Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Author "Björkwall, Tobias"

Sort by: Order: Results:

  • Björkwall, Tobias (2016)
    Som kulturform har datorspel övergått från marginaliserad hobby till något som tar en allt större plats i det offentliga rummet. Följaktligen finns ett ökat behov att förstå spel som de unika kulturformer de är. Då spelet Bioshock Infinite lanserades år 2013 fick det kritik från spelare och kritiker för en kontroversiell användning av religiösa och historiska element. Syftet med denna avhandling är att analysera historiebruket i spelet och ge en nyanserad bild av de element ur historien som är framträdande i spelets intrig. Forskningsfrågorna är således: Hur kan man tolka historiebruket i Bioshock Infinite? Vilka syften kan användningen av historie- och religionsrelaterade element anses uppfylla? De huvudsakliga teoretiska utgångspunkter som används för analysen är Peter Aronsson och Klas-Göran Karlssons teorier om historiebruk och historiemedvetande, samt den av Karlsson konstruerade typologin för olika sorters historiebruk. Utöver detta använder jag mig av två egna konstruerade begrepp, yttre och inre historiebruk, som inte skall ses som varandra uteslutande. Som bas för att belysa fenomenet datorspel som forskningsobjekt använder jag texter av Frans Mäyrä och Jesper Juul. Metoden jag använder mig av är en selektiv och kvalitativ innehållsanalys och baseras på texter av Mäyrä och Jon Dovey. Det material som analyseras är datorspelet Bioshock Infinite som lanserades år 2013. Spelet utspelar sig år 1912 och speltillverkarna har blandat tidsenlig estetik med fantastiska element för att skapa en retrofuturistisk värld vars etiska och sociopolitiska normer till stor grad torde skilja sig från målgruppens. I avhandlingen granskar jag den religion som genomsyrar spelets värld. Jag konstaterar att det till stora delar rör sig om en konstruerad religion som frikostigt använder sig av ett bibliskt språkbruk och allusioner till bibliska historier. Tunga paralleller dras till en odefinierad version av kristendomen, även om religionen i spelet saknar några av de mest centrala elementen ur kristendomen; exempelvis lyser Jesus med sin frånvaro och det bibliska språkbruket tillskrivs en fiktiv text istället för Bibeln. Följaktligen kan man inte kalla religionen i spelet för en variant av kristendom. Utöver detta demonstrerar jag hur användningen av religion kan tolkas som ett slags historiebruk för att förankra spelet i en historisk omgivning. Det yttre historiebruket i spelet består av de lån ur och hänvisningar till historien som speltillverkarna använt sig av för att konstruera en värld som spelaren är tvungen att navigera i och ta ställning till. Speltillverkarna har i sin strävan efter att återskapa en ärlig tidsanda valt att inkludera institutionaliserad rasism, blind nationalism och en religiös frenesi som oundvikliga element i intrigen, genomsyrande spelets värld. Dessutom används anakronismer och anspelningar på historisk propaganda för att väcka associationer hos spelaren. Det inre historiebruket är den historia spelets karaktärer själva använder sig av för att uppnå sina syften och legitimera sin politiska makt. Den politiska eliten i spelet använder sig frikostigt av Amerikas grundlagsfäder och har upphöjt tre av dessa till något som närmast kan liknas vid helgonstatus, samtidigt som statens fiender demoniseras och trivialiseras. Detta historiebruk kan tolkas som en ironisering av någonting som speltillverkarna anser vara ett befintligt historiebruk i USA. Spelets historiebruk kan alltså tolkas och förstås som ett uttryck för något i den kultur som speltillverkarna befinner sig i. Även om historiebruket i spelet rör sig på flera olika nivåer och tar flera olika uttryck kan man slutligen också se spelets samtliga historiebruksformer som kommersiella sådana.