Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "gameplay context"

Sort by: Order: Results:

  • Vaasjoki, Susi (2016)
    Itsekategorisoinnin teorian mukaan yksilöt sopeuttavat käyttäytymistään siihen, miten olettavat ulkopuolisen havainnoitsijan näkevän itsensä. Deindividuaation teorian mukaan, jos yksilöiden olemusta manipuloidaan esimerkiksi univormuilla, rooliasuilla tai videopelihahmoilla, yksilöt korjaavat käytöstään manipulaatiota myötäillen. Efektiä kutsutaan assimilaatioksi, ja sen on havaittu koskevan useita käyttäytymisen alueita, kuten epäsosiaalista ja prososiaalista käytöstä, itsevarmuutta, läheisyyden kokemista, sukupuolettamista mutta myös asenteita, kuten seksististen ja rasististen ennakkoluulojen hyväksyttävyyttä. Assimilaatiohypoteesin mukaan videopelaajat omaksuvat niitä tapoja ja asenteita, jotka olettavat muiden kokevan pelihahmolleen sopivaksi. Tässä tutkimuksessa selvitettiin assimilaatiohypoteesin toteutumista luonnollisessa videopeliympäristössä, jossa pelaajat pelasivat joko oman sukupuolensa mukaista tai siitä poikkeavaa hahmoa. Tutkittavana muuttujana oli pelaajien sukupuolittunut kielenkäyttö ja sen mahdollinen muutos pelihahmon sukupuolen mukaan. Sukupuolta käsitellään tutkimuksessa stereotyyppisen binäärioletuksen mukaisesti, koska itsekategorisointi ja siitä nouseva assimilaatio perustuvat nimenomaan stereotyyppisiin olettamiin, eivät empiiriseen dataan. Vastaavasti lingvistiset mittarit on valittu folklingvististen stereotyyppien kvantifioimiseksi, ei empiirisen datan perusteella. Naistyypillisen puheen malli perustuu aikaisemmassa tutkimuksessa käytettyyn Lakoffin naisen kieltä noudattavaan malliin. Sen komplementiksi on tässä tutkimuksessa rakennettu hegemonisen maskuliinisuuden esittämiseen liittyvien piirteiden malli, joka perustuu pääosin Coatesin ja McEneryn havaintoihin miestyypillisenä pidetystä puheesta. Tutkimusaineistona oli pieni kokoelma vapaaehtoisten World of Warcraft -pelaajien keskustelulokeja (n = 6 vastaajaa, n = 8 lokia). Lokien lisäksi pelaajilta pyydettiin suppeat henkilötiedot (mm. ikä, sukupuoli, kansallisuus, hahmon nimi ja palvelin Warcraft Armory -hakuja varten). Naistyypillisten piirteiden mittaamiseen käytettiin aikaisemmassa tutkimuksessa vakiintunutta lakoffilaista kolmen piirteen mittaria (anteeksipyynnöt, tunneilmaisu sekä pehmentävä/epävarmuutta ilmaiseva kielenkäyttö). Miestyypilliselle kielelle laadittiin kolmipiirteinen kokeellinen mittari (huumori, kilvoittelu, kiroilu). Piirteet koodattiin lokiteksteistä manuaalisesti, minkä jälkeen assimilaatiohypoteesin toteutumista testattiin tilastollisen t-testin avulla. Pieni aineisto ja lokien sisällöllisistä rajoitteista (mm. tietoista esittämistä sisältävien roolipelitilanteiden ulosulkeminen) johtuva datakato tarkoittavat, että aineiston tilastollinen näyttövoima on kuitenkin heikko, ja tulokset soveltuvat lähinnä menetelmän koeajoon. Assimilaatiohypoteesi toteutui aineistossa vain rajoitetusti. Raakadatassa pehmentävä kielenkäyttö ja huumori vaikuttivat noudattavan hypoteesia, mutta tulokset eivät olleet tilastollisesti merkittäviä. Tunneilmaisu ja kilpailullinen kielenkäyttö toimivat tilastollisesti merkitsevällä tasolla assimilaatiohypoteesin vastaisesti. Lokien lähiluku antaa syytä olettaa, että tämä johtuu polarisoituneesta näytteestä: kilpailullinen pelitilanne sekä pelaajan oma voimakas sitoutuminen kilpailullisiin tavoitteisiin korreloivat tilastollisesti merkittävällä tasolla kilpailullisen kielenkäytön kanssa, hahmon tai pelaajan sukupuolesta riippumatta. Kilpailullinen pelitilanne vaikuttaa myös vähentävän pelaajan tunneilmaisua (mikä sinänsä sopii assimilaatiohypoteesiin, jos kilpailullinen pelaaminen mielletään maskuliiniseksi toiminnaksi). Anteeksipyyntöjen ja kiroilun data ei riittänyt analyysiin. Luotettavampien tulosten saamiseksi menetelmää tulisi kehittää varmistamalla jokaiselta vastaajalta näyte sekä saman- että erisukupuolisella hahmolla, jolloin kukin pelaaja toimisi omana kontrollinaan. Näytteiden määrän tulisi olla suurempi ja pelikontekstin paremmin standardoitu. Lisäksi maskuliinisen kielenkäytön mittari tulisi testata laajemmalla ja standardisoidummalla aineistolla sen validiteetin toteamiseksi. Näin toteutettuna tutkimus voisi valottaa tapaa, jolla virtuaaliset ympäristöt ja niissä toimiminen vaikuttavat käyttäjiin. Jos assimilaatiohypoteesi voidaan osoittaa todeksi, se asettaa videopelien ja virtuaaliympäristöjen käyttäjiin kohdistamista vaikutteista eettisiä kysymyksiä, jotka jokaisen kehittäjän tulisi huomioida.