Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Author "Laine, Laura"

Sort by: Order: Results:

  • Laine, Laura (2016)
    Tutkielmassa selvitetään vastaanottotutkimuksen avulla suomalaisten lasten mielipiteitä Ratchet & Clank: A Crack in Time -videopelin suomenkielisestä dubbauksesta. Samalla selvitetään lokalisoinnin kokonaistarvetta tutkimalla, kuinka hyvin lapset saavat selvää alkuperäisen englanninkielisen version juonesta ja hahmojen puheesta. Oletuksena on, etteivät lapset juuri ymmärrä pelin englantia sen vaativan sanaston vuoksi ja suhtautuminen suomenkieliseen lokalisointiin on kriittistä Suomessa vallitsevien asenteiden takia. Tutkielman teoriataustana käytetään pelilokalisointiprosessia sekä dubbauksen, laadun ja vastaanottotutkimuksen teorioita. Tutkimusaineistoksi pelistä valittiin englannin- ja suomenkieliset versiot kahdesta välianimaatiosta sekä noin viidestä minuutista varsinaista peliä. Englanninkielisissä videoissa oli englanninkieliset tekstitykset, ja suomenkielisten videoiden laatu oli hieman huonompi. Videoiden lisäksi tutkimusta varten laadittiin kaksiosainen suomenkielinen kyselylomake, jonka osiot oli jaettu videoiden mukaan alaosioihin. Englanninkielistä osuutta koskevat monivalintakysymykset käsittelivät pääasiassa pelin tapahtumia, ja suomenkielisen osuuden lomakkeessa vastaajia pyydettiin arvioimaan lokalisoinnin eri ominaisuuksia, kuten ääninäyttelyä, huumoria sekä yleistä selkeyttä. Lopuksi vastaajilta kysyttiin mielipidettä kieliversioiden eroista ja mieluisampaa versiota. Vastaanottotutkimus pidettiin 21.10.2015 Kellokosken koulun 6B-luokan 19:lle oppilaalle. Koeyleisö katsoi ensin englanninkieliset videot yksi kerrallaan ja vastasi englanninkielisen osion monivalintakysymyksiin. Sen jälkeen oppilaat katsoivat videot uudelleen suomeksi ja arvioivat dubbauksen eri ominaisuuksia sekä vastasivat lopuksi kokoaviin kysymyksiin. Analyysissä havaitaan, että oppilaat ymmärsivät hyvin vähän pelin englanninkielisestä versiosta, sillä enemmistö oppilaista vastasi oikein vain neljään 14:stä kysymyksestä. Oppilailta siis katosi paljon pelikokemukselle ja tarinalle tärkeitä elementtejä, kuten vitsejä ja hahmojen motiiveja. Tulokset olivat kuitenkin parempia, jos puheen tukena oli visuaalista informaatiota. Lisäksi huomataan, että dubbauksen vastaanotto oli enimmäkseen positiivinen ja arvio siitä keskimäärin hyvä. Dubbausta ja pelin ohjeita pidettiin suhteellisen selkeinä sekä ääninäyttelyä ja huumoria vähintään keskitasoisina, eivätkä tekniset seikat, kuten huulisynkronia, häirinneet koeyleisöä. Huumori oli kuitenkin koeyleisön mielestä dubbauksen selkeästi heikoin kohta. Dubbaus ei siis ollut täydellinen, mutta tarpeeksi hyvä miellyttämään koeyleisön enemmistöä. Vastausten mukaan enemmistö pitikin suomenkielistä versiota parempana, koska he ymmärsivät pelistä enemmän ja pelaaminen suomeksi tuntui heistä luonnollisemmalta. Suurin osa oppilaista ei lisäksi nähnyt suurta eroa kieliversioiden välillä, vaikka joidenkin mielestä versiot tuntuivat erilaisilta kielieron vuoksi. Osa koeyleisöstä valitsikin englannin sen "aitouden" tai dubbauksessa ärsyttäneiden seikkojen vuoksi. Tuloksiin vaikutti myös suomenkielisten videoiden huono laatu, jonka pieni osa oppilaista tulkitsi lokalisoinnin ominaisuudeksi. Tutkielman perusteella voidaan siis sanoa, että lapsille tehtyjen pelien lokalisointi näyttäisi olevan tarpeen, jotta ainakin pienet ja kieltä taitamattomammat lapset voivat nauttia niiden tarinoista. Lisäksi A Crack in Timen suomenkielinen dubbaus miellytti suurinta osaa koeyleisöstä, joten lokalisointi oli ainakin sen osalta onnistunut.