Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "käyttäjänimet"

Sort by: Order: Results:

  • Ripatti, Meri (2016)
    Tutkielman aiheena on pelihahmojen nimeäminen kahdessa laajasti pelatussa PC-pelissä, simulaatiopeli The Simsin osissa 2 ja 3 sekä massiivisessa monen pelaajan internetroolipelissä World of Warcraftissa. Tutkielman tavoitteena on vastata seuraaviin tutkimuskysymyksiin: Millaisia nimiä pelihahmoille annetaan ja millaisia nimiä pelaajat pitävät hahmoille sopivina? Miten nimeäminen tapahtuu ja millaiset seikat siihen vaikuttavat? Kuinka tärkeä hahmon nimi on pelaajalle? Miten pelihahmojen nimet vertautuvat muihin nimikategorioihin, kuten henkilönnimiin, kirjallisuusnimiin ja käyttäjänimiin? Mitä yhteistä ja mitä erilaista pelihahmojen nimissä The Simsissä ja World of Warcraftissa on? Tutkielma perustuu kyselylomakeaineistoihin, jotka on kerätty e-lomakkeen avulla maaliskuussa 2015. The Simsin osalta käytössä on myös The Simsin nimistöä käsittelevää kandidaatintutkielmaa vuonna 2013 varten kerätty aineisto. Yhteensä The Simsiin liittyviä vastauksia on 113. World of Warcraftiin liittyviä vastauksia on 166. The Simsin osalta aineisto kattaa 729 etunimeä ja 177 sukunimeä, World of Warcraftin aineistossa on 910 erilaista nimeä. Yhteensä aineistossa on siis 1816 pelihahmonnimeä. Tutkielmassa pohditaan pelihahmonnimien kategoriaa ja todetaan, että kyseessä on moniulotteinen kategoria, joka lainaa ominaisuuksia henkilönnimistöstä, kirjallisuushahmojen nimistä ja käyttäjänimistöstä. On pelin luonteesta riippuvaista, millaisia nimiä pelihahmoilla suositaan ja millaisia nimiä niille voi pelaajien mielestä antaa. The Simsissä pelihahmojen nimet muistuttavat reaalimaailman nimiä, sillä pelihahmot ovat ihmismäisiä ja peli itsessään vaatii antamaan hahmolle etu- ja sukunimen. World of Warcraftissa pelihahmojen nimet taas muistuttavat enemmän käyttäjänimistöä, sillä hahmolle voi antaa vain yhden nimen, jonka on oltava ympäristössään ainutlaatuinen. Hahmot ovat myös klassisia fantasiakirjallisuuden rotuja edustavia (haltioita, örkkejä jne.), joten niiden nimissä suositaan fantasiaelementtejä. Nimen keksimisprosessi kuitenkin on kummassakin pelissä hyvin samankaltainen, sillä pelaajat ottavat nimeä keksiessään huomioon samoja seikkoja. Pelinsisäisiä hahmonnimeen vaikuttavia seikkoja ovat mm. hahmon ulkonäkö, luonne ja rotu, pelinulkoisia seikkoja taas pelaajan omat mielenkiinnonkohteet ja mieliala. Pelihahmojen nimissä myös suositaan samoja kieliä pelistä riippumatta: suomi ja englanti ovat kyselyihin vastanneiden pelaajien eniten käyttämät kielet. Kummankin pelin pelaajat käyttävät nimen keksimisessä apunaan samoja keinoja nimigeneraattoreista nimilistauksiin ja teemanimeämiseen. Nimi on pelaajille tärkeä osa hahmoa, sillä se vaikuttaa siihen, miten pelaaja hahmoon suhtautuu ja millaiseksi pelikokemus muodostuu. World of Warcraftissa nimen ja pelaajan suhde on erityinen, sillä pelihahmon nimestä muodostuu usein pelaajankin kutsumanimi pelissä. Hahmonnimen avulla myös rakennetaan hahmon persoonallisuutta. On siis peli-innon säilyttämisen kannalta tärkeää, että pelaaja valitsee nimen, joka miellyttää häntä.
  • Laiho, Anniina (2020)
    Tutkielman aiheena on peliyhteisön mukaan nimeäminen Guild Wars -verkkoroolipeleissä. Peliyhteisöllä tarkoitetaan tässä tapauksessa sekä pelin pelaajia että pelintekijöitä. Tutkielma käsittelee pelimaailmassa esiintyviä nimiä, ei pelaajien antamia nimiä. Tutkimuskysymykset keskittyvät syihin nimeämisen taustalla, nimien muokkausmenetelmiin ja siihen, mitä yhteisön mukaan on nimetty. Fantasiagenren videopelissä nimeäminen noudattaa samoja periaatteita kuin fantasiakirjallisuudessa. Nimet voivat olla kokonaan uusia, reaalimaailman nimistä poikkeavia, ja nimistössä hyödynnetään intertekstuaalisuutta muun muassa eri mytologioista ja kirjallisuusperinteestä. Lisäksi pelit sisältävät usein humoristisia viittauksia esimerkiksi populaarikulttuuriin ja internet-ilmiöihin. Aineisto on koottu sekä Guild Wars- että Guild Wars 2-pelissä esiintyvistä nimistä. Apuna on käytetty pelin virallisia wikisivuja, jonne on dokumentoitu kategoriat peliyhteisön mukaan nimetyistä hahmoista. Lähes kaikkia peliyhteisön mukaan annettuja nimiä on jollain tapaa muokattu. Pelissä esiintyvää muokattua nimeä on verrattu lähtönimeen, joka pelintekijöiden tapauksessa perustuu suurimmaksi osaksi reaalimaailman nimeen ja pelaajien tapauksessa käyttäjänimeen tai pelihahmon nimeen. Muokkaustapoja on useita, esimerkiksi kirjaimien poistaminen tai vaihtaminen (Jens Hauch > Yens Haush, Pling > Plingg) ja erilaisten nimikkeiden lisääminen (Dulfy > Siegemaster Dulfy). Nimeämisessä on otettu huomioon pelimaailman erilaiset lajit ja niiden nimeämistavat. Pelintekijöiden mukaan annetut nimet ovat yleensä huomionosoituksia, huumoria tai pelintekijän tapa jättää persoonallinen merkki pelimaailmaan. Pelaajat voivat saada nimensä peliin olemalla näkyvä ja tunnustettu peliyhteisön jäsen tai joissain tapauksessa muistonimen muodossa. Yleensä yhteisön mukaan nimetyt kohteet eivät ole pelissä suuressa roolissa, vaan nimetyn hahmon ensisijainen tarkoitus saattaa olla vain viittaus peliyhteisöön.
  • Tuura, Adele (2016)
    Tässä pro gradu -tutkielmassa käsitellään verkkoyhteisö Suomi24:n Treffit-seuranhakupalveluun rekisteröityneiden käyttäjien nimiä. Tutkimuskohteesta käytetään termiä käyttäjänimi. Työllä on kaksi päätavoitetta. Ensimmäisenä tavoitteena on selvittää, millaisia käyttäjänimet ovat rakenteeltaan ja leksikaaliselta sisällöltään. Tällöin tarkastellaan muun muassa sitä, sisältävätkö käyttäjänimet erisnimiä vai muunlaisia kielen ilmauksia. Lisäksi huomioidaan, millaisin keinoin käyttäjänimiä todennäköisesti muokataan, jotta ne olisivat palvelun edellytysten mukaisesti uniikkeja. Näin saatujen tulosten perusteella hahmotellaan kuvaa prototyyppisestä seuranhakupalvelun käyttäjänimestä. Toisena tavoitteena on kartoittaa käyttäjänimien semantiikkaa, jolloin tarkastellaan käyttäjänimien semanttista läpinäkyvyyttä ja läpinäkymättömyyttä, merkityssuhteita sekä merkityssisältöjä. Käyttäjänimien merkityssisältöjä käsitellessä huomio kiinnitetään siihen, millaisia tulkintoja nimet herättävät seuranhaun ympäristössä. Käyttäjänimet jaetaan tällöin kolmeen kategoriaan: käyttäjää kuvaileviin, vuorovaikutuksellisiin sekä muihin käyttäjänimiin. Tutkielman aineisto käsittää 200 Suomi24:n Treffit-palvelun käyttäjänimeä. Nimet on kerätty Treffit-palvelun sisäisellä käyttäjähaulla kirjautumattomana vierailijana. Haun ainoaksi kriteeriksi asetettiin täysi-ikäisyys; sukupuoleen, seksuaaliseen suuntautumiseen tai seuranhaun laatuun ei tehty rajoituksia. Hakutulokset järjestettiin uusimmasta profiilista vanhimpaan, ja lopulliseksi aineistoksi valikoitui 200 ensimmäistä käyttäjänimeä. Aineistoa tarkastelemalla selviää, että 47 % käyttäjänimistä sisältää erisnimiä ja 53 % muita kielen ilmauksia. Erisnimiä sisältävistä käyttäjänimistä suurimman alaryhmän (reilu 23 %) muodostavat virallisia etunimiä sisältävät käyttäjänimet (esim. J0hannA). Muista kielen ilmauksista käyttäjänimissä on useimmin (28 %) substantiiveja (esim. rallikuljettaja). Käyttäjänimiä muokataan tavallisesti liittämällä kielellisen ilmauksen perään numeroita (esim. pikkumyy45). Prototyyppisenä voidaan pitää käyttäjänimeä, joka sisältää henkilönnimen, ja tarkemmin etunimen, sekä henkilönnimen perään liitetyn, käyttäjän ikää tai syntymävuotta ilmaisevan, numeroaineksen. Semanttisesti läpinäkyviksi ja tarkoitettaan joko suoraan informoiviksi tai siihen assosiatiivisesti kiinnittyviksi hahmottuvat sellaiset käyttäjänimet, jotka sisältävät tunnistettavia kielellisiä ilmauksia (esim. jellonaemo). Semanttisesti läpinäkymättömiä ja merkityssuhteiltaan vaikeasti tulkittavia ovat puolestaan käyttäjänimet, jotka koostuvat tunnistamattomista tai vaikeasti tunnistettavista ilmauksista (esim. olts). Käyttäjänimien merkityssisältöjä kartoittamalla selviää, että usein nimissä ilmennetään jotakin käyttäjän ominaisuutta, kuten sukupuolta (esim. Kolli03), ikää (esim. Nuorituh) tai kiinnostuksenkohteita (SportgirlH). Myös vuorovaikutuksellisuus on keskiössä monissa käyttäjänimissä. Usein tällaiset nimet ilmentävät seuranhakua esimerkiksi sen osanottajia – minää, sinää ja meitä – kielellistäen (esim. RUmysoulmate).