Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "Videopelit"

Sort by: Order: Results:

  • Kalske, Jaakko (2021)
    Tämä tutkielma tarkastelee kahdessa videopelissä, World of Warcaftissa sekä Crusader Kings II:ssa, esiintyviä ristiretkirepresentaatioita. Tutkielman tarkoituksena on selvittää, millaisia ristiretkirepresentaatioita peleissä esiintyy ja analysoida niiden välittämiä ristiretkikäsityksiä. Aineistona tutkielmassa on pääasiallisesti mainitut kaksi peliä, joiden tarkastelu jaetaan kolmeen näkökulmaan: historiallisten representaatioiden arviointi, sivuttaisten representaatioiden arviointi sekä ristiretkiterminologian käyttö. Tutkielmassa esitellään historiallisia tapoja käyttää ristiretkirepresentaatioita esimerkiksi osana viihdettä ja propagandaa. Tämä tehdään tuomalla esiin laajalti tutkimuskirjallisuutta ristiretkien käytöstä osana eri historiallisia ilmiöitä. Samoin käydään läpi representaation käsitteen historianfilosofista problematiikkaa. Tärkeänä havaintona voidaan pitää sitä, että representaatioissa usein kyse on ajatuksesta jonkin ilmiön suhteen kuin itse ilmiöstä. Voidaan myös havaita, että ristiretkirepresentaatioita on käytetty aktiivisesti jo 1800-luvulta alkaen ja tutkielmassa esitetään, että videopelit kytkeytyvät tähän samaan traditioon. Loppupäätelmänä on, että videopeleissä, kuten aiemmissakin viihdevälineissä, esiintyy ristiretkirepresentaatioita tyylilajiin soveltuen. World of Warcraftissa ristiretkirepresentaatiot ovat sivuttaisia ja perustuvat enemmänkin populaariin ja romantisoituun ajatukseen ristiretkistä pyhänä sotana ja hyvän taistelusta pahaa vastaan. Crusader Kings II:ssa vastaavasti ristiretkirepresentaatiot ovat selvästi historiallisia, ja pyhä sota itsessään on vain väline osana valtapeliä, vaikkakin peli hyödyntää historiallisia mekaniikkoja ja luo itsessään suuren ristiretkirepresentaation. Yhteinen nimittäjä molemmilla on ristiretken asema pyhänä sotana, mutta muutoin eroja on peleissä runsaasti. Terminologisesti World of Warcraft ottaa enemmän viihteellisiä vapauksia ristiretkikäsitteen soveltamiselle ja Crusader Kings II pitäytyy historiallisessa otteessa. World of Warcraft asettaa myös ristiretkikäsitteelle laajemmin moraalista latausta, kun taas Crusader Kings II:n osalta mahdolliset moraaliset piirteet ovat enemmän pelaajasta kiinni.
  • Liljanto, Roope (2019)
    Tutkielman tavoitteena on tarkastella, miten videopelissä esiintyy ainesta antiikin kreikkalaisesta uskonnosta ja mytologiasta. Tutkimuskysymykseni on, miten kreikkalaista mytologiaa ja antiikin kreikan uskontoa käytetään videopelin rakennusaineena sen tarinassa, sisäisessä mytologiassa sekä toiminnassa pelimaailman sisällä. Aineistona toimii videopeli the Elder Scrolls IV: Oblivion (2007). Aineistoa analysoin sisällönanalyysin keinoin. Analyysia ohjaa transmediaalisten maailmojen teoriakehys. Transmediaalinen maailma on monen eri median, esimerkiksi kirjallisuuden tai pelien, kautta ilmentyvä fiktiivinen maailma.Analyysin jäsennän Lisbeth Klastrupin ja Susana Toscan esittelemän kolmijakoisen transmediaalisten maailmojen mythos, ethos ja topos–mallin mukaan. Mythos on maailman taustatarina, keskeinen tieto, joka on oleellista maailman tulkitsemisessa ja siinä toimimisessa. Ethos on maailman sisällä toimimiseen ja käyttäytymiseen vaadittu tieto. Topos edustaa maailman miljöötä tietyssä aikakaudessa ja sen yksityiskohtaista maantiedettä. Paikannan tutkielmani uskontotieteen kentällä populaarikulttuurintutkimukseen ja myyttitutkimukseen. Havainnollistan analyysissa löydöksiäni pelin kuvakaappauksilla. Uskontotieteen kentällä paikannan työni myyttitutkimuksen avulla käyttäen Émile Durkheimin myyttiteoriaa, jossa myytin tehtävänä on sosiaalisen yhteenkuuluvuuden lujittaminen. Durkheimin myyttiteoriassa mytologia on ryhmälle yhteinen uskomusjärjestelmä. Jos mytologia on ryhmälle yhteinen uskomusjärjestelmä, joka edustaa yhteiskuntaa ja maailmaa, ilmentää Oblivion meille antiikin mytologiaa ja uskomuksia, sekä samalla eurooppalaista kulttuuriperintöä. Tutkielmassani havaitsin Oblivionin toisintavan kuitenkin myös virheellisiä käsityksiä antiikin mytologiasta ja maailmasta. Oblivionissa käytetään laajasti kreikkalaisten uskontoa ja mytologiaa hyödyksi. Yhtäläisyyksiä löytyy niin jumalten kuvauksesta, pelin tarinoista ja juonikuvioista, pelin uskontojen sijoittelusta. Tässä tutkielmassa osoitan mythoksen, ethoksen ja topoksen analyysikäsitteiden avulla, miten pelintekijät kertovat uudelleen antiikin perintöä uusille sukupolville.