Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "World of Warcraft"

Sort by: Order: Results:

  • Ripatti, Meri (2016)
    Tutkielman aiheena on pelihahmojen nimeäminen kahdessa laajasti pelatussa PC-pelissä, simulaatiopeli The Simsin osissa 2 ja 3 sekä massiivisessa monen pelaajan internetroolipelissä World of Warcraftissa. Tutkielman tavoitteena on vastata seuraaviin tutkimuskysymyksiin: Millaisia nimiä pelihahmoille annetaan ja millaisia nimiä pelaajat pitävät hahmoille sopivina? Miten nimeäminen tapahtuu ja millaiset seikat siihen vaikuttavat? Kuinka tärkeä hahmon nimi on pelaajalle? Miten pelihahmojen nimet vertautuvat muihin nimikategorioihin, kuten henkilönnimiin, kirjallisuusnimiin ja käyttäjänimiin? Mitä yhteistä ja mitä erilaista pelihahmojen nimissä The Simsissä ja World of Warcraftissa on? Tutkielma perustuu kyselylomakeaineistoihin, jotka on kerätty e-lomakkeen avulla maaliskuussa 2015. The Simsin osalta käytössä on myös The Simsin nimistöä käsittelevää kandidaatintutkielmaa vuonna 2013 varten kerätty aineisto. Yhteensä The Simsiin liittyviä vastauksia on 113. World of Warcraftiin liittyviä vastauksia on 166. The Simsin osalta aineisto kattaa 729 etunimeä ja 177 sukunimeä, World of Warcraftin aineistossa on 910 erilaista nimeä. Yhteensä aineistossa on siis 1816 pelihahmonnimeä. Tutkielmassa pohditaan pelihahmonnimien kategoriaa ja todetaan, että kyseessä on moniulotteinen kategoria, joka lainaa ominaisuuksia henkilönnimistöstä, kirjallisuushahmojen nimistä ja käyttäjänimistöstä. On pelin luonteesta riippuvaista, millaisia nimiä pelihahmoilla suositaan ja millaisia nimiä niille voi pelaajien mielestä antaa. The Simsissä pelihahmojen nimet muistuttavat reaalimaailman nimiä, sillä pelihahmot ovat ihmismäisiä ja peli itsessään vaatii antamaan hahmolle etu- ja sukunimen. World of Warcraftissa pelihahmojen nimet taas muistuttavat enemmän käyttäjänimistöä, sillä hahmolle voi antaa vain yhden nimen, jonka on oltava ympäristössään ainutlaatuinen. Hahmot ovat myös klassisia fantasiakirjallisuuden rotuja edustavia (haltioita, örkkejä jne.), joten niiden nimissä suositaan fantasiaelementtejä. Nimen keksimisprosessi kuitenkin on kummassakin pelissä hyvin samankaltainen, sillä pelaajat ottavat nimeä keksiessään huomioon samoja seikkoja. Pelinsisäisiä hahmonnimeen vaikuttavia seikkoja ovat mm. hahmon ulkonäkö, luonne ja rotu, pelinulkoisia seikkoja taas pelaajan omat mielenkiinnonkohteet ja mieliala. Pelihahmojen nimissä myös suositaan samoja kieliä pelistä riippumatta: suomi ja englanti ovat kyselyihin vastanneiden pelaajien eniten käyttämät kielet. Kummankin pelin pelaajat käyttävät nimen keksimisessä apunaan samoja keinoja nimigeneraattoreista nimilistauksiin ja teemanimeämiseen. Nimi on pelaajille tärkeä osa hahmoa, sillä se vaikuttaa siihen, miten pelaaja hahmoon suhtautuu ja millaiseksi pelikokemus muodostuu. World of Warcraftissa nimen ja pelaajan suhde on erityinen, sillä pelihahmon nimestä muodostuu usein pelaajankin kutsumanimi pelissä. Hahmonnimen avulla myös rakennetaan hahmon persoonallisuutta. On siis peli-innon säilyttämisen kannalta tärkeää, että pelaaja valitsee nimen, joka miellyttää häntä.
  • Vaasjoki, Susi (2016)
    Itsekategorisoinnin teorian mukaan yksilöt sopeuttavat käyttäytymistään siihen, miten olettavat ulkopuolisen havainnoitsijan näkevän itsensä. Deindividuaation teorian mukaan, jos yksilöiden olemusta manipuloidaan esimerkiksi univormuilla, rooliasuilla tai videopelihahmoilla, yksilöt korjaavat käytöstään manipulaatiota myötäillen. Efektiä kutsutaan assimilaatioksi, ja sen on havaittu koskevan useita käyttäytymisen alueita, kuten epäsosiaalista ja prososiaalista käytöstä, itsevarmuutta, läheisyyden kokemista, sukupuolettamista mutta myös asenteita, kuten seksististen ja rasististen ennakkoluulojen hyväksyttävyyttä. Assimilaatiohypoteesin mukaan videopelaajat omaksuvat niitä tapoja ja asenteita, jotka olettavat muiden kokevan pelihahmolleen sopivaksi. Tässä tutkimuksessa selvitettiin assimilaatiohypoteesin toteutumista luonnollisessa videopeliympäristössä, jossa pelaajat pelasivat joko oman sukupuolensa mukaista tai siitä poikkeavaa hahmoa. Tutkittavana muuttujana oli pelaajien sukupuolittunut kielenkäyttö ja sen mahdollinen muutos pelihahmon sukupuolen mukaan. Sukupuolta käsitellään tutkimuksessa stereotyyppisen binäärioletuksen mukaisesti, koska itsekategorisointi ja siitä nouseva assimilaatio perustuvat nimenomaan stereotyyppisiin olettamiin, eivät empiiriseen dataan. Vastaavasti lingvistiset mittarit on valittu folklingvististen stereotyyppien kvantifioimiseksi, ei empiirisen datan perusteella. Naistyypillisen puheen malli perustuu aikaisemmassa tutkimuksessa käytettyyn Lakoffin naisen kieltä noudattavaan malliin. Sen komplementiksi on tässä tutkimuksessa rakennettu hegemonisen maskuliinisuuden esittämiseen liittyvien piirteiden malli, joka perustuu pääosin Coatesin ja McEneryn havaintoihin miestyypillisenä pidetystä puheesta. Tutkimusaineistona oli pieni kokoelma vapaaehtoisten World of Warcraft -pelaajien keskustelulokeja (n = 6 vastaajaa, n = 8 lokia). Lokien lisäksi pelaajilta pyydettiin suppeat henkilötiedot (mm. ikä, sukupuoli, kansallisuus, hahmon nimi ja palvelin Warcraft Armory -hakuja varten). Naistyypillisten piirteiden mittaamiseen käytettiin aikaisemmassa tutkimuksessa vakiintunutta lakoffilaista kolmen piirteen mittaria (anteeksipyynnöt, tunneilmaisu sekä pehmentävä/epävarmuutta ilmaiseva kielenkäyttö). Miestyypilliselle kielelle laadittiin kolmipiirteinen kokeellinen mittari (huumori, kilvoittelu, kiroilu). Piirteet koodattiin lokiteksteistä manuaalisesti, minkä jälkeen assimilaatiohypoteesin toteutumista testattiin tilastollisen t-testin avulla. Pieni aineisto ja lokien sisällöllisistä rajoitteista (mm. tietoista esittämistä sisältävien roolipelitilanteiden ulosulkeminen) johtuva datakato tarkoittavat, että aineiston tilastollinen näyttövoima on kuitenkin heikko, ja tulokset soveltuvat lähinnä menetelmän koeajoon. Assimilaatiohypoteesi toteutui aineistossa vain rajoitetusti. Raakadatassa pehmentävä kielenkäyttö ja huumori vaikuttivat noudattavan hypoteesia, mutta tulokset eivät olleet tilastollisesti merkittäviä. Tunneilmaisu ja kilpailullinen kielenkäyttö toimivat tilastollisesti merkitsevällä tasolla assimilaatiohypoteesin vastaisesti. Lokien lähiluku antaa syytä olettaa, että tämä johtuu polarisoituneesta näytteestä: kilpailullinen pelitilanne sekä pelaajan oma voimakas sitoutuminen kilpailullisiin tavoitteisiin korreloivat tilastollisesti merkittävällä tasolla kilpailullisen kielenkäytön kanssa, hahmon tai pelaajan sukupuolesta riippumatta. Kilpailullinen pelitilanne vaikuttaa myös vähentävän pelaajan tunneilmaisua (mikä sinänsä sopii assimilaatiohypoteesiin, jos kilpailullinen pelaaminen mielletään maskuliiniseksi toiminnaksi). Anteeksipyyntöjen ja kiroilun data ei riittänyt analyysiin. Luotettavampien tulosten saamiseksi menetelmää tulisi kehittää varmistamalla jokaiselta vastaajalta näyte sekä saman- että erisukupuolisella hahmolla, jolloin kukin pelaaja toimisi omana kontrollinaan. Näytteiden määrän tulisi olla suurempi ja pelikontekstin paremmin standardoitu. Lisäksi maskuliinisen kielenkäytön mittari tulisi testata laajemmalla ja standardisoidummalla aineistolla sen validiteetin toteamiseksi. Näin toteutettuna tutkimus voisi valottaa tapaa, jolla virtuaaliset ympäristöt ja niissä toimiminen vaikuttavat käyttäjiin. Jos assimilaatiohypoteesi voidaan osoittaa todeksi, se asettaa videopelien ja virtuaaliympäristöjen käyttäjiin kohdistamista vaikutteista eettisiä kysymyksiä, jotka jokaisen kehittäjän tulisi huomioida.
  • Lindström, Jessica (2020)
    Tutkielman aihe on World of Warcraft -verkkoroolipelin erään pelitapahtumatyypin, raidin kokonaisrakenne. Tutkielma esittää raid-pelitapahtumien vuorovaikutuksen rakennemallin, jossa tapahtuma jakautuu vapaamuotoiseen vuorovaikutukseen sekä suorituskeskeisiin kokonaisuuksiin, jotka jakautuvat edelleen aktiviteetteihin. Tutkielman aineisto koostuu kahdesta kaksi ja puolituntisesta videonauhoitteesta, jotka on nauhoitettu toukokuussa 2018. Tutkimuksen menetelmä on keskustelunanalyysi, mutta analyysin ohella esitetään myös huomioita keskusteluun liittyvästä kontekstista, mikä tukee keskustelukatkelmien tulkintaa ja analyysia. Aineisto on litteroitu keskustelunanalyyttisin litterointikäytännöin, mutta käytetty litteraatiomalli on kolmisarakkeinem. Näin puhutun vuorovaikutuksen ohella litteraatioihin on voitu sisällyttää joitakin pelimaailman tapahtumia sekä pääosin pelaajien lähettämiä chat-viestejä. Tutkielman keskeiset havainnot liittyvät pelitapahtuman vuorovaikutuksen jäsentymiseen. Aineistokatkelman analyysit osoittavat, että osallistujat hyödyntävät vuorovaikutuksen kokonaisrakennetta osallistuessaan sosiaaliseen toimintaan. Tämä tarkoittaa sitä, että he suuntautuvat vuoroissaan aktiviteettien tavoitteellisuuteen, niiden toistumiseen normatiivisessa järjestyksessä ja pysyviin keskusteluidentiteetteihin pelitapahtuman sisällä. Erityisesti siirtymiä aktiviteettien välillä merkitään eksplisiittisesti. Aktiviteettijaksot saavat myös multiaktiviteetin muotoja, usean toiminnan samanaikaisena suorittamisena. Keskustelutoimintaa ohjaa osin keskustelun ulkopuolinen toiminta kuten pelisuoritus tai tauko. Vuorovaikutusrakenteiden ohella katkelmien analyysi tekee näkyväksi pelitapahtuman laajempaan kontekstiin liittyviä seikkoja: 20 osallistujan monenkeskisen, monikanavaisen ja medioidun vuorovaikutuksen analysointi on metodologinen haaste, joka vaatii tutkijalta aineiston käsittelyyn liittyviä valintoja. Analyysi sivuaa myös pelivuorovaikutukseen liittyviä ilmiöitä, kuten keskustelun skismautumista ja pelin automaattisesti tuottamien chat-viestien merkitystä vuorovaikutuksessa.