Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Title

Sort by: Order: Results:

  • Arvola, Noora (2020)
    This study considers the life experience designated by the concept of dialogue in Hans-Georg Gadamer’s phenomenological hermeneutics. Dialogue is a major philosophical topic, but it is also central in the context of pedagogy. The concept of dialogue has become prominent in recent pedagogical discussions, where its role as the central aim of learning and teaching has often been emphasized. The goal of the study is to clarify, with the help of Gadamer’s thought and relevant commentary literature, the theoretical grounds of the concept of dialogue, and so to elaborate its dimension. Working on Gadamer’s philosophical theory and the relations between its major concepts, this study belongs to the area of theoretical basic research. Its research question concerns the way the concept of dialogue is connected to the concepts of experience and understanding. The study follows the method of descriptive literature review, combined with philosophical research. The research material consists of philosophical texts. The theoretical framework is constituted by previous research and commentary literature addressing Gadamer’s thought. The primary sources are Gadamer’s philosophical main work Wahrheit und Methode, together with four philosophical studies written by Francis Ambrosio, Colin Davis, Francisco Gonzalez and Martin Nosál. The keywords used in the text search were dialogue, Gadamer and dialogue, Gadamer and conversation, Gadamer and dialectic, Gadamer´s logic of dialogue, Gadamer´s structure of dialogue, Gadamer´s negative dialogue, Gadamer understanding experience dialogue. The research material shows that dialogue, in Gadamer’s thought, cannot be considered disconnected from the phenomena of experience and understanding. These phenomena are structurally intertwined. Central aspects found in experience and understanding are present also in dialogue. They all show a processual and dialectical character, in which particular negativity plays a crucial role in the constitution of their meaning. The processes of dialogue, experience and understanding only come about in the medium of language, while they are at once its conditions. Dialogue, experience and understanding belong together as the basic traits of the manifold unity of being-in-the-world. To consider one of these traits means necessarily to consider also the others. Gadamer’s thought shows that they must be addressed together.
  • Fonsell-Lehto, Kaisa (2019)
    Objectives The purpose of the study is to identify and describe schools’ digitalisation as one of the areas of school change. The research problem looks at the practice of projectisation educational policy has contributed to, and at the stakeholders and structures of this projectisation. There was no comprehensive study on the impact of digitalisation in schools, but there was plenty of material on various projects and justifications for digitalisation to be found. Research questions and the previous theoretical framework follow a coherent two-part approach: who are involved in digitalisation and which areas of activity do digitalisation projects seek to change? Methods The research material used was research related to digitalisation: dissertations, master's theses and scientific articles, lists of project funding from the National Board of Education and electronically available public records on digitalisation projects. The analysis examined projects and participants at universities, regions and content areas. The perspective and position of the researcher in the thesis is of a family-oriented class teacher student's one, with experience of digitalisation and service quality from the business sector. The position was a strongly directional factor in the analysis. Results and Conclusions Stakeholders are public sector, academic, private business, and school level executing and participatory actors. The content of the projects is guided by the National Board of Education and other funding providers. The time span of educational policy has shortened and the demand for development has accelerated. The lack of an impact study is widely recognized. By contributing to the impact study, also other students represented by the author of this thesis could improve their understanding of the change in the education industry and ultimately promote pupils' well-being through appropriate digitalisation.
  • Partanen, Laura (2021)
    Tavoitteet. Tämän kandidaatin tutkielman tavoitteena oli konkretisoida Uudet lukutaidot -kehittämisohjelman laatimia varhaiskasvatuksen digiosaamisen kuvauksia pedagogisten toiminnan kuvausten avulla. Tutkimuskysymykseni oli, mitä osaamisen kuvaukset varhaiskasvatusikäisten lasten luovan tuottamisen osalta tarkoittavat pedagogisen toiminnan tasolla? Aiemmat tutkimukset osoittavat, että laitteiden käyttö esimerkiksi perheissä keskittyy pääasiassa kuluttamiseen. Lapset tulisikin varhaiskasvatuksessa nähdä kuluttamisen sijaan myös tuottajina. Tutkimuskysymyksen lisäksi tutkimuksen tarkoituksena oli selkeyttää monilukutaitoon ja digiosaamisen kuvauksiin liittyvää moninaista ja vaikeatulkintaista käsitteistöä. Menetelmät. Tutkimus oli laadullinen tutkimus, jossa tutkimusmenetelmänä käytettiin sisällönanalyysia. Aineistona tässä tutkimuksessa toimi helmikuussa 2021 julkaistut digiosaamisen kuvaukset sekä tutkimusperustaiset ja ei-kaupallisten tahojen tuottamat pedagogiset toiminnan kuvaukset. Sisällönanalyysissä hyödynnettiin myös dialogista tematisointia, Analyysi nosti esiin tutkimuskysymyksen kannalta olennaiset digiosaamisen kuvaukset sekä niihin sopivat pedagogisen toiminnan kuvaukset huomioiden tutkimukseni tavoitteet. Tulososio rakentuu aineistojen vuoropuhelussa. Tulokset ja johtopäätökset. Luova tuottaminen mahdollistuu, kun sisältöjä tehdään lasten omista lähtökohdista, itse valituista aiheista ja heidän valitsemillaan tavoilla. Mediaympäristön moninaisuus ja erilaiset luovan tuottamisen menetelmät mahdollistavat monenlaisen toiminnan medialukutaidon, tieto- ja viestintäteknologisen osaamisen sekä ohjelmointiosaamisen parissa. Valmiita ja monipuolisia pedagogisen toiminnan kuvauksia on saatavilla valtava määrä. Vaikka kaikki digiosaamisen kuvaukset eivät itsessään sisällä luovaan tuottamiseen liittyvää toimintaa, voi siihen liittyviä menetelmiä silti soveltaa ja hyödyntää niiden toteuttamisessa.
  • Ratinen, Juuso (2023)
    Nykyään digitaalisen pelaamisen suosio on suurta, sillä 10–75 vuotiaista suomalaisista yli 80 % pelaa digitaalisia pelejä ainakin joskus ja yli 65 % aktiivisesti. Väestötasolla tarkasteltuna ilmiö on siis tavallinen. Pelaamisen yhteyksistä hyvinvointiin on keskusteltu kasvattajien keskuudessa ja mediassa jo pitkään. Aiheesta on myös tehty aiempaa tutkimusta. Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli kerätä yhteen digitaalisen pelaamisen ja hyvinvoinnin väliset yh-teydet, jotta kasvattajat voivat käyttää kerättyä tietoa hyväkseen suunnitellessaan terveellistä pelikasvatusta. Digitaalisen pelaamisen merkityksestä hyvinvoinnille löytyi tutkimuksista sekä positiivisia että negatiivisia puolia. Näitä positiivisia ja negatiivisia yhteyksiä tarkasteltiin erikseen peilaten niitä kolmeen eri hyvinvoinnin osa-alueeseen. Tutkimus toteutettiin kuvailevana kirjallisuuskatsauksena. Aineisto koostui useista erilaisista lähteistä, joissa käsiteltiin tutkittavaa ilmiötä. Eri lähteitä käyttäen saatiin muodostettua kokonaisuus, joka vastaa tutkimuksen tarkoitusta ja vastaa tutkimuskysymykseen. Tutkimuksen tuloksina löytyi monia erilaisia yhteyksiä digitaalisen pelaamisen ja hyvinvoinnin välillä. Tutkimuksessa hyvinvointi oli jaettu kolmeen eri osa-alueeseen, jotka olivat psyykkinen-, fyysinen- ja sosiaalinen hyvinvointi. Pelaamisen vaikutuksia tarkasteltiin sekä positiivisesta että negatiivisesta näkökulmasta ja niitä peilattiin jokaiseen hyvinvoinnin osaan erikseen. Tulosten perusteella digitaalisen pelaamisen voi nähdä sekä hyvinvointia tukevana että sitä haittaavana tekijänä. Negatiiviset vaikutukset linkittyivät yleensä ongelmapelaamisen ympärille. Positiiviset yhteydet olivat havaittavissa silloin, kun pelaaminen ei haitannut muuta elämää. Tulosten perusteella voidaankin todeta, että kasvattajan on mietittävä tilannekohtai-sesti, miten rakentaa lapsen pelikasvatus hyvinvointia tukevaksi.
  • Pelkonen, Esa (2019)
    The objective of this research was to find out what kind of social practices digital gaming contains, and that how do these practices improve youth involvement. Existing literature handles different participatory appearances of gaming culture, but there is a lack of study where social practices of digital gaming would be scrutinized in the framework of involvement. Therefore this study aims to work as a synthesis, where the social practices of digital gaming are being viewed through the lenses of involvement-theory. This thesis was methodically carried out by descriptive literature review, that contained two main theory-pieces; involvement and the practices of digital gaming. Sources in this thesis are mainly finnish, but there is also international literature that is being cited to – especially in the part of digital gaming practices. My aim in this descriptive literature review is to produce a new standpoint towards the phenomenon that is being scrutinized. The findings of this study indicated that my presumption about the social practices of digital gaming as a way to improve youth involvement holds true; there were features of improving involvement in every nexus of the gaming practices. Different forms of identity-work, collaboration, ways to point out capability and marking trail were emphasized in the nexus of social practices where one participates into the gaming situation by playing or watching. Governing gaming avocations is, on the other hand, a practice-nexus, where commonality and especially different ways of affecting and being impressed are highlighted. The last nexus, where social practices of gaming culture outside the gaming situation are being examined is found to be an area that produces communality, life importance, different ways of affecting and local involvement.
  • Krouvi, Jaana (2019)
    The purpose of this thesis was to describe use of the digital equipments in education. Making of the products, is understood as new curriculum (POPS 2014) is suggesting, coaching student to pervasive knowledge, multimaterial use, fenomena based and 21st century skills learning abilities. Theory of this work is based on invention pedagogy where students are making inventions from their own life. Inventionpedagogy is supporting pervasive knowledge skills as kritical thinking and selfregulated learning abilities. Student based learning is changing the way how teaching is implemented. There are no models you can use, product goals are driven in real life. That is problem based learning, fenomena based or challenge based learning. Use of technology and integrating it to learning is spreading slowly. Equipments are expensive and sofware unfamiliar. Teachers education is aming to advance technology based invention pedagogy and need of knowledge. In InnoKomps training teachers are designing project using these methods. Innokomp is nation wide research, whitch is pointed to teachers and teacher education. InnoKomp training is still going on. Material of this thesis was given 2018 and it contains starting point inquiry (N35) and ending poin inquiry (N14). Permission to use this material was given from participating universities. Teachers answers were analysed by Atlas.ti program and content analyse. Research method is qualitative. Teachers feelings and experiences toward digitality and future aims were collected from material. Results are reflected to changing of craft teaching and reform of curriculum. Research outcomes turn out that 21 teacher have previous experience on digital modeling. On the other hand 11 teacher have few or none. From these teachers, 8 got benefit of the training and they learned something new. Teachers feelings toward digitality were vast, dislike to enthustiasm. InnoKomp training was conceived good. Teachers own objectives to the training were to understand and learn new things. To complete professional skills to meet up OPS 2014 goals. To bring new equipments to craft teaching and new ways of teaching future skills.
  • Kuivila, Reetta (2017)
    The purpose of this Bachelor´s Thesis was to examine the amount of digital devices and the use of them on the finnish pre-primary education of Espoo. This thesis examined also was there any factor what prevents the use. The National Core Curriculum for Pre-School Education (2014) and the Espoo Pre-Primary Education Curriculum (2016) emphasize the information and communication technology competence. The previous studies show that the utilization of infor-mation and community technology in early childhood education is low. In addition, there is little qualitative research information of the pedagogical utilization of the information and comminty technology. This thesis was conducted by a quantative method. The data was collected by an online survey. The onley survey was built on the basis of previous studies and the objectives of the National Core Curriculum of Pre-School Education (2014). The target group of the research was selected pre-school teachers of Espoo Finnish early childhood ecucation, who have the windows devices on their pre-primary groups. The data was analyzed by a IBM SPSS Statistics 24.0 -statistical program. The thsesis found that the digital devices were versatile in the pre-school goups of the Espoo Finnish early childhood education. Half of the respondents used their digital devices pedagogically. In addition to the pre-school teacher, the other adults and children used the digital devices. The children´s use of the devices was supervised and controlled. Chilren used the tablets more regularly than the other devices. Pre-School teachers utilized the applications and digital learning enviroments to support expression skills and linguistic and mathematical skills. The biggest factor prevents the use of the devices was the failure of the devices.
  • Rajala, Inka (2021)
    Tavoitteet. Pelillisyys on ollut jo pitkään osa opetusta alakouluissa ja erityisesti digitaaliset opetusmenetelmät ja pelit lisääntyvät vauhdilla. Lukemaan oppiminen on koulun alkaessa merkittävimpiä taitoja saavuttaa, sillä se vaikuttaa vahvasti opiskelussa pärjäämiseen ja koko koulumenestykseen. Tutkielman tavoitteena on selvittää, millaisia pelejä lukemaan oppimisen tukena käytetään alakoulussa ja millaisia hyötyjä ja haasteita pelin avulla lukemaan oppimisessa esiintyy. Menetelmät. Tutkielma on kuvaileva kirjallisuuskatsaus, jonka aineistona tarkastellaan oppimispelien kuvauksia ja vertaisarvioituja tutkimusartikkeleita. Aineiston hakuun käytettiin Helka Finnaa ja Google Scholaria. Suomenkielisistä hakutermeistä käytettiin ilmaisuja oppimispeli-, lukemaan oppiminen peli ja digitaalinen oppimispeli lukeminen. Englanninkielisiä hakutermejä olivat digital learning game-, game- based learning, reading game, learning game reading ja computer learning reading. Aineistosta rajattiin pois kandidaatin tai pro gradu- tasoiset tutkielmat, jotka eivät ole vertaisarvioituja. Tulokset ja johtopäätökset. Tutkimusten perusteella lukutaidon harjoittamiseen käytetään pelejä, joissa keskitytään kirjaintuntemuksen, dekoodauksen, grafeemi-foneemi-yhteyden sekä luetunymmärtämisen harjoittamiseen. Lukemisen harjoittelu pelin avulla näyttää tutkimusten perusteella vahvistavan peruslukutaidon eri osa-alueita pelin ominaisuuksista riippuen. Lukemisen harjoittelu pelin avulla näyttäisi aineiston tutkimusten perusteella olevan erityisen motivoiva harjoittelumuoto lapsille. Pelillisen lukuharjoittelun haasteina tutkimuksissa nousi esiin palkitsemisjärjestelmien negatiivinen vaikutus sisäiseen motivaatioon ja huomion vieminen pois itse opeteltavasta aiheesta. Myös vaikeustasoltaan liian hankalat pelit koettiin haasteeksi harjoittelussa ja laitteiden asentaminen käyttövalmiuteen koulussa koettiin työlääksi.
  • Koponen, Liisa (2019)
    The usability of digital games in education has been studied from many perspectives; games are an effective learning method, but using them has also risks. Teachers' beliefs and perceptions on benefits and disadvantages of digital games have been researched in many European countries. Teachers' perceptions of digital games in teaching have been largely positive, but teachers have also been avoiding games in learning, especially in education of young children. The aim of this study was to find out the perceptions of Finnish early childhood education teachers on the benefits and disadvantages of digital games in teaching. The study is a qualitative thus having also quantitative features in data collection and data analysis. The main method of data collection was a questionnaire distributed to ECEC teachers on Internet. The indicator is based on a study by Allop & Jessel (2015), which explored the beliefs and reflections of European teachers on the use of digital games in education. The material consists of answers to a questionnaire distributed to answerers in teacher platforms on Internet (N = 25), who said they had acted as a teacher of early childhood education in the previous year. The results are broadly in line with those of previous researches: Early childhood education teachers generally regard the use of digital games in teaching important, but resources and staff skills easily become an obstacle to their exploitation. Since most teachers saw the importance of digital games but lacked resources to exploit them, it is important to find a solution that would make it easier for teachers to use digital games appropriately in teaching.
  • Hämäläinen, Joel (2020)
    Tämän tutkielman tavoitteena oli selvittää, millaista on digitaalisissa peleissä tapahtuva vuoro-vaikutus, digitaalisiin peleihin liittyvä vuorovaikutus pelien ulkopuolella sekä miten tätä vuoro-vaikutusta voidaan tukea pelikasvatuksen keinoin. Aikaisempi tutkimus on sivunnut vuorovai-kutusta digitaalisissa peleissä, mutta suoraa tutkimusta vuorovaikutuksesta digitaalisissa peleissä tapahtuvasta vuorovaikutuksesta ja sen tukemisesta pelikasvatuksella on yleisesti vähän var-sinkin Suomessa. Tämän tutkielman tavoitteena on täyttää tämä aukko tutkimuskentässä tarkastelemalla digitaalisissa peleissä tapahtuvaa vuorovaikutusta ja sen tukemista pelikasvatuksen keinoin. Toteutin tutkielman kuvailevana kirjallisuuskatsauksena kirjallisuudesta, joka käsitteli digitaalista pelaamista, vuorovaikutusta ja pelikasvatusta. Hyödynsin tutkielmassa kotimaisia sekä ulkomaisia lähteitä, jotta tutkielman tulos olisi mahdollisimman monipuolinen ja kuvaileva. Käytin tutkielmassa pääosin viimeisen kolmen vuosikymmenen aikana julkaistua materiaalia tutkittavan ilmiön, eli digitaalisten pelien uutuuden vuoksi. Tutkimuksen tuloksena oli, että digitaalisissa peleissä tapahtuva vuorovaikutus on moninainen kokonaisuus, jota tapahtuu monessa eri muodossa, joka on joko peliin liittyvää tai täysin liittymätöntä sekä sisältää positiivisia sekä negatiivisia näkökulmia. Digitaalisissa peleissä tapahtuvan vuorovaikutuksen tukeminen pelikasvatuksen keinoilla on mahdollista opettamalla digitaalisia pelejä pelaaville pelisivistystä, johon kuuluu hyvien käytöstapojen noudattaminen muita pelaajia kohtaan. Johtopäätöksinä näistä asioista voidaan pitää sitä, että pelikasvatusta tarvitaan, jotta kaikki voivat nauttia digitaalisten pelien pelaamisesta ilman negatiivisia vuorovaikutustilanteita digitaalisia pelejä pelatessa sekä tutkimusta vuorovaikutuksesta digitaalisissa peleissä tarvitaan lisää Suomessa.
  • Virtanen, Tessa (2019)
    Tutkielmassani selvitän digitaalisten liikuntapelien vaikutuksia 3.-6.-luokkalaisten liikunnan opetukseen. Digitaaliset liikuntapelit yhdistävät teknologisen pelaamisen ja fyysisen aktiivisuuden. Digitaalisissa liikuntapeleissä pelaajan fyysinen aktiivisuus määrittää pelin lopputulosta. Aiemman tutkimustiedon mukaan digitaalisten liikuntapelien on todettu motivoivan tarjoamalla liikkumiselle nykyaikaisia vaihtoehtoja ja vähentävän istumiseen käytettyä aikaa. Tutkimuskysymyksenäni on: Mitä vaikutuksia digitaalisilla liikuntapeleillä on 3.-6.-luokkalaisten liikunnan opetuksessa? Toteutin tutkielmani systemaattisena kirjallisuuskatsauksena. Artikkelihaku tuotti kahdeksan kansainvälistä artikkelia tutkimusaineistoksi kahdesta eri opetusalan tietokannasta. Aineistoni artikkelit olivat vertaisarvioituja ja vuoden 2010 jälkeen julkaistuja. Analysoin aineistoani temaattisen sisällönanalyysin avulla. Aineiston analyysin jälkeen tulokset ryhmittyivät digitaalisten liikuntapelien fyysisiin, psyykkisiin, sosiaalisiin ja pedagogisiin vaikutuksiin. Digitaaliset liikuntapelit olivat 3.-6.-luokkalaisten liikunnan opetuksessa tutkimustulosten mukaan motivoivia, hauskoja ja nautinnollisia. Ne ohjasivat oppilaita positiiviseen vuorovaikutukseen vertaisten kanssa ja haastoivat oppilaita kognitiivisesti. Ne lisäsivät oppilaiden fyysistä aktiivisuutta sekä auttoivat liikunnallisten taitojen kehittymisessä. Pelit kuitenkin aiheuttivat odottelua eivätkä tuottaneet oppilaille riittävästi reipasta liikuntaa. Digitaaliset liikuntapelit mahdollistivat oppijalähtöisen työskentelyn ja eriyttämisen. Tutkimustulokset osoittivat monia hyötyjä digitaalisista liikuntapeleistä liikunnan opetuksessa, minkä perusteella voidaan sanoa niiden olevan arvokas lisä nykyajan koulussa. Tutkimustulosten valossa voidaan kuitenkin myös todeta, että perinteistä liikunnan opetusta digitaaliset liikuntapelit eivät korvaa. Tutkimisen arvoista olisi liikunnanopettajan näkökulma ja opetustilanteen rakentaminen digitaalisia liikuntapelejä hyödyntäen. Myös yhtenä tutkimuksen näkökulmana tulisi olla, millä tasolla lapset oppivat liikunnan taitoja digitaalisten liikuntapelien avulla. Onko niiden avulla tehokkaampaa oppia ja riittävätkö ne taitojen oppimiseen?
  • Rautio, Rose (2023)
    Tiivistelmä - Referat - Abstract Varhaiskasvatussuunnitelma asettaa varhaiskasvatuksen opettajalle ohjeistuksen toteuttaa laadukasta pedagogista toimintaa. Varhaiskasvatussuunnitelmassa mainitaan teknologiakasvatus, jonka toteuttaminen herättää kiivasta keskustelua kasvattajien sekä vanhempien parissa (Koivula, M., & Mustola, M. 2017). Teknologiakasvatuksen tarkoitus ei ole ainoastaan älynäytöllä tai tabletilla pelaamista kuten yleisesti saatetaan ajatella, vaan sen tarkoitus on kannustaa tutkivaan ja kannustavaan työtapaan (Opetushallitus 2022). Tällä tutkimuksella pyrin tutkimaan voiko lisättyä todellisuutta hyödyntää varhaiskavatussuunnitelman mukaista teknologiakasvatusta. Tutkimuksen tarkastelunkohteena on lisättytodellisuus (AR). Kuvailen, analysoin sekä tulkitsen mitä oppimisen alueen taitoja voi lisätyllä todellisuudella kehittää. Lisäksi tutkimus kokoaa tietoa pedagogisen toiminnan toteuttamiseen tarvittavia resursseja. Avaan myös teoriaosuudessa varhaiskasvatussuunnitelmassa eriteltyjä oppimisen alueen sekä laaja-alaisen osaamiseen liitettyjä taitoja. Tulen rinnastamaan tuloksissa ilmeneviä taitoja varhaiskasvatussuunnitelmaan. Tutkimus on toteutettu integroivalla kirjallisuuskatsauksella. Tutkimusaineisto koostuu kuudesta tuoreesta kansainvälisestä tutkimuksesta, joista osa on ollut empiirisiä tutkimuksia ja osa kirjallisuuskatsauksena toteutettuja tutkimuksia. Aineisto on kerätty laajasti kansainvälisesti, sillä aihetta on tutkittu enemmän muualla maailmassa. Aineistosta on poimittu tutkimuskysymyksiin vastaavat vastaukset ja ne on luokiteltu ja tyypitelty kokonaiskuvan saamiseksi. Tutkimukseen on liitetty taulukko, josta näkee kuinka luokittelu ja tyypittely on toteutettu. Tulokset osoittavat, että lisätyllä todellisuudella on positiivinen vaikutus kielelliseen kehitykseen, muistiin ja keskittymiseen. Tutkimus kumoaa oletukset vuorovaikutustilanteiden vähenemisestä digilaitteiden parissa, sillä innoittamisen ja leikillisyyden läsnä ollessa vuorovaikutus lasten välillä oli runsasta ja kehittävää. AR:n avulla voidaan kehittää lasten oppimisen alueen taitoja kuten matemaattisia ja luonnontieteen taitoja. Lisätyn todellisuuden toteuttaminen on osittain opettajan asenteesta, sekä päiväkodin laitteistosta kiinni. Tärkeää on opettajan tutustuminen lisätyn todellisuuden mahdollisuuksiin ja harjoitella sen käyttöä.
  • Andersson, Julia (2023)
    Det övergripande syftet med studien är att ta reda på pedagogers uppfattningar av och syn på användning av digitala medier inom småbarnspedagogiken. Syftet är också att ta reda på vilka fördelar och eventuella nackdelar det kan finnas med att ha digitala medier i en så tidig ålder. Digitala medier bland barn har haft en negativ ton. Då personer är rädda att de ska hindra barnen från att göra andra saker och tar mycket tid från barnen. Studien går ut på att se pedagogers synvinkel på digitala medier. Tidigare studier visar att det finns en stor osäkerhet kring om digitala medier är till någon nytta alls för barnen. Forskningsfrågorna är: Hur ser pedagoger på användningen av digitala medier inom småbarnspedagogiken? På vilket sätt arbetar pedagogerna med digitala medier? Vilka fördelar och nackdelar upplever pedagogerna med digitala medier? Eftersom jag ville ta reda på vilka uppfattningar av och syn på användning av digitala medier inom småbarnspedagogiken använde jag mig av intervju som datainsamlingsmetod. Tre pedagoger intervjuades om deras erfarenheter och åsikter om digitala medier. Två av pedagogerna var från Norge och en från Finland. Intervjuerna gjordes genom ett fysiskt möte, bandades in och transkriberades. Resultat visar att digitala medier kan vara bra för barnen och att två av tre pedagoger gärna använder det som stöd i sin verksamhet. Det är dock viktigt att det finns kunskap om ämnet hos personalen så att det används på rätt sätt och inte blir passiv användning av digitala medier.
  • Martin, Satu-Helena (2023)
    Tutkielma siitä miten digitaaliset työkalut voivat tukea lasten kielen oppimista
  • Salonen, Karoliina (2018)
    Tiivistelmä - Referat - Abstract The purpose of this descriptive literary review is to research what kind of scientific studies has been made about the digitalisation in finnish elementary school at the 2010s. Digitalisation is one of the main topics in finnish elementary school, with great expectations. Use of information and communication technology has increased during consumable decade, and it still is one of the main ambitions in education policy. The digitalisation of the school has advanced rapidly, despite there is not enough scientific research about it's effects to learning. This work has been executed as descriptive literary review. Composing the material was difficult because of the lack of the made studies about the topic. The material includes such studies and scientific articles that discourses about the digitalisation in finnish elementary school during this decade. By this literary review has been perceived that there is not enough scientific studies about the subject. Majority of the made studies has the mainline in different kind of advices, such as iPad, and the (teachers and students) user experience of them. Digitalisation seems to be the keyword what comes to solving the problems of finnish elemenytary school and it's backwardness. Wheter digitalisation has reclaimed it's expectations, or not, has to be maid more research. It was also noticed that with digitalisation there is often used such terms as life-long-learning and learning-to-learn.
  • Vihantomaa, Krista (2017)
    The aim of the study was to examine individuals’ own experiences and views about the changes that digitalization has brought to work. In addition, the aim of the study was to find out what kind of competence requirements the digitalization of work causes to the employees and what kind of changes will affect to the individual’s competence development. The study was justifiable since digitalization transforms the working life comprehensively and causes changes in many different levels. Digitalization also influences the ways in which work is done and thus reflects on the skills and competences needed in the work. In the study, the phenomenon was studied at the level of individuals since the individual-level perspective of the phenomenon has been studied little. The study was a qualitative study, based on the employees' own experiences. The research data was collected with a semi-structured thematic interview by interviewing five employees. All the interviewees had a master degree, but their fields of study differed from each other. The interviewees worked in different job positions and all interviewees had at least two years work experience after graduation. The starting point for the analysis was the material-based content analysis since the interviewees' own voice wanted to be heard. The study results showed that changes in the work environment were mainly experienced positively, although some negative aspects were faced with the blurring of working hours and IT-problems. The skills needed at work was also felt to change rapidly. The analysis showed that generic skills were strongly raised as a core competence in daily work. The research showed that to respond to the changes brought by digitalization, own competence has to be actively developed. Additionally, the importance of competence development was recognized.
  • Johansson, Johanna (2022)
    Tavoitteet. Tutkimukseni tavoitteena oli selvittää, kuinka digitalisaatio ymmärretään varhais kasvatuksen kontekstissa ja onko käsite yksiselitteinen. Digitalisaatio on digitaalisten laittei den käyttöä ja hyödyntämistä. Varhaiskasvatussuunnitelman perusteissa annetaan tavoitteita digitaalisten laitteiden käytölle ja lapsia pyritään innostamaan toimimaan digitaalisissa ympä ristöissä. Jotta tavoitteisiin päästään on termien oltava selkeitä ja ymmärrettäviä. Viitekehys tutkimukseeni ja sen tarkasteluun tuli Varhaiskasvatussuunnitelman perusteista (2018), sekä digitalisaation määritelmästä. Tutkimuskysymyksiäni olivat, missä yhteydessä digitaalisuus mainitaan varhaiskasvatussuunnitelman perusteissa, sekä miten digitalisaatio sanana ymmär retään valitun kirjallisuuden perusteella. Menetelmät. Tutkimusmenetelmäksi valitsin analyyttisen diskurssianalyysin ja tutkittavaksi termiksi digitalisaatio-sanan. Diskurssianalyysissä lähtökohtana on kieli ja sen eri tulkinnat. Tämä menetelmä tuki omaa tutkimustani, sillä pureuduin digitalisaatio sanan merkitykseen ja sen erilaisiin tulkintoihin lähdeaineiston pohjalta. Keräsin aineistoa poikkitieteellisesti niin tekniikan, talouden, kuin kasvatustieteen alalta. Tulokset ja johtopäätökset. Tutkimukseni johtopäätöksenä on, että digitalisaatio ei ole yksise litteinen termi. Tutkimukseni perusteella digitaalisuutta käsitellään varhaiskasvatussuunnitel man perusteissa vain monilukutaidoista sekä tieto- ja viestintätaidoista puhuttaessa. Tällöin digitalisaatio kytkeytyy vain kommunikointiin ja viestintään. Digitaalitekniikkaa voidaan käyttää ja käytetään varhaiskasvatuksessa laajemmin. Tämän vuoksi teknologiakasvatus voisi tarjota paremman alustan digitalisaation opetuksen ja käsittelyyn varhaiskasvatuksen konteks tissa.
  • Tamminen, Benjamin (2023)
    Syftet med denna studie är att undersöka lärarperspektivet på digitalisering inom undervisningen och dess påverkan på studenters inlärning. Tidigare forskning säger att det finns mycket möjligheter samt utmaningar med digitalisering i undervisningen. Studien är en systematisk litteraturstudie där tidigare forskning inom ämnet digitalisering i undervisningen har valts. Möjligheterna var att underlätta lärarnas arbete samt öka möjligheterna för elevernas inlärning. Undervisningen kan göras mer interaktiv och tillgänglig. Utmaningarna var att en del av läraren inte har tillräckligt med stöd och en del av skolorna inte tillräckligt med resurser. Lärare som inte har kunskaper känner sig inte bekväma av att använda digitalisering. Utan de nödvändiga resurserna kan inte digitalisering tillämpas i undervisningen. Fortsatt forskning kunde göras inom vilka digitala verktyg är mest effektiva för undervisningen både från elevens och lärarens perspektiv. Digitalisering är en positiv sak med mycket potential men kräver mycket arbete.
  • Tana, Beata (2018)
    Digitalisation is an integral part of our society and is characterized as rapid, pervasive and continuous. Digitization has recently become relevant within early childhood education. The reason for this is the new basics of the plan for early childhood education which to a greater extent than before emphasizes the importance of multi-literacy, digital competence and the utilization of digital tools in early childhood education The purpose of this bachelor’s thesis is to present how digitalization in early childhood education is discussed in contemporary scientific pedagogical research and, consequently, how this pedagogical research on digitization can be applied in the work of early childhood teachers. In this bachelor’s thesis the aim is to answer the question: How is digitalization discussed in the Finnish scientific pedagogical research from 2016 to this day? The study is qualitative in nature and has been executed as a literature study applying a content analysis method. The data consists of four scientifically reviewed articles published in pedagogical scientific journals in 2017 and 2018. The results of this study can shows that (1) the child's right to sense of belonging functions as a central explanation model for the importance of digitization in early childhood education, (2) traditions are important in the contemporary pedagogical scientific discussion on digitalization in early childhood education, and (3) the issue of perspective taking is central to the discussion about digitization in Finnish early childhood education.
  • Vallander, Andreas (2022)
    Denna studies syfte och mål är att ge en bättre förståelse för hur digital problemlösning kan se ut i en finländsk högstadieskola. Studien inriktar sig på de problemsituationer som involve-rar digitala hjälpmedel och verktyg. Då digital problemlösning som del av terminologin inte är vidare utbredd i forskning kring utbildning avhandlas därför relevant forskning om problem-lösning. Genom att skapa en matris utifrån Europakommisionens ramverk DigComp 2.0 samt OECD:s definition av interaktiva och statiska problem identifieras situationer som se-dan tolkas och analyseras utifrån teorin. Denna studie baseras på videomaterial från forskningsprojektet Connected Classrooms Nordic. Projektets data består bland annat av videoinspelningar från lektioner i högstadiesko-lor i de nordiska länderna. Tre lektioner ifrån undervisning i modersmål och fyra lektioner från undervisning i historia från en finländsk högstadieskola ligger som grund för studien. Studien är en kvalitativ fallstudie och har en abduktiv forskningsansats där DigComp 2.0 an-vänds som teoretisk grund för att identifiera digitala problemsituationer. Videomaterialet ana-lyseras och tolkas sedan i en tematisk analys. Elever och lärare deltog i digital problemlösning som uppstod oväntat och oförutsett. De för-sökte lösa problemen kollaborativt med olika goda resultat. De utvalda problemsituationerna visade hur komplexa de digitala problemsituationerna kan vara både för lärare och elever i den breda medieekologi de verkar i. Slutsatsen är att elever och lärare i denna studie deltar i digital problemlösning när oväntade och oförutsedda problemsituationer uppkommer. De görs i stor utsträckning kollaborativt men ostrukturerat. Studien visar även den komplexitet som många digitala verktyg och hjälpmedel bidrar med och vilka stora utmaningar lärare och elever ställs inför.