Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "digital games"

Sort by: Order: Results:

  • Koponen, Liisa (2019)
    The usability of digital games in education has been studied from many perspectives; games are an effective learning method, but using them has also risks. Teachers' beliefs and perceptions on benefits and disadvantages of digital games have been researched in many European countries. Teachers' perceptions of digital games in teaching have been largely positive, but teachers have also been avoiding games in learning, especially in education of young children. The aim of this study was to find out the perceptions of Finnish early childhood education teachers on the benefits and disadvantages of digital games in teaching. The study is a qualitative thus having also quantitative features in data collection and data analysis. The main method of data collection was a questionnaire distributed to ECEC teachers on Internet. The indicator is based on a study by Allop & Jessel (2015), which explored the beliefs and reflections of European teachers on the use of digital games in education. The material consists of answers to a questionnaire distributed to answerers in teacher platforms on Internet (N = 25), who said they had acted as a teacher of early childhood education in the previous year. The results are broadly in line with those of previous researches: Early childhood education teachers generally regard the use of digital games in teaching important, but resources and staff skills easily become an obstacle to their exploitation. Since most teachers saw the importance of digital games but lacked resources to exploit them, it is important to find a solution that would make it easier for teachers to use digital games appropriately in teaching.
  • Hämäläinen, Joel (2020)
    Tämän tutkielman tavoitteena oli selvittää, millaista on digitaalisissa peleissä tapahtuva vuoro-vaikutus, digitaalisiin peleihin liittyvä vuorovaikutus pelien ulkopuolella sekä miten tätä vuoro-vaikutusta voidaan tukea pelikasvatuksen keinoin. Aikaisempi tutkimus on sivunnut vuorovai-kutusta digitaalisissa peleissä, mutta suoraa tutkimusta vuorovaikutuksesta digitaalisissa peleissä tapahtuvasta vuorovaikutuksesta ja sen tukemisesta pelikasvatuksella on yleisesti vähän var-sinkin Suomessa. Tämän tutkielman tavoitteena on täyttää tämä aukko tutkimuskentässä tarkastelemalla digitaalisissa peleissä tapahtuvaa vuorovaikutusta ja sen tukemista pelikasvatuksen keinoin. Toteutin tutkielman kuvailevana kirjallisuuskatsauksena kirjallisuudesta, joka käsitteli digitaalista pelaamista, vuorovaikutusta ja pelikasvatusta. Hyödynsin tutkielmassa kotimaisia sekä ulkomaisia lähteitä, jotta tutkielman tulos olisi mahdollisimman monipuolinen ja kuvaileva. Käytin tutkielmassa pääosin viimeisen kolmen vuosikymmenen aikana julkaistua materiaalia tutkittavan ilmiön, eli digitaalisten pelien uutuuden vuoksi. Tutkimuksen tuloksena oli, että digitaalisissa peleissä tapahtuva vuorovaikutus on moninainen kokonaisuus, jota tapahtuu monessa eri muodossa, joka on joko peliin liittyvää tai täysin liittymätöntä sekä sisältää positiivisia sekä negatiivisia näkökulmia. Digitaalisissa peleissä tapahtuvan vuorovaikutuksen tukeminen pelikasvatuksen keinoilla on mahdollista opettamalla digitaalisia pelejä pelaaville pelisivistystä, johon kuuluu hyvien käytöstapojen noudattaminen muita pelaajia kohtaan. Johtopäätöksinä näistä asioista voidaan pitää sitä, että pelikasvatusta tarvitaan, jotta kaikki voivat nauttia digitaalisten pelien pelaamisesta ilman negatiivisia vuorovaikutustilanteita digitaalisia pelejä pelatessa sekä tutkimusta vuorovaikutuksesta digitaalisissa peleissä tarvitaan lisää Suomessa.