Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "http://www.yso.fi/onto/yso/p10982"

Sort by: Order: Results:

  • Hovi-Meronen, Katianna (2020)
    Yhteiskunta muuttuu jatkuvasti ja tämä tarkoittaa muutoksia myös koulumaailmassa. Perusopetuksen uudet opetussuunnitelmat astuivat voimaan vuonna 2016, mikä on tuonut mukanaan uusia vaatimuksia ja näkökulmia myös oppimiseen. Opetusmenetelmät, jotka aikaisemmin ovat olleet ehkä enemmän opettajakeskeisiä, vaihdetaan vähitellen enemmän oppilaskeskeisempiin menetelmiin, joissa oppilailla on suurempi ja aktiivisempi rooli koko oppimisprosessissa. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää kuinka challenging learning – haastava opetus – toimii käytännössä sekä minkälaisia mielipiteitä ja käsityksiä oppilailla ja opettajalla on menetelmästä filosofinen dialogi (Philosophy For Children, PC4) ruotsin kielen ja kirjallisuuden opettamisessa perusopetuksessa. Tavoitteena on myös tutkia kokevatko oppilaat ja opettaja menetelmän antavan oppilaille enemmän haasteita kuin mitä tavallisemmin käytetyt opetusmenetelmät antavat. Haastava opetus, joka on alun perin lähtöisin Englannista, on kasvatustieteellinen suuntaus, jossa oppilaille ei tarjota valmiita vastauksia vaan jossa heidän täytyy oppia ajattelemaan itse. Tämä toteutetaan tarjoamalla oppilaille erilaisia haasteita ja rohkaisemalla heitä monipuolisesti. Tutkimuksen aineisto käsittää oppilaille suunnatun lomakekyselyn, johon on vastannut 26 yhdeksännen luokan oppilasta sekä kaksi heidän opettajalleen tehtyä haastattelua. Materiaali on kerätty Etelä-Suomessa yhdestä suomenruotsalaisesta koulusta. Analyysimenetelmänä käytetään pääasiassa laadullisesti suuntautunutta fenomenografista analyysia, jota täydennetään määrällisillä kuvioilla ja taulukoilla Tutkimustulokset osoittavat, että oppilaiden mielipiteet filosofisesta dialogista menetelmänä ovat melko positiivisia ja suurin osa oppilaista on sitä mieltä, että menetelmä kokonaisuutena on hyvä. Suurin osa oppilaista kokee, että menetelmä tarjoaa heille osittain enemmän haasteita. Oppilaat eivät koe menetelmää erityisen tehokkaaksi oppimista ajatellen, koska suurin osa on sitä mieltä, että he oppivat ainoastaan jotakin tai eivät kovinkaan paljon kun menetelmää käytetään oppitunnilla. Oppilaat suhtautuvat kuitenkin positiivisesti ajatukseen, että menetelmää käytettäisiin opetuksessa useammin. Opettaja kokee filosofisen dialogin menetelmänä, joka saa oppilaat osallistumaan opetukseen melko hyvin. Erityisen hyvin menetelmä aktivoi oppilaita, jotka normaalisti eivät osallistu erityisen aktiivisesti ruotsin kielen ja kirjallisuuden opetukseen tai jotka ovat muuten hieman heikompia. Menetelmää voidaan opettajan mukaan käyttää sekä oppilas- että opettajakeskeisesti. Sitä voidaan myös käyttää monella eri tavalla, mikä tekee erilaisten oppimisstrategioiden käytön sekä opetuksen yksilöllistämisen helpommaksi. Sekä oppilaiden että opettajan rooli tässä menetelmässä on hyvin toisenlainen normaaliin verrattuna ja siksi menetelmä vaatii osittain erilaisia valmisteluja opettajalta ennen oppituntia.
  • Raitakari, Pauli (2020)
    Tässä pro gradu -tutkielmassa selvitän psykologisen flow-tilan eli huippukokemuksen vaikutuksia jazzmuusikoiden musiikilliseen ilmaisuun. Pohjustan flow’n Mihaly Csikszentmihalyin ja Keith Sawyerin teoriamalleihin ja esittelen ilmiön jazztutkimuksen valossa nojaten pääasiassa Elina Hytönen-Ng’n haastattelututkimukseen. Tutkimus tuottaa uutta tietoa flow’n suhteesta jazzmusiikin soiviin ilmiöihin. Tarkastelen musiikillista ilmaisua soveltamalla Anne Tarvaisen kehittämää fenomenologista analyysimetodia empaattinen kuuntelu, joka yhdistää elämyksellisen ja analyyttisen kuuntelutavan. Kyseessä on tiettävästi ensimmäinen kerta, kun metodia sovelletaan soitinmusiikin tutkimukseen. Metodissa ilmaisullisen tason tapahtumat aistitaan kehon sisäisin tuntoaistein, ja niitä kutsutaan liikelaaduiksi. Metodi jakautuu neljään vaiheeseen, jotka ovat eläytyvä kuuntelu, empaattinen kuuntelu, analyyttinen kuuntelu ja synteesi. Tutkimuskohteeni on helsinkiläinen vakituisesti esiintyvä jazztrio. Tutkimusaineisto koostuu itse tuottamastani yhtyeen esitysäänitteestä ja jälkeenpäin toteutetuista feedback-haastatteluäänitteistä. Kartoitan haastattelujen avulla muusikoiden flow-kokemuksia äänittämästäni esiintymisestä. Muusikoiden kommenttien perusteella valitsen kaksi flow-pitoisinta ja siten edustavinta kappaletta analysoitavaksi. Analysoin kappaleet Willow Weep for Me ja Dat Dere soveltamallani Tarvaisen metodilla. Eläydyn musiikin ilmaisuun, kielellistän keholliset tuntemukseni ja muodostan kokonaiskuvan ilmaisullisen tason tapahtumista eli liikelaaduista. Analysoin, mitä musiikillisia ilmiöitä kokemieni liikelaatujen takana on. Kytken analyyttiset selitykset parametreihin ”dynamiikka”, ”soundi”, ”melodinen sisältö”, ”rytmiikka” ja ”harmonia”. Demonstroin havaintoni transkriptioesimerkein. Tulkitsen, miten flow-pitoiset paikat erottuvat ilmaisullisella tasolla. Tulokseni osoittavat, että flow tekee jazzyhtyeen ilmaisusta aktiivisempaa ja moniäänisempää. Flow’n siivittäminä muusikot tuottavat voimakkaampia liikelaatuja, eikä liikelaatujen aiheuttajina ole enää pelkästään solisti vaan yhä suuremmissa määrin koko yhtye. Musiikin parametrien osalta flow’lla on selkeä vaikutus dynamiikkaan, joka kasvaa flow’n myötä. Flow’n seurauksena musiikkiin tuotetaan enemmän ”lataavia” liikelaatuja, jotka ovat kehollisesti liikuttavimpia ilmaisun tason tapahtumia. Tutkimustulokseni osallistuvat keskusteluun siitä, mikä musiikillisessa kokemuksessa on yksilöllistä ja mikä yhteistä. Empaattisten kuunteluhavaintojen ankkurointi konkreettisiin musiikillisiin ilmiöihin tarjoaa muille mahdollisuuden arvioida kokemuksiani ja verrata niitä omiinsa.
  • Suutarinen, Jani (2017)
    Tutkielma käsittelee suomen ja englannin välistä kielikontaktia nuorten aikuisten keskustelussa monen pelaajan videopeliä pelattaessa. Aineistona käytetään neljän Dota 2 -videopelin ottelun aikana käytyjä keskusteluja, jotka on taltioitu ja translitteroitu. Lisäksi tutkimukseen osallistujia haastateltiin tutkimuksen aikana. Ääniteaineisto jakautuu kahteen tyyppiin: kaksi äänitteistä on pelimuodosta, jossa peli tallentaa sijoitustietoja ja jossa sijoituksissa liian kaukana toisistaan olevat pelaajat eivät voi pelata samassa joukkueessa, kaksi muuta taas pelimuodosta jossa pelaajat voivat vapaasti pelata kenen tahansa kanssa. Tutkimus eroaa lähestymistavaltaan aikaisemmista pelitutkimuksesta, jotka ovat pääasiassa tutkineet erilaista videoaineistoa mm. keskusteluanalyysin ja multimodaalisuuden keinoin. Teoreettinen lähestymistapa perustuu etnografiaan ja autoetnografiaan, jotka korostavat osallistujien kokemusta ja tutkijan osallisuutta tutkimustilanteeseen ja -kohteeseen. Etnografinen lähestymistapa helpotti myös ääniteaineiston tutkimusta ilman peliä tai pelitilannetta kuvaavan video tarjoamaa kontekstia – kontekstia ja paikallisia merkityksiä selvitettiin tarvittaessa osallistujien haastatteluilla. Etnografisen metodologian ansiosta tutkimuksessa saatettiin lisäksi hyödyntää tutkijan olemassaolevaa tietämystä videopelitilanteista ja Dota 2:sta. Suuri osa kielikontakteista aineistossani koostuu koodinvaihdosta. Tutkimuksessa koodinvaihdon määritelmänä käytetty Myers-Scottonin matriisikielikehysmalli (engl. Matrix Language Frame model) osoittautui selitysvoimaisemmaksi kuin aikaisemmissa pelitutkimuksissa käytetyt (esim. Auerin ja Poplackin) mallit. Tutkimus osoittaa, että suomen ja englannin lisäksi kielikontaktia esiintyy myös esim. suomen ja saksan sekä venäjän välillä. Vieraskielisten sanojen käytön lisäksi aineistossa esiintyi niin suomenkielisten kuin vieraskielistenkin sanojen muuntelua ryhmän sisäiseksi erikoissanastoksi sekä Dota 2:n kansainvälisessä pelaajakunnassa vakiintunutta muunneltua erikoissanastoa. Aineistossa esiintyvät keskustelutilanteet ovat varsin samankaltaisia kuin aiemmissa työetnografisissa tutkimuksissa lennonjohdon ja lentokapteenien toiminnasta. Etenkin erikoissanaston jakauma osoittautui hyvin samankaltaiseksi kuin reittilennon laskeutumista edeltävässä tilanteessa.
  • Kortekangas, Pietari (2016)
    Tutkimus käsittelee semanttista teoriaa ja siitä erityisesti polysemiaa sekä psykolingvistiikan alaan kuuluvia prototyyppiteoriaa ja mielen sanakirja -mallia tutkimalla yhden englannin kielen sanan merkityshistoriaa. Tutkimusmenetelmänä on sanakirjaan pohjautuva tapaustutkimus, ja sen lähteenä on Oxford English Dictionary (3. päivitetyn laitoksen luonnosversio). Aineiston rajaus ajoittuu 1200-luvulta nykypäivään, joten muinaisenglanti sivuutetaan kokonaan. Lisätutkimusaineistona ovat The Helsinki Corpus of English Texts -korpuksen keski- ja varhaisnykyeng-lannin tekstit. Tutkimuksen tuloksena roll-sanalle löytyy 153 eri merkitystä, jotka jakautuvat viidelle erilliselle sanalle, joilla on kaikilla sama muoto. Kaksi sanoista on substantiiveja ja kolme verbejä. Kaksi verbiä on hävinnyt käytöstä – toisella näistä on yksi merkitys ja toisella kaksi. Loput kolme sanaa, kaksi substantiivia ja yksi verbi, osoittautuvat sangen polyseemisiksi: ensimmäisellä substantiivilla on 42 merkitystä kolmessa eri semanttisessa ryhmässä, toisella 18 merkitystä ja viimeisellä verbillä 90 merkitystä, jotka jakautuvat vielä yhdeksään eri semanttiseen ryhmään. Lisäksi kuusi nominilauseketta, 50 yhdyssubstantiivia, yksitoista verbilauseketta ja 92 partikkeliverbiä käyttävät kolmea elossa olevaa roll-sanaa. Osa vielä elossa olevien kolmen sanan sivumerkityksistä on ajan kuluessa kuollut pois, mutta suurin osa on edelleen käytössä, tosin osa ainoastaan erityissanastona. Tällaisia erityismerkityksiä esiintyy muun muassa arkkitehtuurissa, geologiassa, kielitieteessä ja musiikkiterminologiassa. Lisäksi osalla merkityksistä on vastaava merkitys toisessa roll-sanassa: esimerkiksi substantiivi ja verbi voivat liittyä samaan asiaan – toinen kuvaa objektia tietyssä liikkeessä ja toinen kyseistä liikettä. Tutkimuksen lopputulokseksi muodostuu hypoteesin mahdollinen paikkansapitävyys. Käytetty menetelmä ja aineisto eivät kuitenkaan osoita aukottomasti hypoteesin paikkansapitävyyttä vaan teoriakatsauksessa käsiteltyjä muita selitysmalleja on pidettävä myös mahdollisina. Asia vaatii lisätutkimusta, jossa kiinnitettäisiin huomiota erityisesti historiallisen korpuslingvistiikan tarjoamiin tutkimusmahdollisuuksiin sekä toisaalta joidenkin muiden tieteenalojen, kuten antropologian, psykologian ja sosiologian, tarjoamien selitysmallien yhdistämiseen lingvistiseen tutkimukseen laajemmin mitä pelkkä psykolingvistinen teoria tarjoaa.
  • Tasanko, Olga (2020)
    Tarkastelen pro gradu -tutkielmassani äänen ja musiikin roolia taidepeliksi kutsutussa videopelissä Journey (thatgamecompany 2012). Esittelen kvalitatiivisen tapaustutkimuksen muodossa minkälainen rooli musiikilla ja äänellä on taidepeliksi luonnehditussa videopelissä ja miten se vertautuu laajemmassa kontekstissa suhteessa äänen ja musiikin tiedettyihin rooleihin pelimusiikin tutkimuksen näkökulmasta. Tutkielmani tavoitteena on tuoda uutta tietoa pelin musiikillisen sisällön merkityksestä taidepeleiksi kutsutuissa videopeleissä ja havainnollistaa tapaustutkimuksen avulla musiikin ja äänen roolia tässä kokonaisuudessa. Tarkoitukseni on yhdistää taidepelien ja pelimusiikin tutkimus sekä hahmottaa analyysimenetelmää, joka soveltuu myös muiden taidepeleiksi luonnehdittujen videopelien musiikin ja äänen tarkasteluun. Tutkielmani teoreettinen taustaluku on kaksiosainen: johdattelen lukijan lyhyen pelitutkimuksen historiaa käsittelevän kirjallisuuskatsauksen kautta pelimusiikin tutkimuksen keskeisten aihealueiden ja käsitteiden pariin. Tutkielmani aineistolähtöisen tutkimuskysymyksen takia esittelen aineiston määrittelyn kannalta keskeiset käsitteet, kuten riippumattomuuden pelituotannossa, indiependent-pelin määritelmän, taidepelin käsitteen monitulkintaisuuden ja pelimusiikin hahmottamiseen liittyvät termit, kuten musiikin dynaamisuuden, interaktiivisuuden ja adaptiivisuuden. Lisäksi esittelen lyhyesti taidepelistä käyttämäni määritelmän, jonka puitteissa olen valinnut tutkimusaineistoni. Tutkimusaineiston jäsentämisessä sovellan menetelmää, jonka pohjalta jäsennän tutkimusaineistoni pelin sisäisten musiikillisten lähteiden eli musiikkidatan ja pelin ulkoisten musiikillisten lähteiden eli haastattelujen, arvostelujen, pelinkehittäjän verkkosivujen ja säveltäjän verkkosivujen mukaan. Käyttämäni aineisto rakentuu Journeyn analyyttisesta pelaamisesta, pelin Sounds-kansion musiikkidatan tarkastelusta ja verkkoaineistosta, joka sisältää pelistudion keskeisten henkilöiden haastatteluja, peliarvosteluja sekä muita verkkosivuja, jotka sisältävät tutkimuskysymykseni kannalta olennaista tietoa joko thatgamecompany-pelistudiosta, studion peleistä tai pelien musiikin käytöstä. Verkkolähteistä seitsemän on haastatteluja, joilla on merkittävä rooli tutkimusaineiston kokonaiskuvan hahmottamisessa. Loput ovat aiheen kannalta keskeisiä verkkosivuja, kuten kotisivuja, arvosteluja ja uutisia. Tutkielmani tulokset ovat jaettavissa kahteen päätulokseen: 1) thatgamecompany edustaa peli-autuer -tyyppistä pelistudiota, jossa peli-auteur on studion johtaja Jenova Chen. 2) Chenin johtamaan pelinkehitysprosessiin kuuluu musiikin käyttäminen inspiraation lähteenä pelin ideointivaiheesta aina pelin viimeistelyyn asti ja pelissä itsessään. Thatgamecompany kehittää pelejä, jotka ovat saaneet tunnustusta ja luokitellaan taidepeleiksi, sillä ne toteuttavat Jenova Chenin taiteellista visiota. Musiikki toimii kiintopisteenä, jonka avulla hahmotellaan pelin yleinen tunnelma ja tätä kautta pelinkehittäjien yhtenäinen visio pelin kautta välitettävästä tunnelmasta. Musiikilla on siis merkittävä rooli studion taiteellisen vision tuottamisessa ja yhdenmukaisen vision ylläpitämisessä sekä lopullisen pelin tunnelmaa ja pelikokemusta vahvistavana tekijänä. Lisäksi tutkielmani analyysiosuuden perusteella käy ilmi, että Journeyn musiikki on muodoltaan minimalistista ja se sisältää johtoaiheen, idée fixen. Pelin soundtrackin kappaleet esiintyvät pelin sisällä pienempinä äänifragmentteina osana dynaamista äänikokonaisuutta. Pelissä kuultava äänikokonaisuus muuttuu pelikertojen mukaan pelaajan toiminnan, mahdollisten muiden pelaajien läsnäolon ja musiikin ohjelmointiin liittyvien seikkojen perusteella. Journeyn äänisisältö on selkeä tapausesimerkki pelimusiikille ominaisten piirteiden esiintymisestä ja käyttämisestä toimivan pelikokonaisuuden toteuttamisessa.
  • Tasanko, Olga (2020)
    Tarkastelen pro gradu -tutkielmassani äänen ja musiikin roolia taidepeliksi kutsutussa videopelissä Journey (thatgamecompany 2012). Esittelen kvalitatiivisen tapaustutkimuksen muodossa minkälainen rooli musiikilla ja äänellä on taidepeliksi luonnehditussa videopelissä ja miten se vertautuu laajemmassa kontekstissa suhteessa äänen ja musiikin tiedettyihin rooleihin pelimusiikin tutkimuksen näkökulmasta. Tutkielmani tavoitteena on tuoda uutta tietoa pelin musiikillisen sisällön merkityksestä taidepeleiksi kutsutuissa videopeleissä ja havainnollistaa tapaustutkimuksen avulla musiikin ja äänen roolia tässä kokonaisuudessa. Tarkoitukseni on yhdistää taidepelien ja pelimusiikin tutkimus sekä hahmottaa analyysimenetelmää, joka soveltuu myös muiden taidepeleiksi luonnehdittujen videopelien musiikin ja äänen tarkasteluun. Tutkielmani teoreettinen taustaluku on kaksiosainen: johdattelen lukijan lyhyen pelitutkimuksen historiaa käsittelevän kirjallisuuskatsauksen kautta pelimusiikin tutkimuksen keskeisten aihealueiden ja käsitteiden pariin. Tutkielmani aineistolähtöisen tutkimuskysymyksen takia esittelen aineiston määrittelyn kannalta keskeiset käsitteet, kuten riippumattomuuden pelituotannossa, indiependent-pelin määritelmän, taidepelin käsitteen monitulkintaisuuden ja pelimusiikin hahmottamiseen liittyvät termit, kuten musiikin dynaamisuuden, interaktiivisuuden ja adaptiivisuuden. Lisäksi esittelen lyhyesti taidepelistä käyttämäni määritelmän, jonka puitteissa olen valinnut tutkimusaineistoni. Tutkimusaineiston jäsentämisessä sovellan menetelmää, jonka pohjalta jäsennän tutkimusaineistoni pelin sisäisten musiikillisten lähteiden eli musiikkidatan ja pelin ulkoisten musiikillisten lähteiden eli haastattelujen, arvostelujen, pelinkehittäjän verkkosivujen ja säveltäjän verkkosivujen mukaan. Käyttämäni aineisto rakentuu Journeyn analyyttisesta pelaamisesta, pelin Sounds-kansion musiikkidatan tarkastelusta ja verkkoaineistosta, joka sisältää pelistudion keskeisten henkilöiden haastatteluja, peliarvosteluja sekä muita verkkosivuja, jotka sisältävät tutkimuskysymykseni kannalta olennaista tietoa joko thatgamecompany-pelistudiosta, studion peleistä tai pelien musiikin käytöstä. Verkkolähteistä seitsemän on haastatteluja, joilla on merkittävä rooli tutkimusaineiston kokonaiskuvan hahmottamisessa. Loput ovat aiheen kannalta keskeisiä verkkosivuja, kuten kotisivuja, arvosteluja ja uutisia. Tutkielmani tulokset ovat jaettavissa kahteen päätulokseen: 1) thatgamecompany edustaa peli-autuer -tyyppistä pelistudiota, jossa peli-auteur on studion johtaja Jenova Chen. 2) Chenin johtamaan pelinkehitysprosessiin kuuluu musiikin käyttäminen inspiraation lähteenä pelin ideointivaiheesta aina pelin viimeistelyyn asti ja pelissä itsessään. Thatgamecompany kehittää pelejä, jotka ovat saaneet tunnustusta ja luokitellaan taidepeleiksi, sillä ne toteuttavat Jenova Chenin taiteellista visiota. Musiikki toimii kiintopisteenä, jonka avulla hahmotellaan pelin yleinen tunnelma ja tätä kautta pelinkehittäjien yhtenäinen visio pelin kautta välitettävästä tunnelmasta. Musiikilla on siis merkittävä rooli studion taiteellisen vision tuottamisessa ja yhdenmukaisen vision ylläpitämisessä sekä lopullisen pelin tunnelmaa ja pelikokemusta vahvistavana tekijänä. Lisäksi tutkielmani analyysiosuuden perusteella käy ilmi, että Journeyn musiikki on muodoltaan minimalistista ja se sisältää johtoaiheen, idée fixen. Pelin soundtrackin kappaleet esiintyvät pelin sisällä pienempinä äänifragmentteina osana dynaamista äänikokonaisuutta. Pelissä kuultava äänikokonaisuus muuttuu pelikertojen mukaan pelaajan toiminnan, mahdollisten muiden pelaajien läsnäolon ja musiikin ohjelmointiin liittyvien seikkojen perusteella. Journeyn äänisisältö on selkeä tapausesimerkki pelimusiikille ominaisten piirteiden esiintymisestä ja käyttämisestä toimivan pelikokonaisuuden toteuttamisessa.