Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Author "Ala-Krekola, Wilhelmina"

Sort by: Order: Results:

  • Ala-Krekola, Wilhelmina (2018)
    Tämän pro-gradu tutkielman tarkastelun keskiössä on ”2.5D teatterina” tunnettu japanilaisen populaarikulttuurin ilmiö. Tutkimuksen tarkoituksena on esitellä ilmiön historiaa ja pääpiirteitä sekä avata lukijalle sen asemaa japanilaisen populaarikulttuurin piirissä nykypäivänä. Aiheen esittelyn lisäksi tässä pro-gradussa toteutettu tutkimus keskittyy pohtimaan millaisia yhtäläisyyksiä ja eroavaisuuksia ilmiöllä on kahden muun japanilaisen populaarikulttuuri-ilmiön, mangan ja animen, ilmaisukeinojen kanssa. Tutkielma käsittelee kysymystä siitä miksi yleisö haluaa kokea samat tarinat yhä uudelleen ja uudelleen erilaisten adaptaatioiden muodossa, sekä pyrkii selvittämän miten kyseiset narratiivit tunnetiloineen ilmaistaan kolmessa hyvin erilaisen taiteenlajin muodossa. Näitä kysymyksiä lähestytään tutkielmassa ristianalysoimalla kaksi alkuperäisessä Kuroshitsuji-mangassa nähtyä keskeistä kohtausta kolmessa eri medialajissa printistä animaatioon ja teatteritaiteeseen. Pro-gradussa käytetty aineisto koostuu vuosien 2015–2016 aikana kenttätyöskentelyn avulla kerrytetystä materiaalista sisältäen muun muassa osallistuvaa havainnointia sekä haastatteluja 2.5D teatterin alan ammattilasten kanssa. Analyysiaineistoon puolestaan sisältyy manga-pokkareita, anime-jaksoja sekä filmatisoitu teatteriesitys. Kenttätyöskentely on toteutettu japaniksi ja kaikki analyysiaineisto on myös koostettu alkuperäiskielisestä materiaalista. Tutkielmaa tukevana lähdeaineistona käytetään japanilaiseen populaarikulttuuriin liittyvää kirjallisuutta. Tutkimuksen teoriaosuudessa käsitellään mangan, animen ja teatterin yksilöllisiä ilmaisullisia konventioita joiden avulla kukin taiteenlaji toteuttaa oman versionsa samasta perustavanlaatuisesta tekstistä. Näiden keinojen avulla gradussa toteutetaan poikkimediaalinen analyysi jonka tarkoituksena on demonstroida eri taiteenlajien ilmaisullisia eroavaisuuksia. Media-analyysin pohjalta saatujen tulosten pohjalta käy ilmi, että printissä, animaatiossa ja esittävän taiteen muodossa ilmaistuna samaan narratiiviin pohjautuva teos toteutetaan pitkälti kunkin taiteenlajin omin keinoin alkuperäistekstiä vaihtelevassa määrin kunnioittavasti muovaten. Mangassa keskeisenä ilmaisun keinona toimii taiteilijan piirrosjälki ja kyky hyödyntää taiteenlajille ominaisia visuaalisen kerronnan tyylejä kuten erilaisia ikoneja, paneeleja sekä kuvakulmia. Animaatiossa puolestaan ilmaisun keskiöön sijoittuu teknisten keinojen lisäksi myös ääni- ja musiikkisuunnittelu. Teatterissa sen sijaan pääasiallinen narratiivinen ja emotionaalinen ilmaisu painottuu teknisten ratkaisujen ohella näyttelijäsuorituksiin, sekä yleisön ja esiintyjän välillä vallitsevaan yhtäläisyyden ja läsnäolon tunteeseen. Yhteistä kaikille formaateille on tavoite pyrkiä vuorovaikutukseen lukijan, katsojan tai yleisön kanssa muodostamalla kognitiivisesti palkitseva yllätyksellisyyttä ja tuttuuden tunnetta yhdistävä kokemus.