Browsing by Subject "virtuaalitiimit"
Now showing items 1-2 of 2
-
(2018)Tämän tutkimuksen tavoitteena on ollut tutkia virtuaalitiimien johtamistapojen yhteyksiä työhyvinvoinnin tasoon. Tutkimuksessa keskityttiin tarkastelemaan erityisesti ihmisläheisen sekä asiakeskeisen johtamistavan yhdeyttä työhyvinvointiin. Toinen tutkimuksen tavoite oli selvittää, vaikuttaako tiimin virtuaalisuuden taso käytettyihin johtamistapoihin. Näitä teemoja ei ole tarkasteltu virtuaalitiimien näkökulmasta aikaisemmin. Tutkimus on toteutettu kvantitatiivisena tutkimuksena. Tutkimusotteena käytettiin kyselytutkimusta, johon vastasi 100 henkilöä. Näistä 90 henkilöä kuului tämän tutkimuksen kohderyhmään, joka oli samalla tutkimuksen lopullinen otos. Tutkimuskysymysten sekä aineiston laadun ja koon perusteella tutkimusmenetelmiksi valikoituivat frekvenssikuvaajat ja keskiluvt, korrelaatioanalyysi, regressioanalyysi sekä varianssianalyysi Tutkimuksen päätuloksena voidaan pitää sitä, että ihmisläheinen johtamistavan huomattiin olevan voimakkaasti yhteydessä työhyvinvoinnin tason kanssa. Myös se, että molemmat aikaisemmissa tutkimuksissa virtuaalitiimeissä toimiviksi todetuista johtamistavoista olivat työhyvinvoinnin tason kanssa positiivisesti yhteydessä, oli merkittävä huomio. Johtamistavoilla pystyttiin havaitsevan olevan selvä yhteys työhyvinvoinnin tasoon. Toinen merkittävä tulos oli ihmisläheisen johtamistavan heikompi ilmeneminen tiimeissä, joiden virtuaalisuuden taso on korkea.
-
(2013)This master’s thesis focuses on how a virtual team uses Second Life for working. A virtual team is a globally distributed group of people, which can include members from several geographical locations, time zones and various cultural and organizational backgrounds, working towards a common goal. Virtual teams are increasingly deployed by organizations to harness talent regardless of their location and as a response to increasing global competition. A virtual environment is a computer-generated display that enables a user to have a sense of presence in an environment other than the one in which they are currently situated in, and to interact with that environment and other users. Second Life is one of the most popular three-dimensional online virtual worlds, and is the technology utilized by this virtual team for their weekly team-wide meetings. The data consists of semi-structured interviews of 11 virtual team members and video recordings of team meetings in the virtual environment. The method of analysis is qualitative content analysis, informed by relevant concepts such as affordance, domestication and social presence. The research questions of this study are 'in what ways is the Second Life technology used in virtual teamwork?', 'how do the patterns of technology use take form and evolve? 'what are the experiences of the team members regarding the use of technology?' The results of the study are divided in three. Firstly, a narrative of a typical virtual team meeting is presented, thus introducing the reader to the virtual environment. Second, descriptions of two forms of technology use – simulation and information transfer – are provided. Third, the contributing factors that shaped the teams’ technology use are explicated. These include the perceived poor quality of the simulation; the ability to multitask afforded by the technology, thus influencing negatively on the team members’ social presence; severe technical difficulties and poor technical skills; time limitations resulting in the need to work efficiently; as well as the availability of other technologies. Regarding the result on affordance, domestication and social presence, this study confirms and adds to previous research.
Now showing items 1-2 of 2