Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Author "Hopeametsä, Heidi"

Sort by: Order: Results:

  • Hopeametsä, Heidi (2011)
    Live-roolipeli on yhdessä rakennettu tarinallinen kokemus, johon pääsee käsiksi osallistumisen ja oman toiminnan kautta. Tutkielma käsittelee pelin aikana saatua pelaajan kokemusta. Tutkimustehtävänäni on selvittää, millaisia larpeista saadut kokemukset ovat. Miten kokemukset muodostuvat, miten niihin pyritään ja miten niitä saadaan? Larpin fiktionaalinen maailma muodostuu fyysisestä ympäristöstä, pelaajien mielikuvituksesta ja säännöistä, jotka tukevat mielikuvitusta niissä kohdin, missä fiktiivinen maailma eroaa todellisesta. Parhaimmillaan näistä elementeistä rakennettu pelimaailma tuntuu pelin aikana uskottavalta. Gary Alan Finen kehysanalyysin mukaisesti pelitilanteessa voidaan erottaa olevan läsnä kolme pääasiallista merkitystasoa, joiden puitteissa toiminta näyttäytyy mielekkäänä: ensisijainen viitekehys, pelaamisen kehys ja fantasian kehys. Pelin osallistujalla on kolme päällekkäistä roolia: hän on samanaikaisesti oma itsensä sosiaalisessa tilanteessa, pelaaja pelaamassa peliä ja pelihahmo pelin fiktiivisessä maailmassa. Live-roolipelin osallistuja näyttää ulospäin vain pelihahmonsa tason, mutta käytännössä hän pelin aikana siirtyy kehyksestä toiseen tilanteesta riippuen. Eläytyessään pelin fiktioon pelaaja on koko ajan tietoinen siitä, että kaikki on vain peliä. Aineistonkeruumenetelminä olen käyttänyt sähköpostikyselyä ja teemahaastattelua. 89 kyselyvastausta toimivat tutkielmani tausta-aineistona ja niiden kautta löytyivät haastateltavat larppikokemushaastatteluihin. Aineistoni 21 haastattelua on tehty kesällä 2004. Ground Zero tapaustutkimuksessa käytössäni on vuoden 2001 peliin osallistuneiden peliraportit, jotka on kirjoitettu välittömästi ko. pelin jälkeen. Analyysimetodinani käytän aineistolähtöistä sisällönanalyysia. Haastatteluaineiston analyysin pohjalta tarkastelen sitä, millainen on hyvä pelikokemus, huono pelikokemus, sekä sitä, millaiset epämiellyttävät kokemukset voivat olla hyviä kokemuksia. Tutkimus osoittaa, että fyysisesti tai henkisesti epämiellyttävä kokemus voi olla hyvä, mikäli se on merkityksellinen. Jotkut parhaista larppikokemuksista ovat olleet nimenomaan jollain tavalla epämiellyttäviä. Parhaat larppikokemukset ovat Mihaly Csikszentmihalyin flow-teorian kuvaamia optimaalisia kokemuksia, joissa uppoudutaan niin intensiivisesti käsillä olevaan toimintaan, että ulkomaailma unohtuu hetkeksi, ja tuntuu siltä, kuin kaikki tapahtuisi itsestään. Analysoin haastatteluissa kuvailtuja muistettavimpia ja vaikuttavimpia pelikokemuksia, jotka ovat lähes aina olleet myös parhaita pelikokemuksia. Analyysi näyttää, että flow-kokemus on mahdollista saada eläytymällä pelin eri aspekteihin: 1) fiktio, 2) fyysinen ympäristö, 3) pelaaminen/haasteet, 4) sosiaalinen vuorovaikutus ja 5) pelistä oppiminen. Parhaissa kokemuksissa pelaajan odotukset myös ylittyvät tavalla tai toisella. Lopuksi esittelen tapaustutkimuksena Ground Zero live-roolipelin käytännön esimerkkinä siitä, miten pelikokemus käytännön tasolla muodostuu. Tarkastelen sitä, miten fiktiivisessä ympäristössä saadaan todellisia kokemuksia ja miten Ground Zerossa pelaajat kokivat ahdistavan pelikokemuksen positiivisena kokemuksena.