Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "dubbaus"

Sort by: Order: Results:

  • Sarantola, Paula (2016)
    Tämän tutkielman tarkoituksena on verrata The Simpsons – sarjan kahden tuotantokauden ranskankielisiä dubbauksia toisiinsa, sekä alkuperäiseen englanninkieliseen versioon. Toinen käännöksistä on ranskalainen ja toinen quebeciläinen. Erityisenä kiinnostuksen kohteena ovat kulttuurisidonnaisten käsitteiden käännökset ja niissä käytetyt käännösstrategiat. Kulttuurisia viittauksia on sekä kielellisiä että kielenulkoisia. Työn pyrkimyksenä on selvittää, ovatko kääntäjät valinneet käännösstrategioita, joilla he ovat korostaneet kohdemaan kulttuuria, vai ovatko he pyrkineet pysymään mahdollisimman lähellä alkuperäistä versiota. Lähtökohtana on ajatus siitä, että Quebecin tiukasta kielipolitiikasta johtuen quebeciläinen versio sisältää todennäköisesti enemmän kohdekulttuuria korostavia viittauksia. Korpuksen kahta tuotantokautta erottaa 19 vuotta, joten tämä työ tutkii myös sarjan mahdollisia kielellisiä muutoksia eri tuotantokausien välillä. Työn teoreettinen viitekehys pohjautuu Jean-Paul Vinay’n ja Jean Darbelnet’n käännösstrategioiden luokitteluun ja työssä määritellään tarkemmin analyysiosiossa käytetyt kulttuurisidonnaiset viittaukset. Empiirisessä tutkimusosassa käsitellään kulttuurisidonnaisia viittauksia ensin kvantitatiivisesti, minkä jälkeen niitä tutkitaan lähemmin esimerkkien avulla. Ensimmäisessä osassa käsitellään uudissanoja, toisessa osassa puhekielen termejä ja kolmannessa osassa tarkastellaan kielenulkoisia kulttuuriviittauksia. Tutkimustulokset osoittavat, että kielenulkoisissa kulttuuriviittauksissa ranskalaisissa dubbauksissa on korostettu kohdekulttuuria enemmän kuin quebeciläisissä dubbauksissa, sillä amerikkalainen kulttuuri on quebeciläisille tutumpi kuin ranskalaisille. Kielellisissä kulttuuriviittauksissa tämä kuitenkin vaihtelee. Quebeciläinen kääntäjä kääntää usein sananmukaisesti ja käyttäen alkuperäisen sanan rekisteriä, kun taas ranskalainen kääntäjä korostaa sarjan yleistä puhekielistä tyyliä, lisäämällä myös puhekielen sanoja, jotka eivät ilmene missään muodossa alkuperäisessä dialogissa. Tämä viittaa siihen, että quebeciläinen kääntäjä on uskollisempi alkuperäiselle versiolle, mutta korpuksesta löytyy myös tapauksia, jossa quebeciläinen kääntäjä käyttää regionalismeja ja vapaata käännöstä, jotka päinvastoin korostavat kohdekulttuuria. Jälkimmäisen tuotantokauden lyhemmistä episodeista johtuen kielellisiä muutoksia on vaikea kartoittaa, mutta uudissanojen huomattava lisääntyminen on paitsi todiste kielen jatkuvasta muuttumisesta myös osoitus muutoksesta käännösstrategioissa.
  • Alatupa, Noora (2022)
    Tutkielman tarkoituksena oli selvittää, kuinka elokuva voi toimia opetustuotteena ja siltana vieraaseen kulttuuriin ja kieleen. Populaarikulttuurin tutkimuksessa on alettu kiinnittää huomiota vieraiden kulttuurien representaatioon ja aiemmissa tutkimuksissa on havaittu, että oikeanlaisten tehtävien, läksyjen ja keskustelun avulla elokuvia voidaan käyttää vieraan kulttuurin esittelemiseen oppilaille ja että elokuvat herättivät heissä kiinnostusta, motivaatiota ja osallistuttavuutta (Crespo Fernández, 2012). Aineistona toimi Disney Pixarin elokuva Coco (2017), joka kertoo meksikolaisesta kulttuurista ja kuolleiden päivän juhlasta. Elokuvan dubbauksessa käytetään paljon vieraannuttavaa käännösstrategiaa, jossa käytetään alkuperäisiä termejä ja sanastoa, ja yritetään näin opettaa katsojalle jotain vieraasta kulttuurista. Tutkimukseen osallistui 58 nelosluokkalaista. Tutkimus toteutettiin vastaanottotutkimuksena ja metodina käytettiin kyselylomaketta, johon oppilaat vastasivat elokuvan katselun jälkeen. Hypoteesi oli, että lapset pystyisivät elokuvan katselun jälkeen selittämään joitain heille ennestään vieraita asioista meksikolaisesta kulttuurista sekä että he tietäisivät joitain espanjankielisiä, elokuvassa esiintyneitä sanoja. Olettamus oli, etteivät lapset pystyisi kuitenkaan omaksumaan kaikkia heille vieraita elementtejä elokuvan katselun jälkeen. Tutkimuksessa tutkittiin, mitkä sanat olivat lapsille vaikeimpia ymmärtää, mitkä sanat olivat helpommin ymmärrettävissä ja mitä kulttuurisia elementtejä lapset elokuvasta oppivat. Tutkimuksen perusteella selvitettiin myös joitain lasten omia kokemuksia elokuvan katselusta oppimistarkoituksessa. Analysoidun aineiston perusteella voidaan sanoa, että perheenjäseniä tarkoittavat espanjankieliset sanat opittiin melko hyvin, kuten myös yleisimmät fraasit, esimerkiksi sí ’kyllä’, no ’ei’ ja gracias ’kiitos’. Kulttuurisia elementtejä osattiin selittää elokuvan perusteella todella hyvin, kuten esimerkiksi kuolleiden päivän juhlan perinteitä, alttarin tarkoitusta ja oranssien kukkien linkittymistä juhlaan. Myös erilaiset kutsumanimet pojalle opittiin hyvin, kuten amigo ’kaveri’ ja mijo ’poika’. Myös kohteliaammat kutsumanimet, señor ’herra’ ja señora ’rouva’, ymmärrettiin hyvin. Vaikeampia olivat erilaiset huudahdukset, kuten vámonos ’mennään’ ja dios mío ’hyvänen aika’, ja toiset poikaan viittaavat termit, kuten muchacho ’poika’ ja pobrecito ’ressukka’, olivat vaikeita. Tutkimus osoitti Coco-elokuvaa esimerkkinä käyttäen, että vieraannuttavalla käännösstrategialla käännetty elokuva voi opettaa kohdeyleisölle uuden kielen sanoja ja jotain vieraasta kulttuurista, minkä takia vieraannuttavaa käännösstrategiaa olisi hyvä käyttää kääntämisessä ja elokuvia opetuksessa.
  • Pitkäjärvi, Saimi (2023)
    Tämä tutkielma tarkastelee elokuvan Madagascar kulttuurisidonnaisten viittausten kohdalla käytettyjä käännösstrategioita. Lisäksi tutkielma tarkastelee elokuvan käännöksessä ilmeneviä eksplikoinnin esimerkkejä. Tutkielman teoreettinen viitekehys ja metodologia pohjautuu mm. Lawrence Venutin (1995) kotouttamisen ja vieraannuttamisen käsitteeseen, Jan Pedersenin (2011) kielenulkoisten kulttuuriviittausten taksonomiaan sekä Candace Séguinot’n (1988) eksplikoinnin määritelmiin. Tutkimuskysymykseni on, millaisia käännösstrategioita elokuvan Madagascar kulttuurisidonnaisten viittausten kohdalla on käytetty, ja voiko käytettyjen käännösstrategioiden perusteella väittää, että käännöksessä on suosittu kotouttavaa tai vieraannuttavaa käännösstrategiaa. Lisäksi otan selvää, ilmeneekö elokuvan käännöksessä Séguinot’n (1988) määritelmien mukaista eksplikointia. Aineistosta nousi esille yksi keskeinen kulttuurisidonnaisten viittausten osa-alue: erisnimet. Erisnimiin sisältyvät maantieteelliset nimet, kutsumanimet sekä organisaatioiden nimet. Toinen kulttuurisidonnaisten viittausten osa-alue liittyy newyorkilaisuuteen, joka on keskeinen osa elokuvan päähenkilöiden identiteettiä. Näihin viittauksiin kuuluvat maininnat New Yorkin kaupunkikuvalle ominaisista liikkumisen muodoista sekä ruokakulttuurista. Aineiston tuloksista käy ilmi, että määrällisesti käytetyin käännösstrategia on säilytys. Erisnimien kohdalla on suosittu säilytystä ja virallista vastinetta. Newyorkilaisuuteen viittaavien ilmausten kohdalla on käytetty taas kulttuurillista korvausta. Näistä tuloksista ei kuitenkaan käy ilmi, että elokuvassa suosittaisiin vieraannuttavaa strategiaa, koska käännöksessä ilmenee kuitenkin paljon kotouttavia käännösratkaisuja silloinkin, kun lähdetekstilähtöinen vastine olisi ollut mahdollinen. Päähenkilöt ovat omaksuneet Stadin slangista ja Helsingin puhekielestä vaikutteita ottaneen puhetyylin, minkä voi itsessään katsoa olevan kotouttava strategia. Tulokset osoittavat myös, että elokuvan suomenkielisessä versiossa ilmenee jonkin verran eksplikointia, mutta myös sen vastaisia ilmentymiä.
  • Laine, Laura (2016)
    Tutkielmassa selvitetään vastaanottotutkimuksen avulla suomalaisten lasten mielipiteitä Ratchet & Clank: A Crack in Time -videopelin suomenkielisestä dubbauksesta. Samalla selvitetään lokalisoinnin kokonaistarvetta tutkimalla, kuinka hyvin lapset saavat selvää alkuperäisen englanninkielisen version juonesta ja hahmojen puheesta. Oletuksena on, etteivät lapset juuri ymmärrä pelin englantia sen vaativan sanaston vuoksi ja suhtautuminen suomenkieliseen lokalisointiin on kriittistä Suomessa vallitsevien asenteiden takia. Tutkielman teoriataustana käytetään pelilokalisointiprosessia sekä dubbauksen, laadun ja vastaanottotutkimuksen teorioita. Tutkimusaineistoksi pelistä valittiin englannin- ja suomenkieliset versiot kahdesta välianimaatiosta sekä noin viidestä minuutista varsinaista peliä. Englanninkielisissä videoissa oli englanninkieliset tekstitykset, ja suomenkielisten videoiden laatu oli hieman huonompi. Videoiden lisäksi tutkimusta varten laadittiin kaksiosainen suomenkielinen kyselylomake, jonka osiot oli jaettu videoiden mukaan alaosioihin. Englanninkielistä osuutta koskevat monivalintakysymykset käsittelivät pääasiassa pelin tapahtumia, ja suomenkielisen osuuden lomakkeessa vastaajia pyydettiin arvioimaan lokalisoinnin eri ominaisuuksia, kuten ääninäyttelyä, huumoria sekä yleistä selkeyttä. Lopuksi vastaajilta kysyttiin mielipidettä kieliversioiden eroista ja mieluisampaa versiota. Vastaanottotutkimus pidettiin 21.10.2015 Kellokosken koulun 6B-luokan 19:lle oppilaalle. Koeyleisö katsoi ensin englanninkieliset videot yksi kerrallaan ja vastasi englanninkielisen osion monivalintakysymyksiin. Sen jälkeen oppilaat katsoivat videot uudelleen suomeksi ja arvioivat dubbauksen eri ominaisuuksia sekä vastasivat lopuksi kokoaviin kysymyksiin. Analyysissä havaitaan, että oppilaat ymmärsivät hyvin vähän pelin englanninkielisestä versiosta, sillä enemmistö oppilaista vastasi oikein vain neljään 14:stä kysymyksestä. Oppilailta siis katosi paljon pelikokemukselle ja tarinalle tärkeitä elementtejä, kuten vitsejä ja hahmojen motiiveja. Tulokset olivat kuitenkin parempia, jos puheen tukena oli visuaalista informaatiota. Lisäksi huomataan, että dubbauksen vastaanotto oli enimmäkseen positiivinen ja arvio siitä keskimäärin hyvä. Dubbausta ja pelin ohjeita pidettiin suhteellisen selkeinä sekä ääninäyttelyä ja huumoria vähintään keskitasoisina, eivätkä tekniset seikat, kuten huulisynkronia, häirinneet koeyleisöä. Huumori oli kuitenkin koeyleisön mielestä dubbauksen selkeästi heikoin kohta. Dubbaus ei siis ollut täydellinen, mutta tarpeeksi hyvä miellyttämään koeyleisön enemmistöä. Vastausten mukaan enemmistö pitikin suomenkielistä versiota parempana, koska he ymmärsivät pelistä enemmän ja pelaaminen suomeksi tuntui heistä luonnollisemmalta. Suurin osa oppilaista ei lisäksi nähnyt suurta eroa kieliversioiden välillä, vaikka joidenkin mielestä versiot tuntuivat erilaisilta kielieron vuoksi. Osa koeyleisöstä valitsikin englannin sen "aitouden" tai dubbauksessa ärsyttäneiden seikkojen vuoksi. Tuloksiin vaikutti myös suomenkielisten videoiden huono laatu, jonka pieni osa oppilaista tulkitsi lokalisoinnin ominaisuudeksi. Tutkielman perusteella voidaan siis sanoa, että lapsille tehtyjen pelien lokalisointi näyttäisi olevan tarpeen, jotta ainakin pienet ja kieltä taitamattomammat lapset voivat nauttia niiden tarinoista. Lisäksi A Crack in Timen suomenkielinen dubbaus miellytti suurinta osaa koeyleisöstä, joten lokalisointi oli ainakin sen osalta onnistunut.