Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "myytti"

Sort by: Order: Results:

  • Tuusvuori, Tapio (2016)
    Eri mediateknologioiden ja -tuotteiden hallitsemalla aikakaudella uskonnon on otaksuttu osoittavan uuden tulemisen merkkejä, joskin uudenlaisten muotojen kautta. Työn hypoteesi “roolipohjainen verkkomoninpeli, kuten Guild Wars on kulttuurisen, mukaan lukien uskonnollisen, muutoksen kannalta huomionarvoinen tekijä vahvan leikillisyyden, narratiivin ja fantasiapiirteidensä vuoksi” osoittautuu epäonnistuneeksi muutamin varauksin. Aineistona on neljä vuosina 2005–2007 julkaistua digitaalipeliä. Tämän tutkimuksen tavoite on tarkastella populaarikulttuurin liittyviä mielikuvia median ja uskonnon vuorovaikutuksesta ja merkityksestä perehtymällä Guild Warsin uskonnollisiin ominaispiirteisiin. Tutkimuksen viitekehyksen muodostaa funktionaalinen uskonnonmääritelmä. Tekstuaalisen analyysin keinoin tarkastellaan myyttisten ja rituaalisten ominaispiirteiden osuutta ja vaikutusta yhtenäisen ja uskottavan uskonnollisen ympäristön luomisessa Guild Warsiin. Tutkimus esittää erään tavan lähestyä uskonnon kaltaisen käsitteen metafyysisiä ja yliluonnollisia piirteitä. Tämä tapa muodostuu tarkastelemalla virtuaalisen ja oman maailmamme välisiä rajoja, pelaamiseen käytänteitä sekä analysoimalla pyhän ja maallisen välisiä rajapintoja virtuaalisessa fantasiamaailmassa. Tutkimus hyödyntää metodologiassaan yhdistelmää narratiivisia ja pelitutkimuksellisia menetelmiä ja muodostaa sitä kautta tuoreen näkökulman uskonnon tarkasteluun. Tekstuaalianalyysin teoriat sekä sääntöpohjaisten pelien tutkimuksen huomiot avaavat mahdollisuuksia jatkotutkimukselle ihmistieteiden kentällä esimerkiksi uskonnon tutkimuksen suhteen. Voidaan esittää, että suurelle yleisölle suunnatut verkkopelit ovat merkittävästi muuttaneet pelaamiseen liittyviä käsitystapoja. Myönteinen puoli tästä kehityksestä on se, että pelitutkimus näyttäytyy aiempaa perustellumpana tapana tutkia uskonnollisia rituaaleja. Rituaaleilla on uskonnollisten merkitysten lisäksi painoarvoa sosiaalisen elämän rakenneosana. Pelien voi luonnehtia sekä vahvistavan hierarkioita, että murtavan hierarkioiden välisiä rajoja. Tulevan uskontotieteellisen tutkimuksen kannalta aihealue on lupauksia antava.
  • Metsäranta, Monica (2020)
    Tämä tutkielma käsittelee merihirviö Leviatania, joka mainitaan Vanhan testamentin teksteissä kuusi kertaa. Tekstikatkelmat ovat runollisia eikä niiden pohjalta pysty rekonstruoimaan yhtenäistä kuvaa merihirviöstä. Fragmentaarisista tekstikatkelmista voi kuitenkin päätellä, ettei Leviatania tarvinnut avata tekstien aikalaisille, vaan se oli yleisesti tunnettu. Katkelmien jännitteisyys (esim. Leviatanin ulkomuoto kuvaillaan erilaiseksi eri teksteissä) antaa syyn uskoa, että merihirviötarinoita oli liikkeellä useita erilaisia. Niiden jäljille on mahdotonta päästä, korkeintaan on mielekästä verrata merihirviötarinoita muiden kulttuureiden vastaaviin ja hahmotella sitä kautta mahdollisia lainauksia traditiosta toiseen. Suoraviivaista kehityskulkua merihirviötarinoiden välillä on kuitenkin mahdotonta tutkimuksellisesti osoittaa. Sen sijaan mielekästä on pohtia, mihin tarpeeseen merihirviötarinat vastaavat. Tässä tutkielmassa hahmottelen mahdollisia syitä Leviatanin säilymiselle suullisesta traditiosta kirjalliseen muotoon ja redaktioiden kautta aina Vanhan testamentin sivuille asti. Työssäni pyrin selvittämään, mitkä ovat Leviatanin päät eli ne tekijät, jotka saavat ihmiset kertomaan hirviöstä tarinoita vuosituhannesta toiseen. Mihin merihirviötä tarvittiin? Entä miten Leviatan-tekstejä tulisi lukea ja ymmärtää? Lähestyn kysymyksiäni luomalla katsauksen Psalmeihin, heprealaiseen runouteen sekä mereen ja sen hirviöihin muinaisen Lähi-idän kontekstissa. Tutkielman metodi on muotokritiikki. Muotokriittisen analyysin olen tehnyt Psalmin 74 jakeista 12–16. Voidakseni vastata tutkimuskysymykseeni tarkemmin, olen käsitellyt tarvetta Leviatan-tarinoille myös neljän erilaisen näkökulman kautta. Näiden elettyä uskonnollisuutta tutkivien näkökulmien avulla tutkin merihirviötä metaforana ja myyttinä sekä selvitän tarvetta merihirviötarinoille narraation ja kognition tasolla. Esitän, että Vanhan testamentin teksteissä Leviatan näyttäytyy hyvänä kielikuvana poliittisista, historiallisista ja hengellisistä vihollisista puhuttaessa, tarunhohtoista menneisyyttä vaalivana myyttikertomuksena, narraation tasolla hyvän Jumalan pahana vastavoimana sekä kognitiivisesti tarkasteltuna olentona, johon personifioituu kaaos, jota ihminen ei pysty hallitsemaan muuten kuin kertomalla siitä tarinoita.
  • Kangas, Timo (2020)
    Tiivistelmä Referat Tutkimuksessa selvitetään uskonnollisen kokemuksen merkitystä C. S. Lewisin omassa kääntymisprosessissa ja myös käsityksiä uskonnollisesta kokemuksesta kääntymisprosessin jälkeen. Tutkielmassa kuvataan prosessin keskeiset vaiheet, jotka olivat kääntyminen ateimista teismiin ja teimistä kristinuskoon.Tutkielmassa selvennetään myös keskeisten käsitteiden merkitystä Lewisin ajattelussa. Ensisijainen lähde on Lewisin omaeläkerrallinen kirja Surprised by Joy. Tutkielmassa kuvataan kuinka kokemuksen tasolla hän tunnisti jo lapsuudessaan täyttymättömän kaipauksen kokemuksen ja liitti siihen myöhemmin transsendentin ulottuvuuden. Hän nimittää tätä kokemustaan käsitteellä Joy. Sitä voidaan pitää myös käsitteen Sehnsucht synonyyminä. Lewis kuvaa kääntymisprosessissaan Joyn lisäksi myös numeninkaltaisia tuntemuksia, sekä havahtumisen kokemuksen, jotka hän tulkitsee jumalakokemuksiksi. Kokemusten merkitys, erityisesti kaipausta ilmaiseva kokemus Joy ja sen merkityksen ymmärtäminen oli kääntymisen kannalta merkittävä motiivi. Lewis ei kuitenkaan anna yksittäisille kokemuksille evidentiaalisiin ehtoihin perustuvaa merkitystä uskonnollisen uskon perusteina, vaan liittää kokemuksen merkityksen laajempaan käsitykseen evidenssin luonteesta. Joy ei ole Lewisille todiste Jumalan olemassaolosta vaan vihje tai viittaus tuonpuoleiseen. Toinen merkittävä tekijä kääntymisprosessissa oli myytin ymmärtäminen uudessa merkityksessä. Kristinuskon keskeinen sanoma kerrotaan Lewisin mukaan kristinuskon myytissä, josta kristinuskosta muodostettuja oppeja ja abstraktioita johdetaan. Myytin avulla voidaan Lewisin mukaan tuoda kristillinen usko konkreettiseksi ja samalla ymmärrettäväksi järjen ja mielikuvituksen kautta. Mielikuvitus ei edusta Lewisin määrittelyssä fiktiivistä tai kuviteltua. Lewisin mukaan mielikuvitus on tärkeä osa teologiaa, mutta teologia ei voi olla irrallaan faktoista. Mielikuvituksella on kyky mielikuvien kautta välittää kokemuksia, mutta ilman järkeä ne muuttuvat subjektiiviseksi illuusioksi. Lewis ei silti jätä kokemusta vaille merkitystä. Erityisesti kauneuden kokemus edustaa Lewisille sitä Jumalan todellisuutta, johon kaipaus kohdistuu ja jota ei järjen kautta ei tavoiteta.
  • Liljanto, Roope (2019)
    Tutkielman tavoitteena on tarkastella, miten videopelissä esiintyy ainesta antiikin kreikkalaisesta uskonnosta ja mytologiasta. Tutkimuskysymykseni on, miten kreikkalaista mytologiaa ja antiikin kreikan uskontoa käytetään videopelin rakennusaineena sen tarinassa, sisäisessä mytologiassa sekä toiminnassa pelimaailman sisällä. Aineistona toimii videopeli the Elder Scrolls IV: Oblivion (2007). Aineistoa analysoin sisällönanalyysin keinoin. Analyysia ohjaa transmediaalisten maailmojen teoriakehys. Transmediaalinen maailma on monen eri median, esimerkiksi kirjallisuuden tai pelien, kautta ilmentyvä fiktiivinen maailma.Analyysin jäsennän Lisbeth Klastrupin ja Susana Toscan esittelemän kolmijakoisen transmediaalisten maailmojen mythos, ethos ja topos–mallin mukaan. Mythos on maailman taustatarina, keskeinen tieto, joka on oleellista maailman tulkitsemisessa ja siinä toimimisessa. Ethos on maailman sisällä toimimiseen ja käyttäytymiseen vaadittu tieto. Topos edustaa maailman miljöötä tietyssä aikakaudessa ja sen yksityiskohtaista maantiedettä. Paikannan tutkielmani uskontotieteen kentällä populaarikulttuurintutkimukseen ja myyttitutkimukseen. Havainnollistan analyysissa löydöksiäni pelin kuvakaappauksilla. Uskontotieteen kentällä paikannan työni myyttitutkimuksen avulla käyttäen Émile Durkheimin myyttiteoriaa, jossa myytin tehtävänä on sosiaalisen yhteenkuuluvuuden lujittaminen. Durkheimin myyttiteoriassa mytologia on ryhmälle yhteinen uskomusjärjestelmä. Jos mytologia on ryhmälle yhteinen uskomusjärjestelmä, joka edustaa yhteiskuntaa ja maailmaa, ilmentää Oblivion meille antiikin mytologiaa ja uskomuksia, sekä samalla eurooppalaista kulttuuriperintöä. Tutkielmassani havaitsin Oblivionin toisintavan kuitenkin myös virheellisiä käsityksiä antiikin mytologiasta ja maailmasta. Oblivionissa käytetään laajasti kreikkalaisten uskontoa ja mytologiaa hyödyksi. Yhtäläisyyksiä löytyy niin jumalten kuvauksesta, pelin tarinoista ja juonikuvioista, pelin uskontojen sijoittelusta. Tässä tutkielmassa osoitan mythoksen, ethoksen ja topoksen analyysikäsitteiden avulla, miten pelintekijät kertovat uudelleen antiikin perintöä uusille sukupolville.