Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "virtuaalitodellisuus"

Sort by: Order: Results:

  • Niemi, Saija (2019)
    Virtual reality displays with a pixel definition which corresponds to that of the human foveal definition cannot be built at present. Therefore, we must develop ways to reduce file sizes of virtual reality contents and to reduce processing demands without lessening the user experience. Virtual reality contents can be foveated, for example, by gaze-contingently peripherally blurring the image. This approach takes advantage of the fact that human visual acuity diminishes from central vision to peripheral vision. Usually, the level of foveation has been chosen according to its visibility or subjective obtrusiveness. Peripheral gaze-contingent blurring can, however, alter eye movement behaviour and performance on tasks. In this review, I examined the literature on foveated virtual reality, the effects of peripheral gaze-contingent blurring and their implications on foveated virtual reality. The aim was to find possible criteria for an adequate level of foveation. The literature used was peer-reviewed experiments and reviews searched on Scopus database. In addition, articles were included from the citations of the chosen articles. Keywords related to the articles used were foveated virtual reality, visual acuity and contrast sensitivity in the peripheral vision and effects of gaze-contingent blurring on eye movements and task-performance. User research on foveated virtual reality was scarce. The adequate level of foveation can be chosen according to its perceptibility, alteration on eye movements or alteration on task-performance. Perceptually-based foveation can be constructed from human visual acuity and contrast sensitivity function. However, peripheral gaze-contingent blurring can shorten saccade lengths, increase fixation times and impair visual search performance. These effects arise before blurring is perceptible. Consequently, if unchanged eye movement parameters and unimpaired search performance are used as a criterion for foveation, peripheral filtering will be weaker and therefore its gains will also be weaker. Moderate peripheral blurring might not deteriorate performance on other tasks that, for example, require expertise. Because the effects of peripheral blurring depend on the task and the qualities of the user, foveation could be adjusted separately for different virtual reality contents and users.
  • Salakka, Juulia (2018)
    Augmented reality and immersive virtual reality are both rising technologies. Their potential educational usage has been acknowledged over the last decade. This research is a literature review that aims at finding out how the augmented reality and virtual reality have been used in school education. In addition, I studied the benefits and limitations of augmented and virtual realities educational use. The research questions are as follows: How augmented reality and virtual reality have been used in school education? What are the benefits and limitations of using augmented reality and virtual reality in school education based on earlier studies? The research material was selected from a diverse set of sources. I used domestic studies, international studies and other related literature to find answers to these research problems. This is a rather new phenomenon, which means that research data is still relatively limited. Based on this literature review, it can be stated that both technologies have been utilized in teaching of different subjects. Based on the literature and the research I have found, augmented reality and virtual reality are most used in the teaching of natural sciences. Benefits of the use were, among other things, its ability to motivate students, the ability to create immediate sensation of actually missing objects and locations and the ability to visualize phenomena that are abstract or difficult to perceive. The use of augmented reality and virtual reality can be limited by the various resource problems and cybersickness caused by virtual reality.
  • Kasteenpohja, Kaisla (2019)
    The aim of this review is to examine current literature on virtual reality exposure in the treatment of social anxiety disorder. It is essential to combine previous research because using virtual reality has been found to be effective in treating other anxiety disorders. In addition, only few people with symptoms of social anxiety disorder seek treatment. Virtual reality exposure could be a cost-effective way to provide treatment for also those who haven’t sought help before. Successful exposure requires sensory inputs which help in guiding attention to a virtual environment. Typically, virtual exposure requires at least a head-mounted display and sound to support visual cues. Additionally, the virtual environment should react to the user’s actions. These methods help in achieving presence, which is also connected to the emotional response caused by the exposure. Presence can be divided into spatial and social presence or spatial presence, involvement and realness. Virtual human beings are constantly evolving, but they are not yet able to produce speech by themselves. This makes virtual exposure to social anxiety disorder technically more difficult compared to other anxiety disorders. On the other hand, delivering virtual exposure might be more efficient and pleasant than in vivo-exposure for both clients and professionals. Current research on effectiveness is promising. It seems that virtual exposure works as well as in vivo-exposure. Virtual exposure causes stronger emotional responses and feelings of presence for those who meet the diagnostical criteria of social anxiety disorder. Virtual exposure attrition rates are not larger than in other types of exposure, and the exposure does not seem to have more adverse effects. However, more neutral research is still needed. Also, the rules for virtual reality research should be unified.
  • Kettunen, Nella (2018)
    Tavoitteet. Tämä integroiva kirjallisuuskatsaus esittelee tutkimustuloksia virtuaalitodellisuuden hyödyntämisestä lasten kehityksellisten häiriöiden kuntoutuksessa. Viihdekäytön lisäksi virtuaalitodellisuutta hyödynnetään lääketieteessä, kuten kuntoutuksessa. Virtuaalilasien avulla luotua virtuaalitodellisuutta käytetään myös kliinisessä puheterapiatyössä, joten tieteellisen näytön selvittäminen on tärkeää. Vastaan tutkimuskysymyksiini 1. ja 2. aineiston kriittisen tarkastelun perusteella. 1. Missä lasten kehityksellisissä häiriöissä virtuaalitodellisuuden käyttömahdollisuuksia on tutkittu? 2. Mitä taitoja virtuaalitodellisuudessa voidaan harjoitella? Menetelmät. Keräsin aineistoni maaliskuussa 2018 eri tieteenalojen tietokantoja hyödyntäen. Hakulauseke yhdisti virtuaalitodellisuuteen viittaavat termit lasten kehityksellisiin häiriöihin viittaaviin termeihin. Hakulauseke tuotti yhteensä 61 artikkelia. Lopullinen tutkimusaineistoni koostui neljästä artikkelista. Vertailin keskenään aineiston artikkeleiden tutkimustuloksia sekä pohdin mahdollisia syitä tuloksille. Tulokset ja johtopäätökset. Virtuaalitodellisuuden käyttömahdollisuuksia oli tutkittu autismikirjon henkilöillä. Virtuaalitodellisuutta hyödyntäen voidaan mahdollisesti harjoitella autismikirjon henkilöiden sosiaalisia taitoja. Uudet virtuaalitodellisuusympäristöt ja virtuaalilasit saattavat aiheuttaa käyttäjille virtuaalipahoinvointia ja silmien rasittumista. Tämän tutkimuksen tuloksia voidaan pitää vasta alustavina, johtuen pienestä aineistosta sekä aineiston tutkimusten pienistä koehenkilömääristä.
  • Mäkinen, Iiris (2022)
    Teknologian kehitys on nopeaa ja koulutuksen on pysyttävä mukana viimeisimmissä inno vaatioissa. Virtuaalitodellisuus on peleihin pohjautuva teknologia, joka on ajankohtainen tut kimusaihe koulutuksen kentällä. Aiemmat tutkimukset ovat osoittaneet virtuaalitodellisuuden käytöstä hyötyvaikutuksia, kuten motivaation ja sitoutumisen lisääntymistä ja avaruudellisen hahmottamisen kehittymistä. Informaatioteknologian nopea kehittyminen voi johtaa siihen, että virtuaalitodellisuus tulee osaksi opetusta ympäri maailmaa. Tutkimuksen tarkoituksena on kartoittaa tietoa virtuaalitodellisuuden käytöstä peruskoulun oppimisympäristöissä ja siitä, miten ilmiö jo tunnistetaan peruskoulun kontekstissa. Tarkoituksena on myös selvittää, onko virtuaalitodellisuus muuttamassa oppimisympäristöjä tulevaisuudessa. Tutkimuskysymykset ovat 1) minkälaisia virtuaalisen todellisuuden sovellutuksia peruskouluissa on käytetty, ja 2) minkälaisia vaikutuksia virtuaalitodellisuudella on oppimiseen ja siihen liittyviin tekijöihin pe ruskoulussa? Tutkielma on systemaattinen kirjallisuuskatsaus. Tutkielman aineistona oli 12 tarkoin kritee rein valittua vertaisarvioitua artikkelia, jotka olivat peräisin Eric-tietokannasta. Analyysimene telmänä käytettiin laadullista sisällönanalyysia. Analyysin tuotoksena aineisto käytiin tiivistäen läpi ja sitä poimittiin tutkimuskysymysten kannalta olennaiset kohdat. Lopulta poimitut kohdat ryhmiteltiin tutkimustuloksiksi. Tulokset osoittivat, että virtuaalitodellisuutta on mahdollista käyttää peruskoulun opetuksessa monin erilaisin sovellutuksin ja monessa eri oppiaineessa. Virtuaalitodellisuudella havaittiin olevan useita positiivisia vaikutuksia oppimiseen liittyen. Virtuaalitodellisuuskokeilut paransi vat oppilaiden akateemista suoriutumista, ääntämis-, kirjoitus- ja lukemistaitoja, lisäsivät op pilaiden motivaatiota ja kehittivät kognitiivisia kykyjä. Virtuaalitodellisuus paransi erityistar peisten oppilaiden keskittymiskykyä sekä abstraktien objektien hahmottamista. Etiikka ja tur vallisuus vaativat enemmän huomiota. Huonoja vaikutuksia olivat motivaation heikentyminen, epämukavuuden tunteet ja asentotajun ymmärtämisen väheneminen. Johtopäätelminä virtu aalitodellisuudella on potentiaalia tulla osaksi luokkaopetusta. Lisää tutkimusta tarvitaan tek nologian soveltumisesta erityistarpeisille lapsille.