Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "uhkapeliongelma"

Sort by: Order: Results:

  • Ilonen, Lotta (2024)
    Tavoitteet. Loot boxit ovat videopeleissä rahalla tai pelivaluutalla ostettavia hyödykkeitä, joissa on algoritmilla satunnaistettu sisältö, jota pelaaja ei tiedä ostohetkellä. Loot boxit ovat yleisiä erityisesti ilmaisissa online-videopeleissä sekä mobiilipeleissä, mutta niitä on myös maksullisissa peleissä. Nuorilla on monia syitä ja motiiveja loot boxien ostamiselle, ja ostamisella on epäilty olevan myös negatiivisia seurauksia. Tässä tutkielmassa kokoan tietoa loot boxien vaikutuksista nuoriin pelaajiin, sekä tuon esille tutkimuksissa esitettyjä suosituksia erityisesti loot boxien negatiivisten vaikutusten vähentämiseen. Loot box on teknologiana tuore, ja siitä tehtyä tutkimusta on tehty vasta vähän, vaikka esimerkiksi EU:n tekemien havaintojen ansiosta loot boxit on viime aikoina huomattu eri sektoreilla merkittävänä ilmiönä videopeleissä. Aihetta käsittelevässä tutkimuksessa on havaittu tarve syventää tietoa loot boxien markkinoinnista nuorille, sekä sosiaalisista paineista, mitkä nuoret liittävät loot boxeihin. Menetelmät. Tämän tutkielman tutkimusmenetelmä on systemaattinen kirjallisuuskatsaus. Tutkimukseen valikoitunut aineisto koostuu seitsemästä vertaisarvioidusta tutkimusartikkelista, jossa on tutkittu 7836 nuorta, jotka ovat 10-24-vuotiaita. Keräsin aineiston Scopus ja Web of Science-tietokannoista hakulausekkeella Game AND Addiction AND ("in-game purchase" OR "loot boxes" OR "loot box"). Artikkeleissa on tutkittu empiirisesti loot boxien vaikutuksia nuoriin useammasta eri näkökulmasta, ja kaikissa paitsi yhdessä tutkimuksessa tarkasteltiin myös tapoja, joilla loot boxien edistämiin haittoihin voisi vaikuttaa. Analysoin aineiston aineistolähtöisellä teemoittelulla, ja jaoin aineistosta tehdyt tutkimuskysymykseen vastaavat havainnot viiteen kategoriaan. Tulokset ja johtopäätökset. Aineistoon valikoituneissa artikkeleissa havaittiin, että loot boxeja ostavat keskimäärin muita nuoria riskialttiimmat ja aikapreferenssiltään nykyisyyteen keskittyvät nuoret. Loot boxien käyttäminen ja ostaminen korreloi merkittävästi uhkapeliongelmien ja videopeliriippuvuuden kanssa. Aineiston mukaan edellä mainitut seikat voivat aiheuttaa nuorille taloudellista, sosiaalista, ja psyykkistä haittaa, joten loot boxien saatavuutta olisi tärkeää rajoittaa kansallisilla säännöillä, jotka edellyttäisivät videopelituottajlta tiukempia ikärajoja sekä esimerkiksimahdollisuuden asettaa käyttökattoja videopeleihin. Edellä mainittuja havaintoja olisi mahdollista soveltaa videopelejä kehitettäessä ja niitä tutkiessa.