Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "http://www.yso.fi/onto/yso/p28004"

Sort by: Order: Results:

  • Suominen, Santeri (2020)
    Käsittelen tässä poikkitieteellisessä tutkielmassa virtuaalitodellisuuden (VR) teknologian, käsitteistön, historian ja subjektiivisen kokemuksen aspekteja estetiikan ja erityisesti Maurice Merleau-Pontyn ruumiinfenomenologian näkökulmasta. Tutkielman tavoitteena on esitellä uusia teoreettisia näkökulmia nykyajan ja tulevaisuuden murroksessa olevan media- ja tietoteknologiaympäristön analyysiin erityisesti virtuaalitodellisuuden tiiviin kehollisuuden ja aistimellisuuden vuoksi. Ensimmäisessä luvussa keskityn virtuaalitodellisuuden käsitteellisen, diskursiivisen ja teknologisen kehityksen taustoittamiseen. Virtuaalitodellisuuden määrittely on pitkä ja monitahoinen prosessi, jossa voidaan hyödyntää teknisiä, kokemuksellisia ja diskursiivisia lähestymistapoja. Tekninen lähestymistapa keskittyy virtuaalitodellisuuden järjestelmäprosessien kuvailuun, kokemuksellinen lähestymistapa virtuaalitodellisuuden käyttäjän ominaisuuksiin ja kokemukseen ja diskursiivinen lähestymistapa suhteuttaa virtuaalitodellisuuden sitä ympäröivään sosiaalikulttuuriseen ja historialliseen ympäristöön. Nämä viitekehykset muodostavat yhdessä monipuolisen tulkintakentän virtuaalitodellisuuden teknologian analyysia varten. Luvun päättää virtuaalitodellisuuslaitteiston ominaisuuksien ja toiminnan esittely. Laitteisto on ensimmäinen kolmesta esittelemästäni virtuaalitodellisuuskokemuksen osasta. Tutkielman toisessa luvussa hyödynnän virtuaalitodellisuuden määritelmiä tietotekniikan ja viestinnän näkökulmasta, päälähteinäni William R. Shermanin & Alan B. Craigin teos Understanding Virtual Reality; Interface, application and design, sekä Steven M. LaVallen teos Virtual Reality. Sovellan käsitteitä, kuten immersiota, telepresenssiä ja interaktiivisuutta ja tarkastelen virtuaalimaailmojen ominaisuuksia, materiaalisuutta, tulkintaa ja sisältötyyppejä estetiikan näkökulmasta. Erityisesti immersio ja esteettinen sitoutuminen ovat antoisia näkökulmia virtuaalitodellisuuden kokemuksen ja virtuaalimaailman interaktiivisuuden arvioimisessa. Virtuaalimaailma on toinen kolmesta virtuaalitodellisuuskokemuksen osasta. Tutkielman kolmas luku alkaa katsauksella Maurice Merleau-Pontyn ruumiinfenomenologiaan ja hänen ajattelussaan esiintyviin teemoihin ja käsitteisiin. Fenomenologinen reduktio ja luonnollisen asenteen kiertäminen ovat Merleau-Pontylle tärkeitä välineitä filosofisen ihmettelyn ylläpitämiseksi, mikä mahdollistaa ilmiöiden avautumisen sellaisena kuin ne ovat. Maailmassa toimiva ja siten maailmaan sitoutuva ruumis on Merleau-Pontylle ihimisen kokemuksen ja tiedon alkuperä, joka omassa materiaalisuudessaan ja omintakeisuudessaan mahdollistaa lajityypillisen ja yksilöllisen havaitsemisen. Sen lisäksi esittelen luvussa havaitsemisen, näkemisen, maalaamisen ja lihan käsitteet. Kolmas luku esittelee Merleau-Pontyn filosofian pohjalta myös virtuaalitodellisuuskokemuksen kolmannen välttämättömän osan, virtuaalisubjektin, joka koostuu sekä ruumiillisesta toimijasta että hänen yksilöllisestä suhteestaan virtuaalimaailmaan ja virtuaalitodellisuuslaitteistoon. Virtuaalitodellisuuskokemuksen fenomenologinen analyysi perustuu yksittäisen virtuaalisubjektin omakohtaiseen perspektiiviin ja aktiiviseen osallistumiseen. Koska virtuaalitodellisuuden avulla voidaan tutkia lähes mitä vain tuottaen tapahtumasta uskottava ensimmäisen persoonan kokemus, on virtuaalitodellisuudessa synnytetyn tiedon ja fyysisen maailman välinen suhde hyvin antoisa tapauskohtainen fenomenologinen tutkimuskohde. Merleau-Pontyn fenomenologinen metodi toimii myös virtuaalitodellisuudessa, mutta ihmettelevän asenteen tuottama kokemus täytyy suhteuttaa virtuaalimaailman symboliseen sisältöön. Aktiivisen kokijan perspektiivi on ainoa mahdollinen tapa virtuaalitodellisuuden avautumiseen sellaisena kuin se on, sillä virtuaalitodellisuus määritelmällisesti syntyy virtuaalimaailman, laitteiston ja subjektin aistimaailman ja kehon vuorovaikutuksesta. Subjektin kokemuksella on virtuaalitodellisuudessa paljon valtaa määrittelyn suhteen ja esimerkiksi tekijyyden ja tulkinnan kysymykset sovelluksen luojan ja sen käyttäjän välillä ovat siksi monimutkaisempia kuin monen muun taiteen lajin parissa. Virtuaalitodellisuuden yhtäaikainen keinotekoisuus ja aistimellinen vakuuttavuus muodostavat haastavan tulkintakentän tulevaisuudessa, jossa mediasisältöjen valta yhteisöjen todellisuuskäsityksen muotoutumisessa kasvaa entisestään.