Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "videopelit"

Sort by: Order: Results:

  • Korhonen, Henni (2021)
    The focus of this thesis is on environmental agency in two different video games, The Sims 4 Eco Lifestyle and Final Fantasy VII Remake. The research questions aim to answer how the player can act as an environmental agent in these two games and what are the key differences between these games. The study is executed in a form of qualitative two-case case study with the help of close reading. With close reading eight different types of agencies that form the typology of this study, will be analysed in order to answer the research questions. The data for this thesis was collected by playing both games and taking notes by following close reading. The notes were then analysed with the different types of agencies. The results showed clear overlapping of the types of agencies, and it could be said that environmental agency can be used better in the game when the overlapping is happening. The agencies complemented each other and made the possible learning process in the game more fulfilling. The main difference between the game seems to be that The Sims 4 Eco Lifestyle as a life simulation game offers more diverse possibilities for environmental player agency. The studies about environmental games are mainly focused on serious games and not so much on commercial games. Video games hold great potential to engage people in environmental things especially with the help of player agency. It offers the player the ability to make meaningful choices and if they are structure well, the player can see the consequences of their agency which serves as an effective feedback which could lead to positive learning. In this case, the environmental agency in the game could be transformed into real-life environmental agency. As video games have become more immersive and their environments more realistic, it could be worth considering that separating virtual environment from the real-life one might not be necessary anymore. Therefore, games like The Sims 4 Eco Lifestyle and Final Fantasy VII Remake could serve as an example of how environmental agency within them could be harnessed into wider use.
  • Korhonen, Henni (2021)
    The focus of this thesis is on environmental agency in two different video games, The Sims 4 Eco Lifestyle and Final Fantasy VII Remake. The research questions aim to answer how the player can act as an environmental agent in these two games and what are the key differences between these games. The study is executed in a form of qualitative two-case case study with the help of close reading. With close reading eight different types of agencies that form the typology of this study, will be analysed in order to answer the research questions. The data for this thesis was collected by playing both games and taking notes by following close reading. The notes were then analysed with the different types of agencies. The results showed clear overlapping of the types of agencies, and it could be said that environmental agency can be used better in the game when the overlapping is happening. The agencies complemented each other and made the possible learning process in the game more fulfilling. The main difference between the game seems to be that The Sims 4 Eco Lifestyle as a life simulation game offers more diverse possibilities for environmental player agency. The studies about environmental games are mainly focused on serious games and not so much on commercial games. Video games hold great potential to engage people in environmental things especially with the help of player agency. It offers the player the ability to make meaningful choices and if they are structure well, the player can see the consequences of their agency which serves as an effective feedback which could lead to positive learning. In this case, the environmental agency in the game could be transformed into real-life environmental agency. As video games have become more immersive and their environments more realistic, it could be worth considering that separating virtual environment from the real-life one might not be necessary anymore. Therefore, games like The Sims 4 Eco Lifestyle and Final Fantasy VII Remake could serve as an example of how environmental agency within them could be harnessed into wider use.
  • Korhonen, Anjuli (2018)
    Tutkielma käsittelee videopelin kerronnan keinoja multimodaalisesta tekstintutkimuksesta käsin. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, miten videopelin rakenneosat ilmentävät ker-ronnan keinoja. Tutkimus haastaa klassisen narratologian sekä yksinomaan kirjoitettuun ja puhuttuun kieleen kohdistuvan tekstintutkimuksen. Multimodaalisen tekstintutkimuksen avulla avataan videopelin semioottisten rakenneosien kertovaa funktiota. Analyysin tukena on luonnollisen narratologian ajatuksia. Tutkielman aineistona on vuonna 2017 julkaistu toimintapeli Hellblade: Senua’ Sacrifice. Aineisto on valikoitunut multimodaalisuutensa, tarinallisuutensa ja tuoreutensa ansiosta. Analyysissa huomioitavia aineisto-osia ovat lajityypilliset rakenneosat, mediumit sekä aisti-kanavat. Aineisto koostuu multimodaaleista tekstinosista eli äänestä, kuvista, liikkeestä ja kielestä. Kielellinen aines on englanniksi. Analyysi ei keskity englannin kieleen. Tutkimuksen teoriapohja on poikkitieteellistä, ja siinä yhdistyy multimodaalinen tekstintut-kimus ja erilaisia narratologisia suuntauksia. Multimodaalinen tekstintutkimus toimii analyy-sin pohjateoriana, joka suuntaa tutkimuksen havaintoja aineiston tekstinosiin. Luonnollinen narratologia sekä muut narratiiviset tutkimuslinjat ovat mukana tulkinnassa ja päätelmissä. Tutkimuksen vertauskohtana on ludologinen pelitutkimus, jonka asettamia ehtoja tutkimus pyrkii haastamaan. Tutkimuksessa osoitetaan, että videopelin rakenneosat toimivat kahden funktion osana. Toi-saalta ne toimivat peliä edistävällä tavalla, toisaalta ovat oleellinen osa itse kerrontaa. Raken-neosat toimivat kerronnan keinoina pohjustamalla ja avaamalla tarinaa, mahdollistamalla tarinalle spatiaalisen ulottuvuuden sekä vetämällä vastaanottajaa lähemmäksi pelin kokemus- ja tarinamaailmaa. Kerronnan keinojen toteutuminen on riippuvaista oikeanlaisesta me-diumista sekä kaikista aistikanavista. Videopelin rakenneosat toteuttavat kerrontaa kokemuk-sellisuutta herättävällä tavalla. Tutkimus osoittaa, että videopeli tekstinä voi kertoa tarinaa kokemuksellisuutta herättävällä, immersiivisellä tavalla. Siinä havainnollistetaan, miksi videopelit tulee sisällyttää osaksi mul-timodaalisen tekstintutkimuksen ja narratologian kenttää. Samalla tutkimus perustelee, miksi tekstintutkimuksen tulee laajentua kattamaan muitakin semioottisia elementtejä kuin kirjoitet-tua tai puhuttua kieltä.
  • Korhonen, Anjuli (2018)
    Tutkielma käsittelee videopelin kerronnan keinoja multimodaalisesta tekstintutkimuksesta käsin. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, miten videopelin rakenneosat ilmentävät ker-ronnan keinoja. Tutkimus haastaa klassisen narratologian sekä yksinomaan kirjoitettuun ja puhuttuun kieleen kohdistuvan tekstintutkimuksen. Multimodaalisen tekstintutkimuksen avulla avataan videopelin semioottisten rakenneosien kertovaa funktiota. Analyysin tukena on luonnollisen narratologian ajatuksia. Tutkielman aineistona on vuonna 2017 julkaistu toimintapeli Hellblade: Senua’ Sacrifice. Aineisto on valikoitunut multimodaalisuutensa, tarinallisuutensa ja tuoreutensa ansiosta. Analyysissa huomioitavia aineisto-osia ovat lajityypilliset rakenneosat, mediumit sekä aisti-kanavat. Aineisto koostuu multimodaaleista tekstinosista eli äänestä, kuvista, liikkeestä ja kielestä. Kielellinen aines on englanniksi. Analyysi ei keskity englannin kieleen. Tutkimuksen teoriapohja on poikkitieteellistä, ja siinä yhdistyy multimodaalinen tekstintut-kimus ja erilaisia narratologisia suuntauksia. Multimodaalinen tekstintutkimus toimii analyy-sin pohjateoriana, joka suuntaa tutkimuksen havaintoja aineiston tekstinosiin. Luonnollinen narratologia sekä muut narratiiviset tutkimuslinjat ovat mukana tulkinnassa ja päätelmissä. Tutkimuksen vertauskohtana on ludologinen pelitutkimus, jonka asettamia ehtoja tutkimus pyrkii haastamaan. Tutkimuksessa osoitetaan, että videopelin rakenneosat toimivat kahden funktion osana. Toi-saalta ne toimivat peliä edistävällä tavalla, toisaalta ovat oleellinen osa itse kerrontaa. Raken-neosat toimivat kerronnan keinoina pohjustamalla ja avaamalla tarinaa, mahdollistamalla tarinalle spatiaalisen ulottuvuuden sekä vetämällä vastaanottajaa lähemmäksi pelin kokemus- ja tarinamaailmaa. Kerronnan keinojen toteutuminen on riippuvaista oikeanlaisesta me-diumista sekä kaikista aistikanavista. Videopelin rakenneosat toteuttavat kerrontaa kokemuk-sellisuutta herättävällä tavalla. Tutkimus osoittaa, että videopeli tekstinä voi kertoa tarinaa kokemuksellisuutta herättävällä, immersiivisellä tavalla. Siinä havainnollistetaan, miksi videopelit tulee sisällyttää osaksi mul-timodaalisen tekstintutkimuksen ja narratologian kenttää. Samalla tutkimus perustelee, miksi tekstintutkimuksen tulee laajentua kattamaan muitakin semioottisia elementtejä kuin kirjoitet-tua tai puhuttua kieltä.
  • Edgren, Ida (2023)
    Tutkielmani käsittelee videopelien potentiaalia arkeologisen tiedon välittäjinä, sekä tapana esittää ja esitellä muinaisuutta. Pyrin työssäni lähestyttävyyteen myös sellaisille lukijoille, jotka eivät ole aiemmin tutustuneet pelitutkimukseen tai pelien historialliseen ja arkeologiseen tarkasteluun. Tuon esille menneisyyden julkisen käytön realiteetteja, ja kuvailen, miten videopelien esitys menneestä eroaa muista medioista, erityisesti kirjallisuudesta ja elokuvista. Sivuan opetuspelien ja kaupallisten pelien eroja, ja perustelen, miksi juuri kaupallisten pelien tutkimus on hedelmällistä ja tärkeää myös arkeologisesta näkökulmasta. Teoreettinen tausta työlleni muodostuu pelitutkimuksesta, erityisesti historiallisesta pelitutkimuksesta, narratologiasta, sekä arkeopelaamisesta. Työni avainlähteet ovat Reinhardin Archaeogaming: an introduction to archaeology in and of video games (2018), Molin, Ariese-Vandemeulebroucken, Boomin ja Politopouloksen toimittama The interactive past: archaeology, heritage & video games (2017) sekä Chapmanin Digital games as history: how videogames represent the past and offer access to historical practice (2016). Tutkielman rungon muodostaa kahden pelin – The Mooseman (2017) ja UnReal World (1992–2023) – tarkastelu narratiivien, pelattavuuden, sekä muinaisuuden näkökulmasta. Molemmissa peleissä suomalais-ugrilainen kulttuuri on etualalla, ja siihen liittyvä muinaisuus on osa pelin mainontaa. The Mooseman nojaa suomalais-ugrilaiseen mytologiaan, UnReal World esitykseen rautakaudesta fantasiamaailmassa, joka omaa voimakkaita viittauksia suomalaiseen kulttuuripiiriin. Näiden pelien kautta pyrin näyttämään tapoja, joilla pelit paitsi käyttävät muinaisuutta aineistona ja inspiraationa, myös miten pelien narratiivit ja pelilliset ominaisuudet voivat ohjata pelaajan kokemusta muinaisuudesta. The Mooseman ja UnReal World toimivat astinlautoina pohdiskelevampaan osioon kulttuuriperinnön käytöstä videopeleissä, ja sen mahdollisista eduista ja ongelmista. Tuon esille tapoja, joilla videopelit voisivat edistää tietyn kulttuurin tuntemusta, ja videopelien vahvuuksista kulttuurioppaina ja virtuaalisina matkakohteina. Kuvailen, miten videopelien interaktiivisuus ja kyky antaa kokijalleen ääni tekevät niistä täysin uniikin kokemuksen verrattuna perinteisempiin menneisyyden välittämisen keinoihin, kuten kirjoihin tai elokuviin. Pohdin myös arkeologien mahdollisuuksia osallistua videopelien luomiseen, ja millaisin keinoin tämä voisi olla mahdollista. Toisaalta käyn läpi lyhyesti myös pelien omaa, sisäistä historiaa, ja kuinka tämä voi olla yhtä lailla kiinnostava kohde arkeologiselle tarkastelulle, mutta toisaalta myös sumentaa pelin suhdetta todelliseen menneisyyteen. Työni tavoite on näyttää, että arkeologialla on paljon potentiaalia paitsi inspiraationa pelintekijöille, myös tapana lähestyä pelejä ja pelaamista. Haluaisin kannustaa muita tutkijoita paitsi tutustumaan pelaamiseen, myös pohtimaan niitä tapoja, joilla arkeologia voisi hyötyä peleistä.
  • Edgren, Ida (2023)
    Tutkielmani käsittelee videopelien potentiaalia arkeologisen tiedon välittäjinä, sekä tapana esittää ja esitellä muinaisuutta. Pyrin työssäni lähestyttävyyteen myös sellaisille lukijoille, jotka eivät ole aiemmin tutustuneet pelitutkimukseen tai pelien historialliseen ja arkeologiseen tarkasteluun. Tuon esille menneisyyden julkisen käytön realiteetteja, ja kuvailen, miten videopelien esitys menneestä eroaa muista medioista, erityisesti kirjallisuudesta ja elokuvista. Sivuan opetuspelien ja kaupallisten pelien eroja, ja perustelen, miksi juuri kaupallisten pelien tutkimus on hedelmällistä ja tärkeää myös arkeologisesta näkökulmasta. Teoreettinen tausta työlleni muodostuu pelitutkimuksesta, erityisesti historiallisesta pelitutkimuksesta, narratologiasta, sekä arkeopelaamisesta. Työni avainlähteet ovat Reinhardin Archaeogaming: an introduction to archaeology in and of video games (2018), Molin, Ariese-Vandemeulebroucken, Boomin ja Politopouloksen toimittama The interactive past: archaeology, heritage & video games (2017) sekä Chapmanin Digital games as history: how videogames represent the past and offer access to historical practice (2016). Tutkielman rungon muodostaa kahden pelin – The Mooseman (2017) ja UnReal World (1992–2023) – tarkastelu narratiivien, pelattavuuden, sekä muinaisuuden näkökulmasta. Molemmissa peleissä suomalais-ugrilainen kulttuuri on etualalla, ja siihen liittyvä muinaisuus on osa pelin mainontaa. The Mooseman nojaa suomalais-ugrilaiseen mytologiaan, UnReal World esitykseen rautakaudesta fantasiamaailmassa, joka omaa voimakkaita viittauksia suomalaiseen kulttuuripiiriin. Näiden pelien kautta pyrin näyttämään tapoja, joilla pelit paitsi käyttävät muinaisuutta aineistona ja inspiraationa, myös miten pelien narratiivit ja pelilliset ominaisuudet voivat ohjata pelaajan kokemusta muinaisuudesta. The Mooseman ja UnReal World toimivat astinlautoina pohdiskelevampaan osioon kulttuuriperinnön käytöstä videopeleissä, ja sen mahdollisista eduista ja ongelmista. Tuon esille tapoja, joilla videopelit voisivat edistää tietyn kulttuurin tuntemusta, ja videopelien vahvuuksista kulttuurioppaina ja virtuaalisina matkakohteina. Kuvailen, miten videopelien interaktiivisuus ja kyky antaa kokijalleen ääni tekevät niistä täysin uniikin kokemuksen verrattuna perinteisempiin menneisyyden välittämisen keinoihin, kuten kirjoihin tai elokuviin. Pohdin myös arkeologien mahdollisuuksia osallistua videopelien luomiseen, ja millaisin keinoin tämä voisi olla mahdollista. Toisaalta käyn läpi lyhyesti myös pelien omaa, sisäistä historiaa, ja kuinka tämä voi olla yhtä lailla kiinnostava kohde arkeologiselle tarkastelulle, mutta toisaalta myös sumentaa pelin suhdetta todelliseen menneisyyteen. Työni tavoite on näyttää, että arkeologialla on paljon potentiaalia paitsi inspiraationa pelintekijöille, myös tapana lähestyä pelejä ja pelaamista. Haluaisin kannustaa muita tutkijoita paitsi tutustumaan pelaamiseen, myös pohtimaan niitä tapoja, joilla arkeologia voisi hyötyä peleistä.
  • Ailoranta, Eino (2022)
    Tutkielman aiheena on tietokoneavusteinen kolmiulotteinen suunnittelu maalaustaiteessa. Tarkastelun keskiössä on taiteellinen prosessi ja työskentelymenetelmä, jossa tietokoneavusteisen kolmiulotteisen mallintamisen keinoin luotuja kuvia käytetään maalausten lähtökohtina. Tutkielmassa aihetta lähestytään suomalaisen kuvataiteilija Erno Enkenbergin (s. 1975) maalausten kautta. Tutkielmassa Enkenbergin maalauksia tarkastellaan yhdessä muun tutkimusaiheeseen liittyvän aineiston kanssa. Tutkielman tavoitteena on osoittaa, millaisia merkityksiä digitaalisiin 3D-mallinnuksiin liittyy sekä toimia osaltaan yhtenä esimerkkinä niistä tavoista, joilla digitaalisuuden ja nykyteknologian vaikutuksia on mahdollista huomioida taiteentutkimuksen kentällä. 3D-mallinnusohjelmien käyttö on kuulunut oleellisena osana Enkenbergin taiteelliseen työskentelyyn viimeisten vuosien aikana. Ohjelmien avulla Enkenberg luo kuvia, jotka toimivat lähtökohtana Enkenbergin tekemille maalauksille. Tutkielmassa tarkastelen sitä, millaisia sisältöjä ja aiheita Enkenbergin maalauksissa toistuu ja millaisia merkityksiä maalausten tulkinnoissa nousee esiin. Teosaineiston lisäksi keväällä 2021 toteutetut työhuonetapaamiset sekä tutkimusaiheeseen liittyvä kirjallisuus, erinäiset verkkojulkaisut, näyttelytekstit ja sosiaalisen median sisällöt ovat toimineet tutkimusaineistona, jonka analysoinnin myötä olen pyrkinyt vastaamaan tutkimuksissa esitettyihin kysymyksiin sekä vastaamaan tutkimuksen tavoitteisiin. Tutkimus osoittaa, miten kolmiulotteinen mallintaminen toimii Enkenbergin työskentelyssä ennen kaikkea visualisoinnin apuvälineenä. Kolmiulotteisten mallinnusohjelmien avulla Enkenberg luo tilallisia kuvia, joiden visuaalisuus ja estetiikka muistuttavat maalausten katsojia muun muassa videopelien maailmoista. Tarkan ja huolellisen maalausprosessin myötä Enkenbergin maalaukset toistavat 3D-mallinnusten visuaalista vaikutelmaa. Lisäksi tutkimus tuo esille, miten kolmiulotteinen mallintaminen liittyy osaksi kuvan teknisen välineellistymisen historiallista jatkumoa. Vaikka tietokoneella luotujen kuvien historia on suhteellisen lyhyt, asettaa tietokone maalaustaiteessa yleistyneenä kuvantekemisen välineenä kysymyksiä digitaalisen ja analogisen taiteen välisestä suhteesta sekä nykymaalaustaiteen rajoista ja sen uusista mahdollisuuksista.
  • Skön, Salla (2022)
    Tavoitteet. Tutkimuksen tavoitteena oli kerätä yhteen uutta tutkimustietoa digiteknologian ja lasten tarkkaavaisuuden yhteyksistä. Näkökulmana oli erityisesti pyrkiä löytämään tietoa digiteknologian pitkäaikaisvaikutuksista lasten tarkkaavaisuusmekanismien kehittymiseen. Tutkimuksessa vertaillaan digiteknologian eri osa-alueista (ruutuaika, televisio, videopelit ja multitasking) saatuja tuloksia toisiinsa ja tuodaan esille uusia hyödyllisiä tutkimussuuntauksia. Tutkimuksessa käsitellään myös digiteknologian hyödyntämistä kouluympäristössä tarkkaavaisuuden näkökulmasta. Menetelmät. Katsaukseen valittiin lähteitä kymmeneltä viime vuodelta. Tiedonhaku toteutettiin PubMed-, PsycINFO- ja Scopus-tietokannoista erilaisilla yhdistelmillä hakusanoja ”screen time”, ” digital multitasking”, ”video games”, ”attention”, ”children” ja ”classroom”. Kyseessä ei ole systemaattinen katsaus, vaan hakutuloksista valittiin suoraan vain aiheeseen sopivat julkaisut. Tulokset ja johtopäätökset. Teknologian osa-alueiden vaikutukset tarkkaavaisuuteen riippuvat todennäköisesti mediasisällöstä sekä siitä, milloin ja missä kontekstissa teknologiaa käytetään. Ruutuaika, television katselu ja digitaalinen multitasking ovat yhteydessä heikompaan tarkkaavaisuuteen. Videopeleihin liittyvä tutkimustieto on vielä ristiriitaista, sillä osa tuloksista tukee videopelien positiivista vaikutusta tarkkaavaisuudelle, kun taas osassa on saatu negatiivisia tuloksia. Digiteknologian pitkäaikaisista vaikutuksista tarkkaavaisuuden kehittymiselle ei löytynyt tarpeeksi tutkimuksista saatuja tuloksia, joten sitä on tärkeä tutkia tulevaisuudessa. Muita kiinnostavia näkökulmia tulevalle tutkimukselle ovat muiden muassa teknologian ja tarkkaavaisuuden väliseen yhteyteen vaikuttavat moderaattorit, digiteknologiset apuvälineet koulunkäynnissä sekä mobiilipelit.
  • Pyyhtiä, Saana (2023)
    Maisterintutkielmassani perehdyn lokalisointiin, käyttöliittymälokalisoinnin keskeisiin käännöshaasteisiin sekä käytettävyysmenetelmien soveltamiseen käännösten laadunarvioinnissa. Teen tutkielmassani lisäksi heuristisen tapaustutkimuksen yhdysvaltalaisen Steam-videopelipalvelun työpöytäsovelluksen suomenkielisestä lokalisaatiosta selvittääkseni, millaisia laadullisia tai käytettävyyteen liittyviä ongelmia lokalisaatiossa mahdollisesti ilmenee. Hyödynnän analyysissani heuristiikkoja, joiden painopiste on ilmauksissa, jotka ovat käyttöliittymän käyttäjälle tuttuja ja kohdekielelle idiomaattisia sekä sanastoltaan että muodoltaan, jotka ovat yhdenmukaisia käyttöliittymän kaikissa osissa, jotka noudattavat käyttöliittymän tilarajoitteita ja jotka eivät sisällä sisältövirheitä, jotka saattaisivat johtaa ei-toivottuihin toimiin ohjelmistoa käytettäessä. Heuristiikkojen tarkoituksena oli huomioida erityisesti sellaiset käyttäjät, joille pelaajayhteisöt, palvelun lähtökieli (englanti) tai Steam palveluntarjoajana eivät ole ennalta tuttuja. Aineistossa ilmeni yhteensä 58 erilaista käännösongelmaa. Lokalisaation pääasialliset haasteet liittyivät suomen kielen konventioiden vastaisiin ilmauksiin ja epäjohdonmukaisuuteen siinä, milloin ja miten käännöstä tulisi kotouttaa. Lokalisaation kieli on perustavanlaatuisesti ymmärrettävää ja idiomaattista suomea, vaikka lokalisaatiossa ilmeneekin satunnaisia kieliopin vastaisia käännösratkaisuja tai epäluontevaa kieltä. Aineiston merkittävimmät käytettävyyshaasteet liittyivät käyttöliittymän asettamiin tilarajoitteisiin, eli kaikki suomeksi käännetyt ilmaisut eivät mahtuneet täysimittaisina käyttöliittymään. Yli puolet analyysissa havaituista ongelmista olivat kuitenkin luokiteltavissa lieviksi tai kosmeettisiksi käännösongelmiksi, eivätkä ne heuristisen arvioinnin puitteissa näytä vaikuttavan merkittävästi lokalisaation käytettävyyteen.
  • Sillanpää, Aleksi (2022)
    Tutkielman tavoitteena on selvittää Final Fantasy -pelisarjan Reddit yhteisön suhtautumista uskontoon ja miten siitä keskustellaan. Tutkimuskysymyksen kiteytyessä näihin kahteen tavoitteeseen. Tämä tapahtuu tarkastelemalla Redditissä olevien Final Fantasy -pelisarjaan kuuluvien pelien subreddittien sisältöön. Sijoittaen tutkimuksen osaksi uskonnon ja videopelien tutkimusta sekä digitaalisen uskonnon tutkimusta, joiden parissa tutkimuksen pohjattava aiempi tutkimus sijoittuu Tutkielma toteutuu sisällönanalyysina, jossa katsotaan Final Fantasy subredditien keskustelujen sisältöä. Tutkimusta varten laajasta peli valikoimasta, ja niiden subredditeistä, piti rajata tiettyihin kokonaisuuksiin, ja tämä tapahtui hakemalla subredditeistä uskontoon liittyviä keskusteluja hakusanoilla. Aineisto rajautui osumien määrän mukaisesti. Haun myötä tutkimukseen sisältyy r/FinalFantasy, r/finalfantasyVII, r/FFVIIRemake ja r/ffxiv subredditit. Teoreettisena pohjana toimii Lars de Wildtin ja Stef Aupersin tekemän suhtautumisesta uskontoon videopelifoorumeilla. Analyysissä toteutetaan jaoettelemalla teksti de Wildtin ja Aupersin kategorioihin, jotka ovat torjuva, tyrmäävä, väittelevä sekä yhdistävä. Näistä neljästä kahta jälkimmäistä esiintyi merkittävästi. Osana analyysiä löytyi myös keskustelu teemoja, joista syntyi analyysin löydökset. Kattoteemoja on kolme, jotka jakautuvat pienempii teemoihin. Oppiminen ja opettaminen, jonka nimessä näkyvät alateemat. Nämä löydökset keskittyvät pelaajien oppimiskokemuksiin sekä tarpeeseen jakaa omaamansa tietoa liittyen pelisarjan uskonnollisiin elementteihin. Vertaus teeman parissa aineistosta ilmenee tarinalliset allegoriat sekä hahmolliset metaforat uskonnon parissa kuten Jeesus vertaukset sekä Uuden testamentin uudelleen kerronta. Aiheen parissa alkaa myös selkeytyy käyttäjäkunnan tietämys uskonnoista, muiden paitsi kristinuskon ollessa varsin tuntematonta ja pintapuolista, vaikkei kristinuskon tuntemuskaan ollut erityisen syvällistä. Reflektion parissa keskipisteessä on käyttäjien omat näkemykset, käsitellen tarkasti pelisarjan imagon uskonnonvastaisena ja katsoen käyttäjien uskontokriittisyyttä, jonka parissa tarkastellaan ateismia ja sen tuntemusta ja lopulta arvioidaan uskontovastaisuus imagon pitoa ja keskitytään uskontoon positiivisemmin suhtautuviin näkemyksiin. Keskustelujen suhtautuminen ja tyyli pysyttäytyy kriittisemmässä näkökannassa, käyttäjien joskus antaen myös uskonnolle armoa ongelmissaan ja käyttäjien joskus myös ollessa avoimesti uskonnollisesti vakaumuksellisia. Asetelman näkyessä varsinkin reflektiossa. Teeman ja aiheen vuoksi oppiminen ja opettaminen sekä vertaukset ovat neutraalimpia, jälkimmäisen kuitenkin usein miten käsitellessä uskontoa kriittisessä valossa myös.
  • Sillanpää, Aleksi (2022)
    Tutkielman tavoitteena on selvittää Final Fantasy -pelisarjan Reddit yhteisön suhtautumista uskontoon ja miten siitä keskustellaan. Tutkimuskysymyksen kiteytyessä näihin kahteen tavoitteeseen. Tämä tapahtuu tarkastelemalla Redditissä olevien Final Fantasy -pelisarjaan kuuluvien pelien subreddittien sisältöön. Sijoittaen tutkimuksen osaksi uskonnon ja videopelien tutkimusta sekä digitaalisen uskonnon tutkimusta, joiden parissa tutkimuksen pohjattava aiempi tutkimus sijoittuu Tutkielma toteutuu sisällönanalyysina, jossa katsotaan Final Fantasy subredditien keskustelujen sisältöä. Tutkimusta varten laajasta peli valikoimasta, ja niiden subredditeistä, piti rajata tiettyihin kokonaisuuksiin, ja tämä tapahtui hakemalla subredditeistä uskontoon liittyviä keskusteluja hakusanoilla. Aineisto rajautui osumien määrän mukaisesti. Haun myötä tutkimukseen sisältyy r/FinalFantasy, r/finalfantasyVII, r/FFVIIRemake ja r/ffxiv subredditit. Teoreettisena pohjana toimii Lars de Wildtin ja Stef Aupersin tekemän suhtautumisesta uskontoon videopelifoorumeilla. Analyysissä toteutetaan jaoettelemalla teksti de Wildtin ja Aupersin kategorioihin, jotka ovat torjuva, tyrmäävä, väittelevä sekä yhdistävä. Näistä neljästä kahta jälkimmäistä esiintyi merkittävästi. Osana analyysiä löytyi myös keskustelu teemoja, joista syntyi analyysin löydökset. Kattoteemoja on kolme, jotka jakautuvat pienempii teemoihin. Oppiminen ja opettaminen, jonka nimessä näkyvät alateemat. Nämä löydökset keskittyvät pelaajien oppimiskokemuksiin sekä tarpeeseen jakaa omaamansa tietoa liittyen pelisarjan uskonnollisiin elementteihin. Vertaus teeman parissa aineistosta ilmenee tarinalliset allegoriat sekä hahmolliset metaforat uskonnon parissa kuten Jeesus vertaukset sekä Uuden testamentin uudelleen kerronta. Aiheen parissa alkaa myös selkeytyy käyttäjäkunnan tietämys uskonnoista, muiden paitsi kristinuskon ollessa varsin tuntematonta ja pintapuolista, vaikkei kristinuskon tuntemuskaan ollut erityisen syvällistä. Reflektion parissa keskipisteessä on käyttäjien omat näkemykset, käsitellen tarkasti pelisarjan imagon uskonnonvastaisena ja katsoen käyttäjien uskontokriittisyyttä, jonka parissa tarkastellaan ateismia ja sen tuntemusta ja lopulta arvioidaan uskontovastaisuus imagon pitoa ja keskitytään uskontoon positiivisemmin suhtautuviin näkemyksiin. Keskustelujen suhtautuminen ja tyyli pysyttäytyy kriittisemmässä näkökannassa, käyttäjien joskus antaen myös uskonnolle armoa ongelmissaan ja käyttäjien joskus myös ollessa avoimesti uskonnollisesti vakaumuksellisia. Asetelman näkyessä varsinkin reflektiossa. Teeman ja aiheen vuoksi oppiminen ja opettaminen sekä vertaukset ovat neutraalimpia, jälkimmäisen kuitenkin usein miten käsitellessä uskontoa kriittisessä valossa myös.
  • Pesonen, Joel (2021)
    Tämä tutkimus käsittelee kieli-ideologioita suosittujen valtavirtavideopelien (AAA-pelit) esittämissä digitaalisissa narratiiveissa. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, millä englannin kielen aksenteilla pelien hahmot puhuvat ja miten nämä aksentit ovat jakautuneet hahmojen edustamien narratiivien rakenteellisten funktioiden (arkkityyppien) kesken; premissinä on, että toistuvat valinnat heijastavat vallitsevia kieli-ideologioita. Vaikka pelien rooli mediatuotteiden kentällä on laajentunut huomattavasti 2000-luvulla, on sosiolingvistinen, pelien kieliasenteita ja -ideologioita tarkasteleva tutkimus saanut jalansijaa vasta viime vuosina. Tällaisen tutkimuksen tärkeys kasvaa jatkuvasti pelien saavuttaessa yhä enemmän uusia pelaajia: aiempi mediatutkimus on osoittanut, että median esittämät kielelliset representaatiot voivat vaikuttaa katsojien (tai pelaajien) kieliasenteisiin. Tutkimuksen aineisto koostuu kahdestakymmenestäviidestä AAA-videopelistä PlayStation 4 -konsolille. Pelit ovat vuosilta 2014-2018, viisi myydyintä peliä kultakin vuodelta. Erittelen jokaisen pelin päänarratiivista kymmenen keskeisintä hahmoa, jotka lajittelen kvantitatiivisesti arkkityyppiluokkiin käyttäen Vladimir Proppin arkkityyppien typologiaa. Tämän jälkeen pohdin pelien narratiivien realismin vaikutuksia aksenttien jakautumiseen arkkityyppiluokkien kesken. Tutkimuksen lopuksi tarkastelen lähemmin yhtä aksenttia, afroamerikkalaista englantia, sekä yhtä videopeliä, Assassin’s Creed Unityä, jotka molemmat paljastavat esimerkinomaisesti eri puolia niin tutkimuksen kohteena olevista aksenteista kuin niiden esiintymiskonteksteista. Tulokset paljastavat standardin pohjoisamerikkalaisen englannin (sekä vähemmässä määrin standardin brittienglannin) hallitsevuuden: nämä aksentit dominoivat lähes kaikkia arkkityyppiluokkia ja muodostavat yleisimmin pelin ns. lingvistisen matriisin, jota vasten muut aksentit peilautuvat. Arkkityypeistä erityisesti sankareilla on omanlaisensa rooli, ja he puhuvat aina standardiaksentilla, ellei pelin narratiivin konteksti toisin edellytä. Muut, harvinaisemmat aksentit, esiintyvät useimmin vähäpätöisemmillä roolihahmoilla, kuten sankarin apulaisilla tai vastustajilla. Pelin narratiivin konteksti (tosimaailmaan perustuva vs. fiktiivinen) vaikuttaa siihen, mitä aksentteja pelin hahmoilla voi esiintyä, ja ei-standardit aksentit vaativat esiintyäkseen useimmin tosimaailmaan perustuvan lingvistisen kontekstin. Tutkimus osoittaa pohjoisamerikkalaisen standardin kielen ideologian olevan vahvasti läsnä ja ohjaavan aksenttien jakautumista roolihahmojen kesken nykyaikaisissa AAA-videopeleissä.
  • Pesonen, Joel (2021)
    Tämä tutkimus käsittelee kieli-ideologioita suosittujen valtavirtavideopelien (AAA-pelit) esittämissä digitaalisissa narratiiveissa. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, millä englannin kielen aksenteilla pelien hahmot puhuvat ja miten nämä aksentit ovat jakautuneet hahmojen edustamien narratiivien rakenteellisten funktioiden (arkkityyppien) kesken; premissinä on, että toistuvat valinnat heijastavat vallitsevia kieli-ideologioita. Vaikka pelien rooli mediatuotteiden kentällä on laajentunut huomattavasti 2000-luvulla, on sosiolingvistinen, pelien kieliasenteita ja -ideologioita tarkasteleva tutkimus saanut jalansijaa vasta viime vuosina. Tällaisen tutkimuksen tärkeys kasvaa jatkuvasti pelien saavuttaessa yhä enemmän uusia pelaajia: aiempi mediatutkimus on osoittanut, että median esittämät kielelliset representaatiot voivat vaikuttaa katsojien (tai pelaajien) kieliasenteisiin. Tutkimuksen aineisto koostuu kahdestakymmenestäviidestä AAA-videopelistä PlayStation 4 -konsolille. Pelit ovat vuosilta 2014-2018, viisi myydyintä peliä kultakin vuodelta. Erittelen jokaisen pelin päänarratiivista kymmenen keskeisintä hahmoa, jotka lajittelen kvantitatiivisesti arkkityyppiluokkiin käyttäen Vladimir Proppin arkkityyppien typologiaa. Tämän jälkeen pohdin pelien narratiivien realismin vaikutuksia aksenttien jakautumiseen arkkityyppiluokkien kesken. Tutkimuksen lopuksi tarkastelen lähemmin yhtä aksenttia, afroamerikkalaista englantia, sekä yhtä videopeliä, Assassin’s Creed Unityä, jotka molemmat paljastavat esimerkinomaisesti eri puolia niin tutkimuksen kohteena olevista aksenteista kuin niiden esiintymiskonteksteista. Tulokset paljastavat standardin pohjoisamerikkalaisen englannin (sekä vähemmässä määrin standardin brittienglannin) hallitsevuuden: nämä aksentit dominoivat lähes kaikkia arkkityyppiluokkia ja muodostavat yleisimmin pelin ns. lingvistisen matriisin, jota vasten muut aksentit peilautuvat. Arkkityypeistä erityisesti sankareilla on omanlaisensa rooli, ja he puhuvat aina standardiaksentilla, ellei pelin narratiivin konteksti toisin edellytä. Muut, harvinaisemmat aksentit, esiintyvät useimmin vähäpätöisemmillä roolihahmoilla, kuten sankarin apulaisilla tai vastustajilla. Pelin narratiivin konteksti (tosimaailmaan perustuva vs. fiktiivinen) vaikuttaa siihen, mitä aksentteja pelin hahmoilla voi esiintyä, ja ei-standardit aksentit vaativat esiintyäkseen useimmin tosimaailmaan perustuvan lingvistisen kontekstin. Tutkimus osoittaa pohjoisamerikkalaisen standardin kielen ideologian olevan vahvasti läsnä ja ohjaavan aksenttien jakautumista roolihahmojen kesken nykyaikaisissa AAA-videopeleissä.
  • Suutarinen, Jani (2017)
    Tutkielma käsittelee suomen ja englannin välistä kielikontaktia nuorten aikuisten keskustelussa monen pelaajan videopeliä pelattaessa. Aineistona käytetään neljän Dota 2 -videopelin ottelun aikana käytyjä keskusteluja, jotka on taltioitu ja translitteroitu. Lisäksi tutkimukseen osallistujia haastateltiin tutkimuksen aikana. Ääniteaineisto jakautuu kahteen tyyppiin: kaksi äänitteistä on pelimuodosta, jossa peli tallentaa sijoitustietoja ja jossa sijoituksissa liian kaukana toisistaan olevat pelaajat eivät voi pelata samassa joukkueessa, kaksi muuta taas pelimuodosta jossa pelaajat voivat vapaasti pelata kenen tahansa kanssa. Tutkimus eroaa lähestymistavaltaan aikaisemmista pelitutkimuksesta, jotka ovat pääasiassa tutkineet erilaista videoaineistoa mm. keskusteluanalyysin ja multimodaalisuuden keinoin. Teoreettinen lähestymistapa perustuu etnografiaan ja autoetnografiaan, jotka korostavat osallistujien kokemusta ja tutkijan osallisuutta tutkimustilanteeseen ja -kohteeseen. Etnografinen lähestymistapa helpotti myös ääniteaineiston tutkimusta ilman peliä tai pelitilannetta kuvaavan video tarjoamaa kontekstia – kontekstia ja paikallisia merkityksiä selvitettiin tarvittaessa osallistujien haastatteluilla. Etnografisen metodologian ansiosta tutkimuksessa saatettiin lisäksi hyödyntää tutkijan olemassaolevaa tietämystä videopelitilanteista ja Dota 2:sta. Suuri osa kielikontakteista aineistossani koostuu koodinvaihdosta. Tutkimuksessa koodinvaihdon määritelmänä käytetty Myers-Scottonin matriisikielikehysmalli (engl. Matrix Language Frame model) osoittautui selitysvoimaisemmaksi kuin aikaisemmissa pelitutkimuksissa käytetyt (esim. Auerin ja Poplackin) mallit. Tutkimus osoittaa, että suomen ja englannin lisäksi kielikontaktia esiintyy myös esim. suomen ja saksan sekä venäjän välillä. Vieraskielisten sanojen käytön lisäksi aineistossa esiintyi niin suomenkielisten kuin vieraskielistenkin sanojen muuntelua ryhmän sisäiseksi erikoissanastoksi sekä Dota 2:n kansainvälisessä pelaajakunnassa vakiintunutta muunneltua erikoissanastoa. Aineistossa esiintyvät keskustelutilanteet ovat varsin samankaltaisia kuin aiemmissa työetnografisissa tutkimuksissa lennonjohdon ja lentokapteenien toiminnasta. Etenkin erikoissanaston jakauma osoittautui hyvin samankaltaiseksi kuin reittilennon laskeutumista edeltävässä tilanteessa.
  • Güngörmez, Kertu (2018)
    Monikielistä koodinvaihtoa tutkivan Pro gradu -tutkielman tavoitteena on selvittää, missä tarkoituksessa videopelejä pelaavat nuoret käyttävät pelaamisen aikana eri kieliä: missä kontekstissa kieliä käytetään, onko kielen vaihtamisella välitön yhteys pelitilanteeseen ja onko eri kielillä kullakin omat funktionsa. Tutkimuksen menetelmä on laadullinen. Analyysissa hyödynnetään keskusteluanalyysin menetelmiä, funktionaalisen koodinvaihdon teorioita ja käsitteitä, nuorten videopelien pelaamisen aikana tehtyjä vuorovaikutustutkimuksia sekä kaksi- ja monikielisiä koodinvaihtotutkimuksia. Aineistona ovat videoinnit, joilla kaksi vironkielistä, Suomessa asuvaa veljestä pelaa FIFA 15-jalkapallovideopelejä. Pelitilanteet on kuvattu kahdesta suunnasta niin, että sekä pelaajien että pelitilanteen tarkastelu on mahdollista. Litteroituja esimerkkejä on tutkimuksessa 16. Työssä analysoidaan viiden kielen, suomen, englannin, venäjän, turkin ja arabian (bismillah- rukousformula), käyttöä ja neljää vuorovaikutusilmiötä: monikielisiä direktiivejä, rukousformulan ja turkin kielen käyttöä, toistojen ja toiston kaltaisten ilmausten käyttöä ja vieraskielistä kiroilua. Englanninkielinen toiston kaltainen ilmaus ja englanninkielinen direktiivi sekä suomenkielinen direktiivi liittyvät yleensä välittömästi pelitilanteeseen, poikkeuksena imperatiivi ehdotuksena. Vieraskielisten direktiivien avulla merkitään neuvottelujakso päättyneeksi ja siirrytään seuraavaan tilanteeseen. Kielen vaihtuessa pelaajan osallistumiskehikko muuttuu ja pelaaja siirtyy vuorovaikutuksesta toisen pelaajan kanssa vuorovaikutukseen pelin kanssa. Englanninkielisillä toistonkaltaisilla ilmauksilla pelaaja myös joko samastuu pelikentällä pelaavan pelijoukkueeseen tai puhuttelee vastustajan pelihahmoa. Kieltä vaihtamalla syntyy joko asetelma me > we tai me > you. Suomenkielisillä toistoilla pelaajat jakavat maalintekemisen iloa; ilmaukset ovat tulos onnistuneesta pelitilanteesta. Sekä suomenkielisillä toistoilla että vieraskielisillä toistonkaltaisilla ilmauksilla pelaajat luovat lisäksi yhteistä pelikokemusta ja tulkintaa pelitilanteesta. Venäjänkielisellä monitulkinnallisella, puhekielellisellä davai-ilmauksella ei ole pelin kannalta itsenäistä merkitystä. Ilmausta käytetään joko vironkielisen tai englanninkielisen direktiivin yhteydessä ja se on itsekin direktiivinen. Bishmillah-formulaa, turkin kieltä ja kiroilua käytetään aineistossa affektiivisesti. Bishmillah liittyy välittömästi pelitilanteeseen ennen jännittävää pelitilannetta ja sen jälkeen. Pelaaja käyttää ilmaisua muslimeille ominaiseen tapaan. Turkinkielisellä ilmauksella pelaaja purkaa tunteitaan epäonnistuneen pelitilanteen jälkeen. Muilla vieraskielisillä affektiivisilla ilmauksilla, kuten kiro- ja haukkumasanoilla pelaajat ilmaisevat pettymystä, purkavat väsymystä ja provosoivat toista pelaajaa. Monikieliselle videopelien pelaajien vuorovaikutuksen lisätutkimukselle on tarvetta. Esimerkiksi bismillah-rukousformulan käyttö pelaamisen aikana ja vieraskielisten toiston kaltaisten ilmausten käyttö kaipaavat lisäselvitystä. Tarvetta on myös viro-suomi-sekakielen vertailevalle tutkimukselle Suomessa syntyneiden äidinkieleltään virolaisten nuorten ja lapsuusiässä Suomeen muuttaneiden nuorten kielenkäytössä.
  • Hasanen, Allan (2018)
    ABSTRACT: Background factors of problematic internet gaming UNIVERSITY OF HELSINKI Faculty of medicine Allan Hasanen The goal of this bachelor’s thesis is to examine the current empirical studies on the background factors of problematic internet gaming in the form of a literature overview. The focus of this examination is on the family, social, cognitive and comorbid factors behind problematic internet gaming and to examine the gaming habits of problematic gamers. Internet gaming disorder (IGD) is a condition which American Psychiatric Association requested for further study in DSM-5. Current evidence suggests that problematic internet gaming is most prevalent in children, adolescents and young adults, especially males. There is a relationship between problematic gaming and worse family cohesion and problems in school integration. The main types of games that predict problematic gaming and the games that most problematic gamers play are MMOs (Massive Multiplayer Online), FPS (First Person Shooter) and MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Typical motivational factors for problematic gaming are escapism and the fulfilment of social needs. Certain maladaptive beliefs about gaming are found in problematic gamers. Internet gaming disorder shares many traits with gambling, but is its own possible entity. Internet gaming disorder is comorbid with hyperactivity, anxiety and depression. There is no consensus on the specific symptoms or the required threshold on the number of symptoms required for this condition. This causes problems on comparability of the studies on problematic gaming and internet gaming disorder. Keywords: internet gaming disorder, children’s psychiatry, videogames, problematic gaming
  • Raunio, Henri (2021)
    Tässä tutkielmassa käsittelen pelaajien erilaisia tapoja käsitellä omaa suhtautumistaan digitaalisten roolipelien sisäisiin valintoihin. Haastateltavilla pelaajilla on erilaisia tapoja rakentaa omalle hahmolleen identiteetti, erilaisia tapoja suhtautua pelin sisäisiin moraalisiin kysymyksiin, sekä erilaisia tapoja suhtautua pelin sisäiseen uskontoon ja uskontoon liittyviin valintoihin. Tutkimuksen yhtenä avainsanana toimii roolipelaamisen käsite. Se, miten Roolipeleissä pelaaja ohjaa hahmoa, fiktiivistä representaatiota pelaajasta, jolla myös saattaa olla tilanteen mukaan erilaisia rooleja. Digitaalisissa roolipeleissä tarkastellessa, pelattavan hahmon erilaisia rooleja voi olla useampia. Roolien moninaisuus ja moniulotteisuus voi vaihdella pelien välillä. Yhden pelaajan digitaalisissa roolipeleissä pelaajan ohjaaman hahmon roolit mukautuvat pelin sisäisten säännönmukaisuuksien varassa, sen mukaan miten peli on suunniteltu. Pelin asettamat säännöt rajaavat sen minkälaisia rooleja pelaajien ohjaamilla hahmoilla voi olla. Pelin koodi asettaa ne raja-arvot, jota pelaajan tulee noudattaa. Erilaisia roolipelejä pelaavilla on mahdollisuus kuvitella hahmolleen monenlaisia rooleja, vaikka kyseisiä rooleja ei olisi esitetty tekstillä tai visuaalisesti. Haastattelun teemat muovautuivat olettamuksen mukaan, että pelaajien hahmoilla on erilaisia rooleja. Haastattelulla pyrin tarkastelemaan kuinka peli The Elder Scrolls v: Skyrim antaa pelaajalle mahdollisuuden ilmaista itseään ja leikkiä identiteettinsä kanssa ja kokeilla uusia. Pyrin tarkastelemaan, miten pelaajien Omat näkemykset vaikuttavat heidän luomaansa hahmoon, ja miten tämä vaikuttaa siihen, minkälainen rooli pelattavilla hahmoilla on suhteessa pelin moraalisiin kysymyksiin, ja pelin sisäisen uskonnon asettamiin valintoihin. Tutkimuksessa selvisi, että haastateltavilla pelaajilla on erilaisia tapoja perustella omia valintojaan digitaalisissa roolipeleissä. Osa haastateltavista kertoo sen, että heijastaa omaa arvomaailmaansa pelin maailmaan, ja pelin asettamiin moraalisiin kysymyksiin, toisaalta taas pelaajat keksivät itselleen erilaisia uusia identiteettejä ja taustatarinoita, jolla perustelevat esimerkiksi hahmonsa uskonnollisuutta, ja suhdetta pelin moraalisiin valintoihin. Haastateltavilla esiintyy tietynlainen taustatarina tai taustaolettamus siitä, minkälainen hahmo heillä on pelattavanaan. Onko hahmo siis hyvä vai paha hahmo, määrittää sitä miten haastateltavat hahmoillaan pelaavat, ja miten hahmot esimerkiksi suhtautuvat demoneiksi rinnastettavien hahmojen palvelemiseen. Kaikille haastateltavista pelin sisäinen uskonto toimii pelin juonen olennaisena rakennusaineena. Pelaajan uskonnollisuus ei haastateltavien vastausten perusteella välttämättä määritä sitä, kokeeko pelaaja luontevaksi roolipelata uskonnollista hahmoa. Uskonnotonkin pelaaja voi pelata hahmoa, jonka piirteisiin kuulu se, että hahmo on uskonnollinen.
  • Raunio, Henri (2021)
    Tässä tutkielmassa käsittelen pelaajien erilaisia tapoja käsitellä omaa suhtautumistaan digitaalisten roolipelien sisäisiin valintoihin. Haastateltavilla pelaajilla on erilaisia tapoja rakentaa omalle hahmolleen identiteetti, erilaisia tapoja suhtautua pelin sisäisiin moraalisiin kysymyksiin, sekä erilaisia tapoja suhtautua pelin sisäiseen uskontoon ja uskontoon liittyviin valintoihin. Tutkimuksen yhtenä avainsanana toimii roolipelaamisen käsite. Se, miten Roolipeleissä pelaaja ohjaa hahmoa, fiktiivistä representaatiota pelaajasta, jolla myös saattaa olla tilanteen mukaan erilaisia rooleja. Digitaalisissa roolipeleissä tarkastellessa, pelattavan hahmon erilaisia rooleja voi olla useampia. Roolien moninaisuus ja moniulotteisuus voi vaihdella pelien välillä. Yhden pelaajan digitaalisissa roolipeleissä pelaajan ohjaaman hahmon roolit mukautuvat pelin sisäisten säännönmukaisuuksien varassa, sen mukaan miten peli on suunniteltu. Pelin asettamat säännöt rajaavat sen minkälaisia rooleja pelaajien ohjaamilla hahmoilla voi olla. Pelin koodi asettaa ne raja-arvot, jota pelaajan tulee noudattaa. Erilaisia roolipelejä pelaavilla on mahdollisuus kuvitella hahmolleen monenlaisia rooleja, vaikka kyseisiä rooleja ei olisi esitetty tekstillä tai visuaalisesti. Haastattelun teemat muovautuivat olettamuksen mukaan, että pelaajien hahmoilla on erilaisia rooleja. Haastattelulla pyrin tarkastelemaan kuinka peli The Elder Scrolls v: Skyrim antaa pelaajalle mahdollisuuden ilmaista itseään ja leikkiä identiteettinsä kanssa ja kokeilla uusia. Pyrin tarkastelemaan, miten pelaajien Omat näkemykset vaikuttavat heidän luomaansa hahmoon, ja miten tämä vaikuttaa siihen, minkälainen rooli pelattavilla hahmoilla on suhteessa pelin moraalisiin kysymyksiin, ja pelin sisäisen uskonnon asettamiin valintoihin. Tutkimuksessa selvisi, että haastateltavilla pelaajilla on erilaisia tapoja perustella omia valintojaan digitaalisissa roolipeleissä. Osa haastateltavista kertoo sen, että heijastaa omaa arvomaailmaansa pelin maailmaan, ja pelin asettamiin moraalisiin kysymyksiin, toisaalta taas pelaajat keksivät itselleen erilaisia uusia identiteettejä ja taustatarinoita, jolla perustelevat esimerkiksi hahmonsa uskonnollisuutta, ja suhdetta pelin moraalisiin valintoihin. Haastateltavilla esiintyy tietynlainen taustatarina tai taustaolettamus siitä, minkälainen hahmo heillä on pelattavanaan. Onko hahmo siis hyvä vai paha hahmo, määrittää sitä miten haastateltavat hahmoillaan pelaavat, ja miten hahmot esimerkiksi suhtautuvat demoneiksi rinnastettavien hahmojen palvelemiseen. Kaikille haastateltavista pelin sisäinen uskonto toimii pelin juonen olennaisena rakennusaineena. Pelaajan uskonnollisuus ei haastateltavien vastausten perusteella välttämättä määritä sitä, kokeeko pelaaja luontevaksi roolipelata uskonnollista hahmoa. Uskonnotonkin pelaaja voi pelata hahmoa, jonka piirteisiin kuulu se, että hahmo on uskonnollinen.