perspektiiviin ja aktiiviseen osallistumiseen. Koska virtuaalitodellisuuden avulla voidaan tutkia lähes mitä vain tuottaen tapahtumasta uskottava ensimmäisen persoonan kokemus, on virtuaalitodellisuudessa synnytetyn tiedon ja fyysisen maailman välinen suhde hyvin antoisa tapauskohtainen fenomenologinen tutkimuskohde. Merleau-Pontyn fenomenologinen metodi toimii myös virtuaalitodellisuudessa, mutta ihmettelevän asenteen tuottama kokemus täytyy suhteuttaa virtuaalimaailman symboliseen sisältöön. Aktiivisen kokijan perspektiivi on ainoa mahdollinen tapa virtuaalitodellisuuden avautumiseen sellaisena kuin se on, sillä virtuaalitodellisuus määritelmällisesti syntyy virtuaalimaailman, laitteiston ja subjektin aistimaailman ja kehon vuorovaikutuksesta. Subjektin kokemuksella on virtuaalitodellisuudessa paljon valtaa määrittelyn suhteen ja esimerkiksi tekijyyden ja tulkinnan kysymykset sovelluksen luojan ja sen käyttäjän välillä ovat siksi monimutkaisempia kuin monen muun taiteen lajin parissa. Virtuaalitodellisuuden yhtäaikainen keinotekoisuus ja aistimellinen vakuuttavuus muodostavat haastavan tulkintakentän tulevaisuudessa, jossa mediasisältöjen valta yhteisöjen todellisuuskäsityksen muotoutumisessa kasvaa entisestään.
  • Suominen, Santeri (2020)
    Käsittelen tässä poikkitieteellisessä tutkielmassa virtuaalitodellisuuden (VR) teknologian, käsitteistön, historian ja subjektiivisen kokemuksen aspekteja estetiikan ja erityisesti Maurice Merleau-Pontyn ruumiinfenomenologian näkökulmasta. Tutkielman tavoitteena on esitellä uusia teoreettisia näkökulmia nykyajan ja tulevaisuuden murroksessa olevan media- ja tietoteknologiaympäristön analyysiin erityisesti virtuaalitodellisuuden tiiviin kehollisuuden ja aistimellisuuden vuoksi. Ensimmäisessä luvussa keskityn virtuaalitodellisuuden käsitteellisen, diskursiivisen ja teknologisen kehityksen taustoittamiseen. Virtuaalitodellisuuden määrittely on pitkä ja monitahoinen prosessi, jossa voidaan hyödyntää teknisiä, kokemuksellisia ja diskursiivisia lähestymistapoja. Tekninen lähestymistapa keskittyy virtuaalitodellisuuden järjestelmäprosessien kuvailuun, kokemuksellinen lähestymistapa virtuaalitodellisuuden käyttäjän ominaisuuksiin ja kokemukseen ja diskursiivinen lähestymistapa suhteuttaa virtuaalitodellisuuden sitä ympäröivään sosiaalikulttuuriseen ja historialliseen ympäristöön. Nämä viitekehykset muodostavat yhdessä monipuolisen tulkintakentän virtuaalitodellisuuden teknologian analyysia varten. Luvun päättää virtuaalitodellisuuslaitteiston ominaisuuksien ja toiminnan esittely. Laitteisto on ensimmäinen kolmesta esittelemästäni virtuaalitodellisuuskokemuksen osasta. Tutkielman toisessa luvussa hyödynnän virtuaalitodellisuuden määritelmiä tietotekniikan ja viestinnän näkökulmasta, päälähteinäni William R. Shermanin & Alan B. Craigin teos Understanding Virtual Reality; Interface, application and design, sekä Steven M. LaVallen teos Virtual Reality. Sovellan käsitteitä, kuten immersiota, telepresenssiä ja interaktiivisuutta ja tarkastelen virtuaalimaailmojen ominaisuuksia, materiaalisuutta, tulkintaa ja sisältötyyppejä estetiikan näkökulmasta. Erityisesti immersio ja esteettinen sitoutuminen ovat antoisia näkökulmia virtuaalitodellisuuden kokemuksen ja virtuaalimaailman interaktiivisuuden arvioimisessa. Virtuaalimaailma on toinen kolmesta virtuaalitodellisuuskokemuksen osasta. Tutkielman kolmas luku alkaa katsauksella Maurice Merleau-Pontyn ruumiinfenomenologiaan ja hänen ajattelussaan esiintyviin teemoihin ja käsitteisiin. Fenomenologinen reduktio ja luonnollisen asenteen kiertäminen ovat Merleau-Pontylle tärkeitä välineitä filosofisen ihmettelyn ylläpitämiseksi, mikä mahdollistaa ilmiöiden avautumisen sellaisena kuin ne ovat. Maailmassa toimiva ja siten maailmaan sitoutuva ruumis on Merleau-Pontylle ihimisen kokemuksen ja tiedon alkuperä, joka omassa materiaalisuudessaan ja omintakeisuudessaan mahdollistaa lajityypillisen ja yksilöllisen havaitsemisen. Sen lisäksi esittelen luvussa havaitsemisen, näkemisen, maalaamisen ja lihan käsitteet. Kolmas luku esittelee Merleau-Pontyn filosofian pohjalta myös virtuaalitodellisuuskokemuksen kolmannen välttämättömän osan, virtuaalisubjektin, joka koostuu sekä ruumiillisesta toimijasta että hänen yksilöllisestä suhteestaan virtuaalimaailmaan ja virtuaalitodellisuuslaitteistoon. Virtuaalitodellisuuskokemuksen fenomenologinen analyysi perustuu yksittäisen virtuaalisubjektin omakohtaiseen perspektiiviin ja aktiiviseen osallistumiseen. Koska virtuaalitodellisuuden avulla voidaan tutkia lähes mitä vain tuottaen tapahtumasta uskottava ensimmäisen persoonan kokemus, on virtuaalitodellisuudessa synnytetyn tiedon ja fyysisen maailman välinen suhde hyvin antoisa tapauskohtainen fenomenologinen tutkimuskohde. Merleau-Pontyn fenomenologinen metodi toimii myös virtuaalitodellisuudessa, mutta ihmettelevän asenteen tuottama kokemus täytyy suhteuttaa virtuaalimaailman symboliseen sisältöön. Aktiivisen kokijan perspektiivi on ainoa mahdollinen tapa virtuaalitodellisuuden avautumiseen sellaisena kuin se on, sillä virtuaalitodellisuus määritelmällisesti syntyy virtuaalimaailman, laitteiston ja subjektin aistimaailman ja kehon vuorovaikutuksesta. Subjektin kokemuksella on virtuaalitodellisuudessa paljon valtaa määrittelyn suhteen ja esimerkiksi tekijyyden ja tulkinnan kysymykset sovelluksen luojan ja sen käyttäjän välillä ovat siksi monimutkaisempia kuin monen muun taiteen lajin parissa. Virtuaalitodellisuuden yhtäaikainen keinotekoisuus ja aistimellinen vakuuttavuus muodostavat haastavan tulkintakentän tulevaisuudessa, jossa mediasisältöjen valta yhteisöjen todellisuuskäsityksen muotoutumisessa kasvaa entisestään.
  • Lukkari, Eerika (2021)
    Aim. Rehabilitation of oral comprehension is important but challenging; there are few effective methods for rehabilitating oral comprehension. Virtual reality may provide effective rehabilitation methods, but research data on the use of virtual reality in speech therapy rehabilitation is scarce and the data have focused on adult aphasia patients and children with autism spectrum. These studies have provided promising evidence for the use of virtual reality in speech therapy, but there is a need for more research on virtual reality so it can be used effectively in speech therapy rehabilitation. The aim of this pilot study is to find out how the developed virtual reality exercise is suitable for oral comprehension rehabilitation and what kind of user experiences typically developed children aged 4–10 have from exercise. Methods. Eight typically developed children aged 4 to 10 years were selected for this pilot study. The material consisted of linguistic-cognitive assessments, the exercise with head mounted display and the data of the exercise, interviews with children and video recordings. The data of the exercise (total result, duration of the exercise, interruptions during the exercise and the angle of the gaze) were analyzed statistically and the interview data both statistically and qualitatively. Results and conclusions. The results show that the exercise performed in virtual reality provides reliable objective information about the relationship between gaze behavior and speech comprehension, and the variables, overall result, duration, interruptions, and angle selected for the study indicate performance in the exercise. The exercise developed based on these results is fit for purpose. The subjects found the exercise and virtual reality training interesting, but the motivation of the exercise still needs to be developed. The results cannot be generalized due to the small sample size, but due to the lack of relevant research data, they provide valuable information on the use of virtual reality in children’s speech therapy rehabilitation and support the view that virtual reality can provide effective rehabilitation methods for speech comprehension in the future.
  • Lukkari, Eerika (2021)
    Aim. Rehabilitation of oral comprehension is important but challenging; there are few effective methods for rehabilitating oral comprehension. Virtual reality may provide effective rehabilitation methods, but research data on the use of virtual reality in speech therapy rehabilitation is scarce and the data have focused on adult aphasia patients and children with autism spectrum. These studies have provided promising evidence for the use of virtual reality in speech therapy, but there is a need for more research on virtual reality so it can be used effectively in speech therapy rehabilitation. The aim of this pilot study is to find out how the developed virtual reality exercise is suitable for oral comprehension rehabilitation and what kind of user experiences typically developed children aged 4–10 have from exercise. Methods. Eight typically developed children aged 4 to 10 years were selected for this pilot study. The material consisted of linguistic-cognitive assessments, the exercise with head mounted display and the data of the exercise, interviews with children and video recordings. The data of the exercise (total result, duration of the exercise, interruptions during the exercise and the angle of the gaze) were analyzed statistically and the interview data both statistically and qualitatively. Results and conclusions. The results show that the exercise performed in virtual reality provides reliable objective information about the relationship between gaze behavior and speech comprehension, and the variables, overall result, duration, interruptions, and angle selected for the study indicate performance in the exercise. The exercise developed based on these results is fit for purpose. The subjects found the exercise and virtual reality training interesting, but the motivation of the exercise still needs to be developed. The results cannot be generalized due to the small sample size, but due to the lack of relevant research data, they provide valuable information on the use of virtual reality in children’s speech therapy rehabilitation and support the view that virtual reality can provide effective rehabilitation methods for speech comprehension in the future.
  • Oikarinen, Mira (2022)
    Tässä tutkielmassa tarkasteltiin virtuaalitodellisuuden (VR) tarjoamia mahdollisuuksia ennakkoluulojen ja ryhmien välisten suhteiden parantamisen kannalta. Teoreettisena viitekehyksenä tutkielmassa käytettiin Allportin (1954) kontaktihypoteesia ja sen pohjalta kehitettyä kontaktiteoriaa sekä aiempaa VR-ennakkoluulotutkimusta. Tutkielman tavoitteena oli selvittää, voidaanko valmiissa sosiaalisessa VR-sovelluksessa toteuttaa positiivista ulkoryhmäkontaktia hyödyntävä ennakkoluulointerventio, jonka avulla enemmistöryhmän implisiittiset asenteet kontaktoitua ulkoryhmää kohtaan muuttuisivat positiivisemmiksi. Varsinaisen tutkimuskysymyksen lisäksi tutkielmassa tarkasteltiin myös eksploratiivisesti sukupuolen, avatarin vartaloon samaistumisen ja koetun yhteisen läsnäolon tunteen vaikutusta intervention jälkeisiin implisiittisiin asenteisiin. Pyrin tutkielmani avulla täydentämään nykyistä ennakkoluuloihin liittyvää VR-tutkimuksen kenttää toteuttamalla aikaisemmasta tutkimuksesta poiketen ennakkoluulointervention valmiissa sosiaalisessa VR-sovelluksessa nimeltä AltspaceVR. Tutkielman aineisto kerättiin osana laajempaa PREVENT-hanketta, joka keskittyy ennakkoluulojen tutkimiseen virtuaaliympäristöissä. Aineisto kerättiin pääosin syksyllä 2021 ja tutkimukseen osallistui yhteensä 94 koehenkilöä, joista 76 otettiin mukaan analyysiin. Tutkimus koostui esikyselystä, VR-osuudesta ja jälkikyselystä. VR-osuus suoritettiin AltspaceVR-sovelluksessa ja se koostui tutoriaalista, säkinheittopelistä ja odotushuoneesta, joista tässä tutkielmassa keskityttiin vain säkinheittopelin tarkasteluun eli kontaktiin ensisijaisen ulkoryhmän edustajan kanssa. Muutosta koehenkilöiden implisiittisissä asenteissa mitattiin Greenwaldin ja kumppaneiden (1998) kehittämän IAT-testin avulla, joka suoritettiin esikyselyn ja jälkikyselyn aikana. Analyysit toteutettiin R-studiossa käyttämällä yksisuuntaista toistettujen mittausten varianssianalyysia sekä lineaarista regressioanalyysia jatkotestien kohdalla. Tutkielman tuloksena oli, että VR-interventiolla ei ollut vaikutusta koehenkilöiden implisiittisiin asenteisiin eli koe- ja kontrolliryhmän välillä ei ollut tilastollisesti merkitsevää eroa IAT-testin tuloksissa intervention seurauksena. Tutkimukselle asetettu hypoteesi ei siis saanut tukea ja nollahypoteesi jäi voimaan. Jatkotestien tuloksena oli, että sukupuolella ja avatarin vartaloon samaistumisella ei ollut yhteyttä intervention jälkeisiin implisiittisiin asenteisiin. Sen sijaan koetulla yhteisen läsnäolon tunteella oli yhteys intervention jälkeisiin implisiittisiin asenteisiin sekä koe- että kontrolliryhmässä. Vaikka interventiolla ei ollut vaikutusta koehenkilöiden implisiittisiin asenteisiin, tutkielmani lisää ymmärrystä virtuaalitodellisuuden tarjoamista mahdollisuuksista ennakkoluulojen muuttamisen kannalta. Lisäksi tutkielma lisää tietoa koetun yhteisen läsnäolon merkityksestä implisiittisten asenteiden muuttamisen kannalta. Tutkielma tuo myös uutta tietoa valmiiden sosiaalisten VR-sovellusten hyödyntämisestä tutkimuksessa. Jatkotutkimuksen kannalta myös täysin etänä toteutettavien kokeiden mahdollisuutta olisi mielekästä tarkastella.
  • Oikarinen, Mira (2022)
    Tässä tutkielmassa tarkasteltiin virtuaalitodellisuuden (VR) tarjoamia mahdollisuuksia ennakkoluulojen ja ryhmien välisten suhteiden parantamisen kannalta. Teoreettisena viitekehyksenä tutkielmassa käytettiin Allportin (1954) kontaktihypoteesia ja sen pohjalta kehitettyä kontaktiteoriaa sekä aiempaa VR-ennakkoluulotutkimusta. Tutkielman tavoitteena oli selvittää, voidaanko valmiissa sosiaalisessa VR-sovelluksessa toteuttaa positiivista ulkoryhmäkontaktia hyödyntävä ennakkoluulointerventio, jonka avulla enemmistöryhmän implisiittiset asenteet kontaktoitua ulkoryhmää kohtaan muuttuisivat positiivisemmiksi. Varsinaisen tutkimuskysymyksen lisäksi tutkielmassa tarkasteltiin myös eksploratiivisesti sukupuolen, avatarin vartaloon samaistumisen ja koetun yhteisen läsnäolon tunteen vaikutusta intervention jälkeisiin implisiittisiin asenteisiin. Pyrin tutkielmani avulla täydentämään nykyistä ennakkoluuloihin liittyvää VR-tutkimuksen kenttää toteuttamalla aikaisemmasta tutkimuksesta poiketen ennakkoluulointervention valmiissa sosiaalisessa VR-sovelluksessa nimeltä AltspaceVR. Tutkielman aineisto kerättiin osana laajempaa PREVENT-hanketta, joka keskittyy ennakkoluulojen tutkimiseen virtuaaliympäristöissä. Aineisto kerättiin pääosin syksyllä 2021 ja tutkimukseen osallistui yhteensä 94 koehenkilöä, joista 76 otettiin mukaan analyysiin. Tutkimus koostui esikyselystä, VR-osuudesta ja jälkikyselystä. VR-osuus suoritettiin AltspaceVR-sovelluksessa ja se koostui tutoriaalista, säkinheittopelistä ja odotushuoneesta, joista tässä tutkielmassa keskityttiin vain säkinheittopelin tarkasteluun eli kontaktiin ensisijaisen ulkoryhmän edustajan kanssa. Muutosta koehenkilöiden implisiittisissä asenteissa mitattiin Greenwaldin ja kumppaneiden (1998) kehittämän IAT-testin avulla, joka suoritettiin esikyselyn ja jälkikyselyn aikana. Analyysit toteutettiin R-studiossa käyttämällä yksisuuntaista toistettujen mittausten varianssianalyysia sekä lineaarista regressioanalyysia jatkotestien kohdalla. Tutkielman tuloksena oli, että VR-interventiolla ei ollut vaikutusta koehenkilöiden implisiittisiin asenteisiin eli koe- ja kontrolliryhmän välillä ei ollut tilastollisesti merkitsevää eroa IAT-testin tuloksissa intervention seurauksena. Tutkimukselle asetettu hypoteesi ei siis saanut tukea ja nollahypoteesi jäi voimaan. Jatkotestien tuloksena oli, että sukupuolella ja avatarin vartaloon samaistumisella ei ollut yhteyttä intervention jälkeisiin implisiittisiin asenteisiin. Sen sijaan koetulla yhteisen läsnäolon tunteella oli yhteys intervention jälkeisiin implisiittisiin asenteisiin sekä koe- että kontrolliryhmässä. Vaikka interventiolla ei ollut vaikutusta koehenkilöiden implisiittisiin asenteisiin, tutkielmani lisää ymmärrystä virtuaalitodellisuuden tarjoamista mahdollisuuksista ennakkoluulojen muuttamisen kannalta. Lisäksi tutkielma lisää tietoa koetun yhteisen läsnäolon merkityksestä implisiittisten asenteiden muuttamisen kannalta. Tutkielma tuo myös uutta tietoa valmiiden sosiaalisten VR-sovellusten hyödyntämisestä tutkimuksessa. Jatkotutkimuksen kannalta myös täysin etänä toteutettavien kokeiden mahdollisuutta olisi mielekästä tarkastella.
  • Laukkanen, Sari (2021)
    Aims of the study. Empathic response to other person’s suffering comprises of cognitive, affective and sensory components. Seeing another person’s pain evokes similar reactions in the observer as if it were their own, which is called vicarious pain. Skin color and an ethnic group's shared characteristics of the observed person have been found to affect vicarious pain experience. Notably, research has shown that vicarious pain experience is weakened when skin color or ethnic features differ from the observer. Interventions to reduce skin color bias have been studied. However, it is unclear whether skin color bias of vicarious pain can be affected by virtual embodiment. This experiment aims to investigate the effect of virtual embodiment in skin color bias of the vicarious pain experience. Methods. 60 White participants took part in the experiment. The participants were immersed in virtual reality where they were presented with animations that portrayed an agent’s hand being touched by noxious and soft objects. The virtual agent’s skin color (black, white, violet) and participants’ virtual skin color (white, black) were manipulated between randomized trials. Participants reported painfulness and unpleasantness on a 9-point Likert scale. The association of virtual agent’s skin color on painfulness and unpleasantness and effects of virtual embodiment on skin color bias on vicarious pain was studied using multilevel models. Results and conclusions. The skin color of the observed person was found to be associated with the vicarious pain experience. Noxious touch was rated as more painful when targeted at a white person and least painful when targeted at a black person. Curiously, no association was found with virtual embodiment and skin color bias of vicarious pain experience assessed by self-reported pain assessments.
  • Kangas, Suvi (2022)
    Objective. The ability to remember and execute delayed intentions, namely prospective memory (PM), is integral to everyday living. However, PM is prone to mistakes, and PM difficulties have been linked to certain diseases and neurodevelopmental disorders, such as attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD). In general, internal memory strategies have been shown to support memory performance. As for both PM and ADHD, there have been few studies examining how self-generated – that is, spontaneous – strategies are used, and how they affect PM performance. The purpose of the present study is to explore the use and usefulness of spontaneous strategies in a naturalistic PM task, and how the use of strategies changes during a multiphasic task. Additionally, neurotypical adults and adults with ADHD will be compared to examine possible group differences in strategy use and/or PM performance. Methods. British neurotypically developed adults (n = 244) and adults with ADHD (n = 104) were recruited through the Prolific crowdsourcing service. The participants played an online video game of Executive Performance in Everyday Living (EPELI) in which they performed everyday tasks while navigating in a virtual apartment. The game consisted of ten separate blocks, and after each block the participants answered an open question regarding their strategy use during the tasks. Strategy use was examined by comparing proportions of different strategies used and changes in strategy use across the blocks of the game, as well as individual variation in strategy use. Strategy use and its relationship with performance, as well as group differences, were also modelled with (generalized) linear mixed models. Results and conclusions. Participants used versatile memory strategies throughout the game, and nearly four out of five participants used a strategy in at least one block. Strategy use was reported in 40 % of all answers. Strategy use stabilized to some extent as the game proceeded. Both groups used strategies in similar ways, although in the ADHD group the use of strategies began decreasing earlier in the game. As hypothesized, spontaneous strategy use predicted better PM performance in both groups. Despite this, the ADHD group performed more actions and was less efficient as measured by task and navigation efficacy, although no group difference was found for the number of correctly remembered tasks. These findings provide evidence for a positive relationship between spontaneous strategies and PM performance. In addition, the present study indicates that the PM performance of adults with ADHD is characterized by impulsivity and deficiencies of planning, which do not seem to be explained by differences in PM strategy use. These findings provide new insight into the studies of PM, memory strategies and ADHD alike.
  • Kangas, Suvi (2022)
    Objective. The ability to remember and execute delayed intentions, namely prospective memory (PM), is integral to everyday living. However, PM is prone to mistakes, and PM difficulties have been linked to certain diseases and neurodevelopmental disorders, such as attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD). In general, internal memory strategies have been shown to support memory performance. As for both PM and ADHD, there have been few studies examining how self-generated – that is, spontaneous – strategies are used, and how they affect PM performance. The purpose of the present study is to explore the use and usefulness of spontaneous strategies in a naturalistic PM task, and how the use of strategies changes during a multiphasic task. Additionally, neurotypical adults and adults with ADHD will be compared to examine possible group differences in strategy use and/or PM performance. Methods. British neurotypically developed adults (n = 244) and adults with ADHD (n = 104) were recruited through the Prolific crowdsourcing service. The participants played an online video game of Executive Performance in Everyday Living (EPELI) in which they performed everyday tasks while navigating in a virtual apartment. The game consisted of ten separate blocks, and after each block the participants answered an open question regarding their strategy use during the tasks. Strategy use was examined by comparing proportions of different strategies used and changes in strategy use across the blocks of the game, as well as individual variation in strategy use. Strategy use and its relationship with performance, as well as group differences, were also modelled with (generalized) linear mixed models. Results and conclusions. Participants used versatile memory strategies throughout the game, and nearly four out of five participants used a strategy in at least one block. Strategy use was reported in 40 % of all answers. Strategy use stabilized to some extent as the game proceeded. Both groups used strategies in similar ways, although in the ADHD group the use of strategies began decreasing earlier in the game. As hypothesized, spontaneous strategy use predicted better PM performance in both groups. Despite this, the ADHD group performed more actions and was less efficient as measured by task and navigation efficacy, although no group difference was found for the number of correctly remembered tasks. These findings provide evidence for a positive relationship between spontaneous strategies and PM performance. In addition, the present study indicates that the PM performance of adults with ADHD is characterized by impulsivity and deficiencies of planning, which do not seem to be explained by differences in PM strategy use. These findings provide new insight into the studies of PM, memory strategies and ADHD alike.
  • Nurminen, Kirsikka (2022)
    The purpose of this master’s study was to examine how and in what ways virtual reality has been used in art education in Finland. In addition, the aim was to examine and analyse what kind of advantages virtual reality can bring to art education. Previous research around the world have shown that virtual reality in education purposes can increase students’ spatial skills and motivation and it can enable new learning experiences. In this study, the results are being compared to the national core curricula of basic education and high school education. This study was carried out using qualitative methods as a multi-case study. The research material was collected by thematic interviews, including interviews of three art teachers and two high school students, who all had used virtual reality in art education during the last three years. Content analysis was utilized in the analysis of the material. In this study, virtual reality was used in a very student-oriented manner in both basic aducation’s and high school education’s art lessons, giving students the freedom to implement their own ideas and visions. The study showed that the use of virtual reality in art education enabled new kinds of experiences that would probably not have been achieved otherwise during art lessons. In addition, virtual reality enabled nearly limitless possibilities, supported creativity, and reduced the so called fear of blank canvas. Based on this study, virtual reality seems to offer new possibilites to fulfill the contents and achieve the goals of the national curricula.