Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "gameplay"

Sort by: Order: Results:

  • Kvist, Viktor (2020)
    Dagens teknologisamhälle erbjuder individer med olika underhållningsmedel. Ett av de snabbast växande underhållningsmedlen inom nöjesbranschen är videospel, som genom sina digitala egenskaper har tagit nöjesbranschen med storm. Idag utgör videospel en global miljardindustri, som till stora delar skyddas genom det upphovsrättsliga regelverket. Det upphovsrättsliga regelverket är vidare extensivt, vilket medför att det upphovsrättsliga ramverket som omfattar videospel är mångfacetterat. I avhandlingen fästs uppmärksamhet på hur videospel betraktas i Finland från en upphovsrättslig synvinkel. Mer specifikt fästs uppmärksamhet på den finska doktrinens ändamålsenlighet i situationer där videospel kopieras, för att granska huruvida gällande synvinklar i Finland är tidsenliga och tillräckliga. Från en upphovsrättslig synvinkel inbegriper videospel ett flertal element, som kan erhålla upphovsrättsligt skydd. I egenskap av ett digitalt verk som kommer i olika slag och format, kan ett videospel bestå av antingen ett få upphovsrättsligt skyddsbara uttrycksformer eller flera olika uttrycksformer. För att uppmärksamma dessa faktorer, måste det upphovsrättsliga regelverket avseende videospel vara anpassningsbart på alla typer av videospel. Detta åstadkoms genom att de upphovsrättsliga reglerna hålls tidsenliga och uppdaterade. I avhandlingen granskas om detta är fallet i Finland. Kopiering av videospel utgör ett reellt hot för spelutvecklare, som genom tidsmässiga och ekonomiska uppoffringar strävar efter att skapa videospel för att erhålla ekonomisk nytta. Med hänvisning till konkurrensfriheten som präglar den finska marknadsekonomin, är kopiering i sig inte ett förbjudet förfarande. Detta påvisar även upphovsrätten, som inte skyddar idéer utan enbart sättet som idéer uttrycks på. Spelbolag med kopiering som primär affärsverksamhet utnyttjar dessa utgångspunkter genom att fokusera på spelets bakomliggande idé, det vill säga spelets helhetsupplevelse och gameplay. Genom att kopiera ett annat spels gameplay, undviker spelkopior upphovsrättsligt intrång, men åstadkommer ett spel som är närapå identiskt med originalspelet. Avhandlingen utforskar hur ett dylikt förfarande bemötts i praxis, i syfte att granska vad som är en icke-skyddad idé och ett skyddat uttryck i ett videospel. I avhandlingen behandlas forskningsfrågorna genom att använda den finska upphovsrätten som utgångspunkt. Eftersom videospel är ett internationellt område, vars upphovsrättsliga egenskaper uppmärksammats utomlands, kommer avhandlingen även att förlita sig på utländska synvinklar. Kopiering av videospel har i synnerhet aktualiserats i den amerikanska doktrinen. Till följd av detta stöder avhandlingen sig på domstolsavgöranden i USA, för att granska huruvida dessa kan tillämpas i den finska doktrinen. Således används den utländska doktrinen i avhandlingen enbart som ett påfyllnadsmedel till avhandlingens frågeställning, som är att utforska hur videospels upphovsrättsliga ställning granskats i Finland. Avhandlingen är rättsdogmatisk, vilket betyder att avhandlingen strävar efter att hitta tolkningsrekommendationer till den gällande rätten avseende videospels upphovsrättsliga omfång i Finland, inte faktiska svar till hur videospel bör eller ska granskas.