Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "http://www.yso.fi/onto/yso/p21685"

Sort by: Order: Results:

  • Tasanko, Olga (2020)
    Tarkastelen pro gradu -tutkielmassani äänen ja musiikin roolia taidepeliksi kutsutussa videopelissä Journey (thatgamecompany 2012). Esittelen kvalitatiivisen tapaustutkimuksen muodossa minkälainen rooli musiikilla ja äänellä on taidepeliksi luonnehditussa videopelissä ja miten se vertautuu laajemmassa kontekstissa suhteessa äänen ja musiikin tiedettyihin rooleihin pelimusiikin tutkimuksen näkökulmasta. Tutkielmani tavoitteena on tuoda uutta tietoa pelin musiikillisen sisällön merkityksestä taidepeleiksi kutsutuissa videopeleissä ja havainnollistaa tapaustutkimuksen avulla musiikin ja äänen roolia tässä kokonaisuudessa. Tarkoitukseni on yhdistää taidepelien ja pelimusiikin tutkimus sekä hahmottaa analyysimenetelmää, joka soveltuu myös muiden taidepeleiksi luonnehdittujen videopelien musiikin ja äänen tarkasteluun. Tutkielmani teoreettinen taustaluku on kaksiosainen: johdattelen lukijan lyhyen pelitutkimuksen historiaa käsittelevän kirjallisuuskatsauksen kautta pelimusiikin tutkimuksen keskeisten aihealueiden ja käsitteiden pariin. Tutkielmani aineistolähtöisen tutkimuskysymyksen takia esittelen aineiston määrittelyn kannalta keskeiset käsitteet, kuten riippumattomuuden pelituotannossa, indiependent-pelin määritelmän, taidepelin käsitteen monitulkintaisuuden ja pelimusiikin hahmottamiseen liittyvät termit, kuten musiikin dynaamisuuden, interaktiivisuuden ja adaptiivisuuden. Lisäksi esittelen lyhyesti taidepelistä käyttämäni määritelmän, jonka puitteissa olen valinnut tutkimusaineistoni. Tutkimusaineiston jäsentämisessä sovellan menetelmää, jonka pohjalta jäsennän tutkimusaineistoni pelin sisäisten musiikillisten lähteiden eli musiikkidatan ja pelin ulkoisten musiikillisten lähteiden eli haastattelujen, arvostelujen, pelinkehittäjän verkkosivujen ja säveltäjän verkkosivujen mukaan. Käyttämäni aineisto rakentuu Journeyn analyyttisesta pelaamisesta, pelin Sounds-kansion musiikkidatan tarkastelusta ja verkkoaineistosta, joka sisältää pelistudion keskeisten henkilöiden haastatteluja, peliarvosteluja sekä muita verkkosivuja, jotka sisältävät tutkimuskysymykseni kannalta olennaista tietoa joko thatgamecompany-pelistudiosta, studion peleistä tai pelien musiikin käytöstä. Verkkolähteistä seitsemän on haastatteluja, joilla on merkittävä rooli tutkimusaineiston kokonaiskuvan hahmottamisessa. Loput ovat aiheen kannalta keskeisiä verkkosivuja, kuten kotisivuja, arvosteluja ja uutisia. Tutkielmani tulokset ovat jaettavissa kahteen päätulokseen: 1) thatgamecompany edustaa peli-autuer -tyyppistä pelistudiota, jossa peli-auteur on studion johtaja Jenova Chen. 2) Chenin johtamaan pelinkehitysprosessiin kuuluu musiikin käyttäminen inspiraation lähteenä pelin ideointivaiheesta aina pelin viimeistelyyn asti ja pelissä itsessään. Thatgamecompany kehittää pelejä, jotka ovat saaneet tunnustusta ja luokitellaan taidepeleiksi, sillä ne toteuttavat Jenova Chenin taiteellista visiota. Musiikki toimii kiintopisteenä, jonka avulla hahmotellaan pelin yleinen tunnelma ja tätä kautta pelinkehittäjien yhtenäinen visio pelin kautta välitettävästä tunnelmasta. Musiikilla on siis merkittävä rooli studion taiteellisen vision tuottamisessa ja yhdenmukaisen vision ylläpitämisessä sekä lopullisen pelin tunnelmaa ja pelikokemusta vahvistavana tekijänä. Lisäksi tutkielmani analyysiosuuden perusteella käy ilmi, että Journeyn musiikki on muodoltaan minimalistista ja se sisältää johtoaiheen, idée fixen. Pelin soundtrackin kappaleet esiintyvät pelin sisällä pienempinä äänifragmentteina osana dynaamista äänikokonaisuutta. Pelissä kuultava äänikokonaisuus muuttuu pelikertojen mukaan pelaajan toiminnan, mahdollisten muiden pelaajien läsnäolon ja musiikin ohjelmointiin liittyvien seikkojen perusteella. Journeyn äänisisältö on selkeä tapausesimerkki pelimusiikille ominaisten piirteiden esiintymisestä ja käyttämisestä toimivan pelikokonaisuuden toteuttamisessa.
  • Kilpikivi, Tuomo (2015)
    Tutkin tässä työssä thrash metal -genren alkuajan tyylin kitarariffien erityispiirteitä. Työssä hyödynnetään kieli- ja musiikkitieteellistä metodologiaa sekä musiikkiohjelmointia. Tutkimusaineisto koostuu Metallican, Slayerin, Anthraxin ja Megadethin ensimmäisistä levytyksistä 1980-luvun alkupuolelta. Musiikkianalyysissä tutkin modaalisuutta, urkupisteen käyttöä, reduktiota, variaatiota ja blues-vaikutteita. Tutkimuskysymyksiä ovat: Minkälaiset musiikilliset rakenteet tekevät thrash metalista tunnistettavan? Mitä asteikkoja kitarariffeissä käytetään? Minkälaisia historiallisia jatkuvuuksia tai kytköksiä muihin musiikkigenreihin löytyy? Voidaanko thrash metalin alkuajan tyylin riffejä kuvata kieliopin käsitteellä? Tämän kaltaista poikkitieteellistä tutkimusta ei ole aiemmin tehty tästä aihepiiristä. Tutkimuksessa esitellään riffejä tuottava tietokoneohjelmisto Thrashgen, joka havainnollistaa ja testaa musiikkianalyysia. Kielioppi on rakennettu analysoimalla aineistossa yleisimmin esiintyviä musiikillisia rakenteita. Ohjelmisto käyttää generointiin vain lähtöaineiston riffejä eikä se tuota uutta sävelmateriaalia. Kielioppeja muodostetaan kaksi: autenttinen ja luova. Autenttinen kielioppi pyrkii tuottamaan lähtöaineiston kaltaisia riffejä. Luova kielioppi tuottaa riffeihin yllätyksellisimpiä rakenteita. Luvussa 2. luodaan katsaus thrash metal -genren historiaan ja estetiikkaan. Luvussa 3. esitellään generatiivisen kieliopin teoreettinen viitekehys, joka pohjautuu Noam Chomskyn määritelmään kontekstivapaasta kieliopista. David Copen kehittämää SPEAC-mallia hyödynnetään generoitavien riffien musiikillisen johdonmukaisuuden käsittelemiseen. Luvussa 4. selostetaan Thrashgen-ohjelmiston toimintaperiaatteet ja rakenne. Luvussa 5. analysoidaan tutkimusaineistoa ohjelman kehittämisen kannalta valikoidusti. Luvussa 6. esitetään kielioppia määrittelevä musiikin funktioanalyysi sekä tässä työssä kehitetyn autenttisen kieliopin toimintaperiaatteet. Riffejä analysoidaan Esa Liljan modaaliseen analyysimalliin perustuvalla metodilla. Tutkimusaineiston pedaaliriffit voidaan tulkita rakentuvan valtaosin ¼-nuotin mittaisista rytmialkioista. Thrash-moodiksi voidaan muotoilla asteikko, jossa on päällekkäin aiolinen-, fryyginen-, lokrinen- ja blues-moodi. Luonnollinen molli on yleisin aineistossa esiintyvä asteikko ja duurimoodeja esiintyy vähän. Myös mollipentatonisia ja b5-asteen sisältäviä asteikkoja on paljon, mikä viittaa genren rock-perintöön. Riffit on pääasiassa koostettu modulaarisista osista, mutta ne sisältävät myös länsimaisen musiikin rakennetottumuksien mukaista johdonmukaisuutta. Ne rakentuvat alukkeista, välikkeistä ja lopukkeista. Riffien perusteella vuosien 1983–1985 lite- ja thrash metal -genreissä on paljon yhtäläisyyksiä, mutta ulkomusiikillisten seikkojen perusteella eroja on paljon. Kontekstivapaan kieliopin soveltaminen thrash metal -riffien tutkimukseen toimii hyvin. Jatkotutkimuksessa ohjelmistoa voi laajentaa koskemaan kokonaisia kappalerakenteita tai kielioppiin voi sovittaa toisen metallimusiikkigenren materiaalia.