Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "osallistuminen"

Sort by: Order: Results:

  • Hekkurainen, Mirkka (2018)
    Tässä pro gradu -tutkielmassa esittelen erilaisia kulttuuriperintötyöhön osallistumisen muotoja ja motivaatiota niiden takana. Tutkielman aineisto koostuu kaksilla avoimilla kaivauksilla tehdyistä haastatteluista ja havainnoinnista sekä esimerkeistä, jotka ovat poimittu kaivauksien yhteydessä olleista sosiaalisen median kanavista. Tutkielman olen tehnyt osana Lapin synkkä kulttuuriperintö -hanketta. Kiinnostukseni kohteina ovat sekä kenttätyöt että niiden rinnalla sosiaalinen media, jolla tarjottiin laajemmalle yleisölle mahdollisuus osallistua kulttuuriperintötyöhön. Tutkielmani teoreettinen tausta ammentaa osallistavasta etnografiasta (participatory ethnography), mutta nojautuu myös varhaisempiin näkökulmiin osallistumisesta. Työssäni selvitän osallistamisen ja sosiaalisen median käytön hyötyä kulttuuriperintötyölle. Haastatteluaineiston keräsin avoimilla arkeologisilla kaivauksilla kesinä 2016 ja 2017. Sosiaalisen median sisältö on hankkeen tutkijoiden yhdessä tuottamaa ja valikoin sieltä edustavimpia esimerkkejä. Analysoin aineistoa etsien tiettyjä teemoja ja samankaltaisuuksia näiden toisistaan eroavien aineistojen välillä. Aineiston ja analyysin kontekstina toimivat toisen maailmansodan aikaiset tapahtumat ja nk. synkkä kulttuuriperintö Lapissa. Työssä tutkin sekä vapaaehtoisten kaivajien kokemuksia, että sosiaalisen median ja kaivausten synnyttämää osallisuutta yhteisöarkeologian ympärillä. Moniaineistoinen työ mahdollisti kvalitatiivisen ja kvantitatiivisen näkökulman yhdistämisen etnografian kuvailevaan tutkimustapaan. Aineistoa olen analysoinut englanninkielisten sanojen "participation" ja "engagement" kautta. Ensimmäinen viittaa syvempään ja kokonaisvaltaisempaan osallistumiseen, kun jälkimmäinen taas on pinnallisempi kosketus kulttuuriperintötyöhön. "Participation" sopii siis paremmin fyysisesti kentällä tapahtuneeseen vapaaehtoisten osallistumiseen ja "engagement" sosiaalisen median kautta muodostuneeseen yhteyteen kaivauksien kanssa. Työssä pohdin myös osallistumisen mahdollistavia puolia esteettömyyden ja kulttuuriperinnön politisoitumisen kautta. Kaivauskokemus ja sosiaalisen median tarjoamat mahdollisuudet otettiin positiivisesti vastaan ja yhteisöllisen kulttuuriperintötyön hyödyt olivat nähtävissä aineistosta.
  • Pathirane, Henrik (2017)
    Tämä estetiikan pro gradu -tutkielma tarkastelee, minkälaisia kohteita ja merkityksiä arkisilla kaupunkikävelyillä kohdataan sekä miten nämä kohteet ja niiden merkitykset koetaan. Tutkielmassa kysytään, mitä on merkityksen kokeminen. Tutkielma on ensisijaisesti vuoropuhelussa arjen estetiikan ja filosofisen hermeneutiikan kanssa. Kaupunki saa artikulaationsa moniulotteisena dynaamisena urbaanina kontekstina, joka ei pelkisty kaupunkilaisiin, rakennuksiin eikä historiaan. Arjen arkisuus puolestaan näyttäytyy hajamielisenä havainnointina, ajatusten ja huomionkohteiden satunnaisuutena sekä tuttuuden ja vierauden välisenä heilahteluna. Kaupungin merkitysten kokeminen arkisilla kävelyillä saa muotoilunsa kaupungin runollisuudessa: kävelyn rytmittämässä kaupungin elementtien ja merkitysulottuvuuksien vapaassa yhdistelyssä. Hans-Georg Gadamerin filosofinen hermeneutiikka tarjoaa systemaattisen esityksen merkitysten kokemisesta. Se myös on filosofian 1900-luvun historian yksi merkittävistä avauksista ja suuntauksista, jota ei vielä ole saatettu arjen estetiikan yhteyteen. Käsillä oleva tutkielma soveltaa Gadamerin filosofista hermeneutiikkaa ja taideteoksen ontologiaa arkisten kaupunkikävelyiden merkitysten kokemisen kontekstiin: muotoillaan kaupungin arkista poetiikkaa filosofista hermeneutiikkaa soveltamalla. Filosofisen hermeneutiikan viitekehyksessä merkitysten kokeminen eli ymmärtäminen suuntautuu aina tekstiin. Tutkielmassa muotoillaan ehdotus, että kaupunki virittää kokijan siten, että kaupungissa mikä tahansa voidaan kohdata tekstinä. Ymmärtäminen tarkoittaa avoimuutta traditiolle ja ennakkokäsitysten pidättelemistä eli dialogiin ryhtymistä tradition tekstien kanssa. Avoimuus vieraudelle on kaiken kokemuksen edellytys. Tutkielmassa tarkastellaan, kuinka tämä toteutuu arjessa. Yhtenä vastauksena ehdotetaan kaupungin moniaistisen esteettisen kokemisen ja hermeneuttisen merkityksen kokemisen yhteensovittamista. Gadamerin taideteoksen ontologiaa koskevan teorian avulla tutkielma tarkentaa kävelemisen vaikutukseen merkitysten kokemiselle. Gadamerin leikin, symbolin ja juhlan metaforien kautta esitellään hermeneuttisen identiteetin, osallistumisen ja tunnistamisen käsitteet sekä ajatus teoksen ajallisuudesta. Kävelijä osallistuu kaupunkiin eli luovuttaa osan toimijuudestaan kaupungille. Taideteoksen kokeminen edellyttää yleisen tunnistamista partikulaarisesta. Se vaatii viipyilyä teoksen äärellä, mikä ei yksittäisillä kävelyillä toteudu yksittäisen tekstin kohdalla. Arjen toisteisuuden merkityksellisyys kaupungin runollisuuden kokemiselle nousee tutkielman yhdeksi avainhuomioksi ja suhteutuu Gadamerin ajatukseen taideteoksen ajallisuudesta. Kaupunki kokonaisuudessaan hahmottuu kaupunkikävelyn hermeneuttisen kokemisen kohteeksi. Lopulta tutkielmassa tarjotaan kaupunkikävelyitä arkisina vastineina taideteoksen kokemisen merkitykselle elämän pidemmällä mittakaavalla: molemmat pitävät meidät avoinna vieraudelle ja mahdollistavat elinikäisen oppimisen.
  • Airio, Varpu; Rantamäki, Jonna (2019)
    Tutkielmassamme tarkastelemme, miksi miehet vierailevat taidemuseoissa vähemmän kuin naiset. Tapausesimerkkinämme on Nykytaiteen museo Kiasma ja lähtökohtanamme kansallisten kävijätutkimusten osoittama kävijöiden huomattava naisenemmistö. Lähteinä käytämme Kiasman ja muiden museoiden kävijätutkimuksia sekä ei-kävijyystutkimuksia, Kiasman henkilökunnan haastatteluja sekä erilaisia tilastollisia julkaisuja kulttuuriosallistumisesta ja vapaa-ajan sekä median käytöstä. Tutkielma hyödyntää sosiologi Pierre Bourdieun käsitteitä “kenttä”, “habitus”, “maku” ja “kulttuuripääoma”, jotka pyrimme yhdistämään sukupuolinäkökulmaan. Bourdieun teoriaa soveltaen argumentoimme, että taidemuseokentällä mieheksi identifioituvat yksilöt voivat olla asemassa, jossa museovierailu ei edes tule potentiaalisen mieskävijän mieleen. Nämä rakenteet voivat periytyä miessukupolvelta toiselle, jos työtä asenteiden muuttamiseksi ei tehdä. Kansallisgallerian strategian mukaan Kiasma sitoutuu olemaan “kaikkien taidemuseo”. Tutkielmastamme ilmenee, että tavoitteen toteuttamiseksi museon ei-kävijät pitäisi tunnistaa paremmin, ja museosta tulisi tehdä heille houkuttelevampi vierailukohde esimerkiksi markkinoinnin keinoin. Argumentoimme, että tasapuolisempi sukupuolijakauma taidemuseoiden kävijöissä rakentaisi myös vuorovaikutuksellisempaa yhteiskuntaa. Uudistuakseen sukupuolittunut yhteiskunta voi tarvita sukupuolen huomioivia työkaluja. Helsingin taidemuseokentällä sukupuolisegregaatio vaikuttaa olevan tabu. Miesten osallistamista ei nähdä luontevana osana saavutettavuus-työskentelyä. Jos miehet tuntisivat museoiden tarjonnan paremmin, he myös vierailisivat museoissa useammin. Erilaisille asiakasryhmille toimivat herätteinä erilaiset viestit. Maun, kiinnostuksen kohteiden ja mediankäytön sukupuolittuneisuus voidaan ottaa huomioon, kun mietitään missä mediassa ja millaisella viestillä pyritään luomaan miehille heräte käydä museossa.
  • Perenius, Greta (2021)
    Estetiikan pro gradu -tutkielmassani tarkastellaan immersiivistä videopelikokemusta ja siihen vaikuttavia tekijöitä Pokémon-pääpelisarjan Blue ja Sword-nimikkeiden kautta. Keskeisenä kysymyksenä on miten pelaajan mahdollisuus osallistua ja toteuttaa itseään virtuaalisessa pelimaailmassa synnyttää vaikutelman toiminnanvapaudesta ja kuinka tämä koettu vapaus vaikuttaa uppoutumiskokemukseen. Tarkoitus on kartoittaa ja analysoida videopelielementtejä, jotka tukevat tai mahdollistavat pelaajalähtöisen toiminnan ja vapauden vaikutelman syntymisen pelikokemuksessa. Toinen keskeinen näkökulma tutkimuksessani liittyy kysymykseen peliteknologian kehittymisen vaikutuksesta pelaajan kokemukseen toiminnanvapaudesta. Onko teknologian kehittymisen myötä mahdollista luoda immersiosta syvempää? Tutkimusmenetelmänä käytän vertailevaa pelitutkimusta. Vertailen kahden eri aikakauden Pokémon-pelejä toisiinsa ja analysoin konkreettisten videopeliesimerkkien avulla erilaisten teknisten ja sisällöllisten tekijöiden vaikutusta immersiiviseen kokemukseen. Tutkimukseni kohteena ovat sekä videopelien objektiivisesti havaittavat piirteet että subjektiivinen pelikokemukseni, jota tutkimuksessani reflektoin immersion olemuksen ymmärtämiseksi. Omakohtaista pelikokemustani reflektoimalla tarkoitukseni on fenomenologis-hermeneuttista analyysia hyödyntämällä selvittää pelaajan toiminnanvapauden, osallisuuden ja uskottelun vaikutusta erilaisten pelisisältöjen- ja elementtien hahmottumiseen ja tulkintaan pelaajan kokemuksessa. Tutkimuksen johtopäätöksenä totean, että pelaajan aktiivisella panoksella, omaehtoisella toiminnalla ja valinnanvapaudella on suuri merkitys pelaajan kokemaan läsnäolon tunteeseen ja osallisuuden kokemukseen niin aktuaalisessa pelitilassa kuin fiktiivisessä maailmassakin tarinan protagonistina. Lisäksi väitän, että immersiivinen pelikokemus ei koskaan ole täydellinen, mutta alati kehittyvän teknologian myötä läsnäolon ja osallisuuden kokemusta voi merkittävästi syventää ja rikastuttaa merkityksellisemmän pelikokemuksen aikaan saamiseksi.