Skip to main content
Login | Suomeksi | På svenska | In English

Browsing by Subject "osallistumiskehikko"

Sort by: Order: Results:

  • Komulainen, Reeta (2022)
    Tutkielma käsittelee osallisuuden ja vuorovaikutuksen rakentumista Let’s Play (LP) -videoissa selvittämällä, millä kielellisillä keinoilla kolme suomalaista LP-videoiden tekijää viittaa itseensä, katsojiin ja pelihahmoihin pelivideois-saan. Tutkielmassa tarkastellaan, millaisia deiktisiä eli viittaavia elementtejä pelaajat käyttävät ja millaisissa funkti-oissa. Taustalla toimii ajatus LP-videosta vuorovaikutus- ja esitystilanteena, jossa pelaaja erilaisia rooleja ottamalla ja antamalla sekä erilaisia kasvoja edustamalla toimii vuorovaikutuksessa pelihahmojen ja pelivideon katsojien kanssa. Tutkielman teoreettisena taustana toimii systeemis-funktionaalinen kieliteoria, joka tutkii kieltä aidoissa kielenkäyttö-tilanteissa ja näkee kontekstin vuorovaikutustilanteen osapuolten yhdessä luomana konstruktiona. Viittaamiseen pelivideoissa vaikuttavat paitsi pelaajan tiedot ja taidot, myös katsojien oletettu tietämys pelistä. Tutkielmassa hyö-dynnetään osallistumiskehikon ja osallistujaroolien sekä kasvojen ja esittämisen käsitteitä, joiden avulla analysoi-daan aineistosta esiin nousevia deiktisiä elementtejä: persoona- ja demonstratiivipronomineja, passiivia, nollaper-soonaa, geneeristä sinää, epäspesifiä monikon ensimmäistä persoonaa sekä erilaisia puhuttelusanoja. Tutkimusai-neistona on yhdeksän LP-videota kolmelta vaihtelevan suosion saaneelta pelivideoiden tekijältä. Tutkimuksessa havaitaan, että LP-videoissa viitataan monipuolisesti erilaisilla viittaustavoilla. Viitatessaan itseensä pelaaja käyttää yksikön ensimmäistä persoonaa tai puhutteluilmausta, kuten Youtube-nimimerkkiään. Pelaaja voi näin asemoitua selostaja-pelaajan rooliin, samaistua pelihahmoonsa tai tarkastella pelaamistaan katsojan silmin. Katsojaan pelaaja viittaa harvoin yksikön toisella persoonalla tai puhuttelusanalla. Yleisimmin katsojaan viitataan monikon toisella persoonalla, jolla pelaaja kehottaa katsojia tekemään jotakin tai esittää heille kysymyksiä. Katsojan pelaaja asemoi vaihtelevasti pelistä tietämättömään ja tietäväiseen osallistujarooliin tai aktiiviseen ja passiiviseen rooliin sen mukaan, odottaako katsojalta jotakin. Pelihahmoihin viitatessaan pelaaja käyttää persoonapronomineja kieltäessään, käskiessään, kehottaessaan, kysyessään tai selostaessaan niiden toimia. Demonstratiivipronomineilla pelaaja nostaa pelihahmoja erityisen huomion kohteeksi, ja puhuttelusanoilla pelaaja nimeää pelihahmoja. Viittaus-tapoja vaihdellen pelaaja asemoituu joko katsojan kanssa samaan rooliin, samaistuu pelihahmoonsa tai ottaa selos-taja-pelaajan kasvot. Epäspesifeistä viittaamiskeinoista käytetään eniten passiivia sekä läheisyyden että etäisyyden luomiseen. Nollapersoonaa pelaaja käyttää eniten viitatessaan itseensä. Geneeristä sinää käytetään tunnusmerki-töntä yksikön toista persoonaa enemmän, ohjeistamaan katsojia tai kuvaamaan pelin toimintoja. Epäspesifillä moni-kon ensimmäisellä persoonalla pelaaja luo me-henkeä, mutta myös peittelee epäonnistumistaan ja samaistuu peli-hahmoonsa. Tutkimustulokset osoittavat, että LP-videossa käytettyjen viittaustapojen taustalla on halu osallistaa katsojia peliko-kemukseen sekä viihdyttää heitä. Kyseessä on luova vuorovaikutustilanne pelaajan, toisessa fyysisessä paikassa olevien ihmisten ja teknologian välillä.
  • Tuominen, Hille (2016)
    Työssä tarkastellaan sosiaalisten suhteiden rakentamista henkilöviittausten keinoin. Tavoitteena on tutkia sitä, millaiseen toimintaan (mm. referointi, kerronta, sanktiointi) viittaus liittyy ja mil-laista henkilösuhdetta sillä rakennetaan toiseen läsnäolijaan (useimmiten puolisoon). Tarkaste-lukulma ei rajoitu vain yhteen viittauskeinoon, vaan esiin tulee eri viittauskeinojen läsnäolijaan viittaamisen repertuaari, jota hyödynnetään eri tavoin varioivissa konteksteissa. Aineisto on arkista – videoitua vuorovaikutuspuhetta pariskuntien ja perheen keskusteluista (tunti ja 51 mi-nuuttia). Tutkielman teoreettis-metodologisena taustana on keskustelunanalyysi, johon yhdiste-tään joitakin positioteorian ja diskursiivisen sosiaalipsykologian ajatuksia. Laadullisen analyysin lisäksi aineistosta on tehty kvantitatiivinen kuvaus, joka havainnollistaa viittauskeinojen puhujakohtaisia määrällisiä osuuksia. Työssä osoitetaan, että viittaustavoilla tehdään erilaisia keskustelutekoja ja asemoidutaan eri tavoin sosiaalisten suhteiden kartastolla. Me-pronomini liittyy puolisoiden yhteiseen toimintaan, yhteisyyden ilmaisuun ja pariskunnan kollektiiviin. Se luo puolisoille yhteisposition. Yksikön toinen persoona oli mukana luomassa vastakkaisia positioita, jolloin puolisot olivat erimielisiä toimijoita, kuten kiistakumppaneita. Pronomini se esiintyi kumppania käsittelevässä kerronnassa, jossa tämä esitettiin tietyssä valossa. Demonstratiivit tämä ja tuo rakensivat läheistä suhdetta puolisoon, mutta pariskunnan yhteisen toiminnan sijaan kyse oli toisen puolison erillisestä ja lyhytkestoisesta toimintalinjasta (esim. puoliso saattaa kumppaninsa nau-runalaiseksi). Läheistä kumppanuutta esitettiin myös kertomalla välittämistä ilmaisevista teoista, kuten lahjan antamisesta puolisolle. Hän-pronominia käytettiin eläytyvässä ja referenttiä puolustavassa funktiossa. Lisäksi henkilöviittaukseen liittyvä puolison käden ja polven kosketus vahvisti viittausta ja synnytti intiimiyttä. Viittauskeinostolla ja sen muutoksilla rakennetaan erityyppisiä henkilösuhteita osanottajien välillä. Tutkielma antaa uutta tietoa siitä, kuinka osallistujapositioita muodostetaan henkilöviit-tausten avulla eriluonteisissa vuorovaikutustoiminnoissa. Viittauskeinot näyttäytyvät välineinä, joiden avulla suhteeseen voidaan rakentaa läheisyyden, yhteisyyden, erillisyyden ja episteemisen pääsyn elementtejä. Jatkotutkimusteemoja ovat kehollisen vuorovaikutuksen tarkempi analyysi ja henkilösuhteiden tarkastelu vuorovaikutusanalyysin lisäksi erityyppisistä dokumenteista (mm. haastattelut, kyselyt) käsin. Eräänä jatkotutkimuksen suuntana on useamman vuoden pit-kittäistutkimuksen tekeminen samojen informanttien kanssa, jotta olisi mahdollista päästä käsiksi sosiaalisten suhteiden muutokseen.
  • Tikkasalo, Aino (2022)
    Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää, missä tilanteissa läsnäolijan nimeä käytetään, mitä nimen käytöllä tehdään ja mikä on nimen tarkoitteen rooli tilanteessa. Tarkastelun kohteena ovat nimiviittaukset, nimellä puhuttelua ei käsitellä tässä tutkielmassa. Läsnäolijoihin kohdistuvia nimiviittauksia on tutkittu vähän, joten tutkimus antaa lisätietoa nimien käytöstä keskustelussa. Aineistona on neljä Helsingin yliopiston Keskusteluntutkimuksen arkistosta peräisin olevaa videoitua arkikeskustelutilannetta, joiden yhteiskesto on 4 tuntia ja 17 minuuttia. Aineistossa on 284 läsnäolijaan kohdistuvaa nimiesiintymää, joista nimiviittauksia on 153, puhutteluja 124 ja epäselviä tapauksia 7. Tutkimusmetodina käytetään keskustelunanalyysia, jota tuetaan kvantitatiivisella analyysilla. Kvantitatiivisen analyysin avulla suhteutetaan eri nimiviittaustapoja toisiinsa ja vertaillaan nimiviittausten ja nimellä puhuttelun eroja. Tutkimuksessa havaittiin, että nimiviittauksilla on kaksi päätehtävää: vastaanottajien joukon pitäminen avoimena ja tarkoitteen tunnistamisen helpottaminen. Vastaanottajien joukon avoimena pitäviä nimiviittauksia on sutkauksissa, keskustelun kommentoinnissa, kinastelussa ja kerronnassa. Kerrontatilanteissa nimen tarkoitteella on kaksoisrooli sekä puhetilanteen että puheenaiheena olevan tilanteen osallistujana. Lisäksi nimiviittaukset auttavat tarkoitteen tunnistamisessa tilanteissa, joissa läsnäolijat tekevät samaa toimintaa sekä auttavat tunnistamaan muita tarkoitteita ja selkiyttävät monikollisia persoonaviittauksia. Tulevaisuudessa läsnäolijoiden nimiin liittyvässä tutkimuksessa voisi keskittyä esimerkiksi jonkin nimenkäyttötehtävän yksityiskohtaiseen analyysiin tietynlaisissa tilanteissa. Tällainen tilanne voisi olla ruokailutilanne, joissa esiintyy tutkielman aineistossa runsaasti nimiviittauksia. Tilanne antaa myös mahdollisuuden analysoida nimiviittausten ja kehollisen toiminnan suhdetta. Toinen mahdollinen jatkotutkimusaihe olisi läsnäolijan nimien tarkastelun laajentamineen puhutteluun: missä tilanteissa nimellä puhutellaan ja mitä puhuttelun lisäksi nimellä niissä tilanteissa tehdään.
  • Güngörmez, Kertu (2018)
    Monikielistä koodinvaihtoa tutkivan Pro gradu -tutkielman tavoitteena on selvittää, missä tarkoituksessa videopelejä pelaavat nuoret käyttävät pelaamisen aikana eri kieliä: missä kontekstissa kieliä käytetään, onko kielen vaihtamisella välitön yhteys pelitilanteeseen ja onko eri kielillä kullakin omat funktionsa. Tutkimuksen menetelmä on laadullinen. Analyysissa hyödynnetään keskusteluanalyysin menetelmiä, funktionaalisen koodinvaihdon teorioita ja käsitteitä, nuorten videopelien pelaamisen aikana tehtyjä vuorovaikutustutkimuksia sekä kaksi- ja monikielisiä koodinvaihtotutkimuksia. Aineistona ovat videoinnit, joilla kaksi vironkielistä, Suomessa asuvaa veljestä pelaa FIFA 15-jalkapallovideopelejä. Pelitilanteet on kuvattu kahdesta suunnasta niin, että sekä pelaajien että pelitilanteen tarkastelu on mahdollista. Litteroituja esimerkkejä on tutkimuksessa 16. Työssä analysoidaan viiden kielen, suomen, englannin, venäjän, turkin ja arabian (bismillah- rukousformula), käyttöä ja neljää vuorovaikutusilmiötä: monikielisiä direktiivejä, rukousformulan ja turkin kielen käyttöä, toistojen ja toiston kaltaisten ilmausten käyttöä ja vieraskielistä kiroilua. Englanninkielinen toiston kaltainen ilmaus ja englanninkielinen direktiivi sekä suomenkielinen direktiivi liittyvät yleensä välittömästi pelitilanteeseen, poikkeuksena imperatiivi ehdotuksena. Vieraskielisten direktiivien avulla merkitään neuvottelujakso päättyneeksi ja siirrytään seuraavaan tilanteeseen. Kielen vaihtuessa pelaajan osallistumiskehikko muuttuu ja pelaaja siirtyy vuorovaikutuksesta toisen pelaajan kanssa vuorovaikutukseen pelin kanssa. Englanninkielisillä toistonkaltaisilla ilmauksilla pelaaja myös joko samastuu pelikentällä pelaavan pelijoukkueeseen tai puhuttelee vastustajan pelihahmoa. Kieltä vaihtamalla syntyy joko asetelma me > we tai me > you. Suomenkielisillä toistoilla pelaajat jakavat maalintekemisen iloa; ilmaukset ovat tulos onnistuneesta pelitilanteesta. Sekä suomenkielisillä toistoilla että vieraskielisillä toistonkaltaisilla ilmauksilla pelaajat luovat lisäksi yhteistä pelikokemusta ja tulkintaa pelitilanteesta. Venäjänkielisellä monitulkinnallisella, puhekielellisellä davai-ilmauksella ei ole pelin kannalta itsenäistä merkitystä. Ilmausta käytetään joko vironkielisen tai englanninkielisen direktiivin yhteydessä ja se on itsekin direktiivinen. Bishmillah-formulaa, turkin kieltä ja kiroilua käytetään aineistossa affektiivisesti. Bishmillah liittyy välittömästi pelitilanteeseen ennen jännittävää pelitilannetta ja sen jälkeen. Pelaaja käyttää ilmaisua muslimeille ominaiseen tapaan. Turkinkielisellä ilmauksella pelaaja purkaa tunteitaan epäonnistuneen pelitilanteen jälkeen. Muilla vieraskielisillä affektiivisilla ilmauksilla, kuten kiro- ja haukkumasanoilla pelaajat ilmaisevat pettymystä, purkavat väsymystä ja provosoivat toista pelaajaa. Monikieliselle videopelien pelaajien vuorovaikutuksen lisätutkimukselle on tarvetta. Esimerkiksi bismillah-rukousformulan käyttö pelaamisen aikana ja vieraskielisten toiston kaltaisten ilmausten käyttö kaipaavat lisäselvitystä. Tarvetta on myös viro-suomi-sekakielen vertailevalle tutkimukselle Suomessa syntyneiden äidinkieleltään virolaisten nuorten ja lapsuusiässä Suomeen muuttaneiden nuorten kielenkäytössä.