Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Author "Pölönen, Anita"

Sort by: Order: Results:

  • Pölönen, Anita (2018)
    Tutkielmassa tarkastellaan pelillisyyttä ja pelien käyttöä kouluopetuksessa sekä luodaan konkreettinen pedagoginen tuote, digitaalinen oppimispeli venäjän kielen liikeverbien opiskelua varten. Oppimispelissä matkustetaan junalla Moskovasta Vladivostokiin ja matkan varrella pysähdytään eri kaupungeissa tekemään liikeverbitehtäviä. Oppimispeli löytyy osoitteesta transsiperia.uraanikaivos.com. Työn teoreettisessa osassa käsitellään työn kannalta tärkeimpiä käsitteitä kuten pelillisyyttä, peliä, oppimispeliä ja liikeverbejä sekä selvitetään pelien käytön hyötyjä ja haasteita ja kuvataan pelien luomiseen liittyviä peruselementtejä. Tutkielman empiirisessä osassa kuvaillaan työtä varten luodun oppimispelin osa-alueet ja pelintekoprosessi sekä analysoidaan testipelaajilta saatu palaute. Peliä testattiin kolmessa ryhmässä. Pilotointivaiheen testiryhmänä toimivat venäjän kielen yliopisto-opiskelijat ja varsinaisina testiryhminä peruskoulun kahdeksas- ja yhdeksäsluokkalaiset oppilaat, jotka opiskelevat venäjää A-kielenä. Pilotointivaiheen tarkoituksena oli korjata pelissä mahdollisesti ilmenevät puutteet ja varmistaa, että varsinaisessa testauksessa peli toimisi siten, että pelisuorituksia ja pelistä saatavaa palautetta voisi käyttää tutkimuksen aineistona. Keskeisimpänä tutkimusmenetelmänä käytettiin kyselytutkimusta, joka toteutettiin palautelomakkeen muodossa. Palautteet analysoitiin kvalitatiivisesti ja kvantitatiivisesti. Palautelomakkeen Likert-asteikolla annettuja vastauksia verrattiin sekä kahdeksas- ja yhdeksäsluokkalaisten että tyttöjen ja poikien kesken. Avointen kysymysten vastaukset analysoitiin yhtenä kokonaisuutena. Eniten positiivista palautetta saivat pelin grafiikka ja animaatiot, mielenkiintoinen teema ja tarina sekä mahdollisuus oppia venäjän liikeverbejä pelin avulla. Pelin grafiikkaan toivottiin myös joitakin parannuksia ja lisäksi muutamalla testaajalla esiintyi teknisiä ongelmia mm. kosketusnäytön toimivuudessa. Huomattavimmat erot kahdeksas- ja yhdeksäsluokkalaisten välillä liittyivät tehtävien vaikeustasoon ja mielenkiinnon ylläpitämiseen joissakin pelin vaiheissa. Kahdeksasluokkalaiset kokivat tehtävät selvästi vaikeammiksi kuin yhdeksäsluokkalaiset ja vaikeudet tehtävistä suoriutumisessa alkoivat aiemmin kuin yhdeksäsluokkalaisilla, mikä osaltaan on voinut vaikuttaa mielenkiinnon ja keskittymisen heikkenemiseen. Pojat pitivät tehtäviä hieman helpompina kuin tytöt, kun taas tytöt arvioivat pelin graafista toteutusta myönteisemmin kuin pojat. Sekä tytöt että pojat kokivat, että peli auttoi heitä ymmärtämään paremmin venäjän liikeverbien käyttöä. Kouluarvosana-asteikolla mitattuna pelin keskiarvoksi muodostui 8,3